Spelverslag van de Game Fair: Deel twee
Ja, zo plotseling, het tweede deel van het verslag van de Igromir. Denk niet dat je het eerste deel in mijn profiel kunt vinden, het is hier gepubliceerd door serick. Dit keer vertellen we als vertegenwoordigers van de pers Gamer.ru op Igromir gezamenlijk over de games die daar gepresenteerd zijn. Ja, stel je voor, je kunt daar niet alleen gratis spulletjes verzamelen en op de foto met meisjes, er zijn ook computers en consoles, waar je soms wereldklasse ontwikkelaars kunt ontmoeten die speciaal naar Rusland zijn gekomen om hun nieuwe creatie te laten zien.
Er waren presentaties, conferenties, en koor zingen, en veel interactie. Maar we zijn hier om over games te praten, en ik begin met iets dat geen aparte alinea verdient, maar dat belangrijk is om te melden. Waarom ging ik naar de presentatie van [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) – ik weet het zelf niet, ik heb geen van de delen van de serie kunnen doorstaan vanwege de concentratie aan onzin. Maar de rij op de persdag was klein, de presentatie werd gehouden door vertegenwoordigers van de ontwikkelaar, en hopend iets interessants te horen ben ik toch binnengegaan. De vertegenwoordiger van Activision, met een vriendelijke glimlach voor een volle zaal, blaast de bemanning van een onderzeeër op, waarvan de opschriften in het Russisch waren geschreven. Het meest coole – zelfs na zo'n ervaring gaan bijna alle aanwezigen met de woorden "Hoe geweldig!" naar buiten, en ongetwijfeld zal een groot deel van hen het spel op de eerste dag kopen. Activision heeft een geweldige goudmijn gevonden, verder valt er niet veel te zeggen. Maar laten we het sombere gedeelte achterlaten, op Igromir waren er veel echte exclusives. Het eerste deel van het verslag, herhaal ik, is hier beschikbaar, en vandaag – het tweede. Maar nog niet het laatste. Laten we beginnen met de belangrijkste exclusivity van de beurs:
[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)
Square Enix bracht naar Moskou twee grote hits – [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) en [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), en beide presentaties kunnen worden beschouwd als de centrale gebeurtenissen van Igromir. De kale huurmoordenaar is al besproken door serick in het eerste verslag, en ik zal het hebben over het nieuwste avontuur van de grafrovers, waarvoor een gloednieuwe build is meegenomen, die voor het eerst ter wereld aan het publiek werd gepresenteerd. De [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)-serie is uniek omdat het al de tweede reboot doormaakt binnen één generatie platforms. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend heeft Lara's uiterlijk veranderd, waardoor ze menselijk mooi is geworden, terwijl ze van binnen nog steeds dezelfde onverschrokken krijger is. De [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) van 2012 gaat zelfs verder in het "humaniseren", waarbij Lara wordt getoond als een gewoon meisje dat in vreselijke omstandigheden terechtkomt en moet overleven.
Net zoals Uncharted ooit een herinterpretatie van [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) werd, leent de nieuwe [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) veel van de bekende PS3-exclusiviteit: geen pijnlijke zoektocht naar de juiste richel meer, nu kun je door het niveau glijden met dezelfde soepelheid als Nathan Drake. Natuurlijk bedoel ik hier technische soepelheid, psychologisch gezien zijn de beslissingen soms moeilijker te nemen dan het klimmen over richels in Angel of Darkness. Het is geloofwaardig dat je Lara's emoties gelooft dankzij de nieuwe animatietechnologie die spraak en animatie van de personages met elkaar verbindt, zodat je ook tijdens de demonstratie van het startniveau haar begint te begrijpen en fysiek voelt welke prijs het kost om in zo'n vreselijke plek te zijn, vooral gewond. De enige game voor mij, waarin ik door de emotionele intensiteit zelfs pauzes moest nemen, was [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), dus ik durf [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) ook hiermee te vergelijken. Een geweldige mogelijkheid voor PC- en Xbox 360-gebruikers – beide belangrijkste exclusives van PlayStation 3 in één game te kunnen ervaren!
Maar wat zelfs Drake niet hoefde te doen – puzzels oplossen die zijn gebaseerd op de fysica van de wereld. Van de eenvoudige mogelijkheid om een hindernis in brand te steken tot serieuze multi-layered puzzels, waarbij je een brandende fakkel door een watervel moet dragen. Net als in het nieuwe deel van Hitman, helpt Lara hier met een speciale visie waarmee je bijvoorbeeld voorwerpen kunt zien die je in vuur kunt steken; dus het oplossen van deze puzzels zal vast niet zo lang duren dat je de emotionele connectie met de heldin verliest. De eerste scène eindigt met een beeld van de haven van verwoeste schepen door de eeuwen heen, waarboven de wonderbaarlijk overlevende miss Croft uitkijkt. Op dat moment voelt de game aan als een soort fanfic van de serie – alsof het meisje oude delen van [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) heeft gespeeld, besloot net zo'n onverschrokken grafrover te worden, maar werd geconfronteerd met een veel gruwelijker werkelijkheid dan in eerdere delen van de serie of zelfs in beide delen van Uncharted werd getoond. In zijn films kan Drake wekenlang in een smerige gevangenis doorbrengen in een door God vergeten land en er gezond en met een glimlach uitkomen. De werkelijkheid is heel anders.
Ik zou nu ook iets over de tweede scène kunnen vertellen, maar dat is helemaal niet nodig. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) ziet eruit als de droomgame, zelfs voor mij, die bekend is met Uncharted en [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain); en hoe krachtig de onthulling voor PC-spelers zal zijn, kan ik me nauwelijks voorstellen. We kunnen alleen maar hopen en wachten op de release, die gepland staat voor het komende najaar.
PlayStation Vita en Sony's conferentie
De conferentie van Sony onthulde niet wat iedereen verwachtte – details over de Russische lancering van PlayStation Vita. Geen datum, geen prijs, alleen een paar aantrekkelijke trailers en Russische namen voor apps die op de nieuwe handheld zullen komen. Dus als je deze tekst leest voor PS Vita – scroll dan verder naar mijn persoonlijke ervaring ermee. Tijdens de conferentie werden andere, maar niet minder interessante vragen behandeld. Bijvoorbeeld, de Russische verkoopcijfers van consoles: Sony: PS3 heeft er in een jaar 200.000 verkocht, en in totaal sinds de lancering zijn het er 600.000. De groei is enorm, maar de prognoses zijn nog indrukwekkender: tegen het einde van 2012 zou de verkoop het zevenjarige cijfer moeten bereiken, wat wordt gestimuleerd door de prijsverlaging van de console en de opening van een fabriek voor het drukken van Blu-ray-schijven direct op Russische bodem. Om het belang van het laatste punt te begrijpen: eerder werden schijven uit Oostenrijk verzonden, vaak met vertragingen en verhoging van prijzen voor grote uitgaven. De problemen met de releasedata van PS3-games en Blu-ray-films zullen met de opening van de fabriek ongetwijfeld tot het verleden behoren, evenals hopelijk de prijzen. PSP vertoont ook een enorme groei dankzij de prijsverlaging tot 5990, en nog meer groei wordt verwacht na de lancering van het nieuwe model zonder wi-fi voor 4990 in oktober. Gezien het enorme aanbod aan games voor 599 roebel, heeft de console een toekomst, ook na de lancering van PS Vita, en tegen het einde van 2012 moet de twee miljoenste console verkocht zijn (tot nu toe zijn er 1,5 verkocht). Andere cijfers zijn 1,1 miljoen verkochte PS2, 515 duizend accounts in het Russische PSN, anderhalf miljoen verkochte games, en een record voor [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) - 75 duizend exemplaren. Ik zal de cijfers over PS Move niet benoemen, laat ik alleen het belangrijkste zeggen: FIFA 13 zal deze controller ondersteunen. Je snapt het wel, met zo'n opzet zullen de verkopen volgende herfst recordhoogtes bereiken.
De demozone van PlayStation Vita was direct bij de ingang van de beurs opgezet en trok meteen enorme ritten aan. Sony heeft het slim gedaan, en alle mensen die zich voor de officiële nieuwsbrief van PS Vita hebben aangemeld, konden zonder wachten binnen met een speciaal ticket, zodat ik de console twee keer heb kunnen bekijken – op de persdag en met het ticket op zaterdag. Binnen de demozone waren er acht verschillende games te zien, maar je kon er maar één bekijken, afhankelijk van je geluk. Met Uncharted had ik geen geluk, maar LittleBigPlanet heeft het potentieel van de console prima laten zien.
Het voelt als een spel op iPod touch met knoppen en sticks: voor precisie kun je altijd de knoppen gebruiken, maar ook de voor mij vertrouwde touch-navigatie werkt uitstekend. De gyroscopen die hier worden gebruikt om objecten te schommelen en horizontale platforms te bewegen zijn ook bekend. Wat echt nieuw en ongebruikelijk is, is de achterkant met touch-panel. Laat me je herinneren, LBP is een 2D, maar gelaagde platformgame – je kunt dus vooruit en achteruit springen tussen de lagen. De touchscreen en de achterkant maken het mogelijk om een heel coole functie te gebruiken: door op de achterkant te drukken, wordt het platform naar de laag aan de voorkant geduwd, en door op het scherm te drukken, wordt het naar de laag aan de achterkant geduwd, waardoor je trapjes kunt bouwen van complexe figuren. Erg indrukwekkend. En de katapulten die werken net als [Angry Birds](/games?search=Angry Birds) maken LBP een must-have voor kopers van de console – de vogels zullen ongetwijfeld een van de eerste en belangrijkste games zijn die door gebruikers worden nagebouwd (de krachtige editor is nog steeds aanwezig), en zonder hen is het moeilijk voor te stellen dat een draagbare console tegenwoordig zonder kan.
De tweede ervaring was minder geslaagd – Wipeout. Dit is een soort [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) op hoge snelheid, die geen fouten vergeeft. Net zoals ik het niet begreep op PS3, begrijp ik het ook niet op Vita. De voordelen van de console worden er helemaal niet benut: je kunt wel de gyroscoopbesturing inschakelen zoals in iOS-racers, maar dan wordt het onbestuurbaar – je moet te nauwkeurig door de bochten gaan, anders vlieg je eenvoudig van de demotraject die ergens in de wolken ligt.
Dus, om het samen te vatten – ik herhaal de zin aan het begin van de tekst: iPod Touch met joysticks. Aan de ene kant uiterst gebruiksvriendelijke bediening voor elke smaak, grafische kracht en sociale mogelijkheden van het platform, aan de andere kant games die bijna dezelfde prijs hebben als voor PS3 en een onzekere toekomst met betrekking tot grote exclusives, want tot nu toe is alles dat is aangekondigd – interne games van Sony, ports van andere platforms of PSP-niveau games met nieuwe besturing. Er is geen regionale vergrendeling, en je kunt de console rechtstreeks in december uit Japan bestellen, maar ik raad aan om de Japanse lancering van een afstand te bekijken – wie weet wat er kan gebeuren. En als alles soepel verloopt, zal de krachtigste portable console ergens begin 2012 beschikbaar zijn in het westen.
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)
De man die [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) naar Rusland bracht is Max Schafer, die ooit het bedrijf oprichtte dat later Blizzard North werd, en die deelnam aan de creatie van beide Diablo-games, waarna hij de studio verliet met Bill Roper voor Fragship Studios en het ambitieuze, maar volledig mislukte [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London). Eenmaal de les geleerd, creëerde de bekende ontwikkelaar zijn volgende game in een kleine studio Runic Games, en Torchlight werd een enorm succes, met miljoenen exemplaren verkocht en vele fans verzameld. De succesformule was simpel: gebruiksvriendelijke interface, extreem lage systeemeisen, en alles waar fans van Diablo van houden. De eerste game had twee grote tekortkomingen – geen multiplayer en... hoe shall ik zeggen, het zag er te indie uit, met slechts één stad en gevechten uitsluitend in kerkers. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) belooft beide tekortkomingen te verhelpen.
De online component werkt via LAN en P2P, zonder enige Steamworks-integratie. Alles is opnieuw gericht op het genieten van de multiplayer-ervaring zelfs lokaal op netbooks die niet zijn verbonden met internet. De systeemeisen blijven ook op hetzelfde lage niveau als de eerste. Maar verder heeft de game zijn kaliber zeker aanzienlijk vergroot. Er zijn nu drie steden, en spelers zullen net zoveel tijd op de oppervlakte doorbrengen als in de kerkers. De klassen zijn volledig nieuw, en voor veteranen van Torchlight zal het net zo interessant zijn als voor nieuwe spelers. Wat gameplay betreft... wat kan ik toevoegen aan die ideale formule? De bescheiden demostand van [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) stond tegenover het monstergrote gebied van [Diablo 3](/games?search=Diablo 3). Toen ik aan Max vroeg of de ontwikkelaars bang waren voor vergelijkingen met de beroemde concurrent, antwoordde hij: "Als we een shooter hadden gemaakt, zouden we twintig concurrenten hebben waar we ons zorgen over moesten maken. In onze subgenre hebben we er één, ook al is hij aanzienlijk, en het is niet moeilijk om een game te maken die een beetje anders is." [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) vereist geen constante online verbinding, bevat geen veilingen voor echt geld, en is veel goedkoper (dezelfde 0 in het Westen), en het is absoluut niet tegen de titel van de game die mensen spelen op netbooks wanneer ze geen mogelijkheid hebben om verder te gaan in [Diablo 3](/games?search=Diablo 3).
De sociale functies, net als in de eerste game, zullen alleen in de Steam-versie zijn – met erkenningen en Steam Cloud. Veel mensen klaagden over de Nieuwe Schijf omdat de eerste Torchlight geen Steam-koppeling had, niet wetende dat dit het belangrijkste idee van de ontwikkelaars was – de game zo toegankelijk mogelijk voor het publiek te maken. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) heeft geen westerse uitgever, en zal verkocht worden via de website van de ontwikkelaars, Steam en regionale partners zoals 1C-Софтклаб. Dit keer hoef je de lokalisatie niet een jaar te wachten, zoals met de eerste game, en de prijs in Russische Steam zal veel toegankelijker zijn dan 0 ten tijde van de release van de originele Torchlight. Wanneer we de game kunnen verwachten is niet definitief bekend, omdat Max en andere ontwikkelaars al toegang hebben gekregen tot de beta van [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), en zoals eerder gezegd, kan dit de game erg lang uitstellen. Maar we geloven dat het geluk al deze herfst zal komen, en [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) ons zal toelaten de tijd te verdrijven tot de release van wat je weet.
[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)
Vanuit het perspectief van PC-spelers is het bijna onopgemerkt, maar op consoles bloeit momenteel het genre van cooperatieve 2D-platformers. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver en veel andere namen die voor de meesten van jullie onbekend zijn. Waarom zo'n platform-discussie? Vaak ondersteunen deze games geen online multiplayer en zijn ze uitsluitend gericht op lokale vier speler gevechten voor de console, wat in computeromstandigheden problematisch te organiseren is. Deze games worden meestal gekenmerkt door hoge moeilijkheidsgraad, karakterontwikkeling en een algemene old-school vibe. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) zal dit concept vanaf een andere kant laten zien – wat men noemt, all about fun. De team met Rayman, Globox en twee Teensy onderzoeken mysteries van de wereld die zich voordeden vóór de gebeurtenissen van de eerste deel. Het verhaal hier is voornamelijk een aanleiding voor de nostalgie van degenen die bekend zijn met de serie, en voor nieuwe spelers is het gewoon grappige animaties tussen cooperatieve races.
De technische directeur van de game en een designer van het ontwikkelingsteam kwamen de game demonstreren. De derde controller was voor mij, en met z'n drieën renden we door verschillende niveaus van verschillende fasen van de game. De personages sterven met één klap en, vreemd genoeg, worden ook weer tot leven gebracht met één klap van teamgenoten. Vergelijk dat met [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), waar iedereen een gezondheidsmeter heeft en de wederopstanding enkele seconden duurt. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) wordt er hierdoor niet makkelijker op, maar luchtiger – je hoeft geen tactiek meer te plannen over meerdere schermen tevoren, en kunt je volledig vertrouwen op arcadereflexen. Glijden over ijs met snelheid, achter stellingen aan, bewegende obstakels en valstrikken van alle typen, met Schuiven op luchtstromen – Origins bevat, lijkt het, alles wat je kunt bedenken binnen het kader van een 2D-platformer. Speciale vaardigheden van de personages zijn gelijk voor iedereen, sommige zijn onmiddellijk beschikbaar (je kunt van de muren stuiteren en op helikopteroren zweven), andere worden vrijgegeven tijdens het spel (zoals krimpen).
Maar het echte spel ontplooit zich in de coöperatieve modus. Zelfs op het laadscherm van het niveau kun je ondertussen vechten met de personages. De niveaus van [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) zijn geconcentreerd coöperatief plezier. Duwen tegen elkaar, als eerste bonussen pakken, elkaar vangen op verschillende valstrikken... En dat alles zonder de voortgang in gevaar te brengen. Je moet ook samen de bazen verslaan, torens bouwen van personages om bonussen te verzamelen... Voor het verzamelen van speciale bonussen kun je zelfs een geheime wereld openen met niveaus die nog eens een uur extra spel opleveren.
De game komt uit op een enorme hoeveelheid platformen – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, en waarschijnlijk zelfs iPad. De grote consoles komen als eerste eind november, later volgen de portable versies met ondersteuning voor de unieke kenmerken van elk platform (jullie herinneren je hoeveel ze hebben op PS Vita?). Het enige dat ik me afvraag is de prijs van de game: terwijl de meeste collega's in het genre worden verkocht in PSN en XBLA voor 10-15 dollar, is [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) een volledig boxrelase. Zullen mensen in 2011 de volle prijs willen betalen voor een 2D-platformer voor een homeconsole, hoe geweldig ook?
En ik was bijna vergeten, er zullen geen gekke konijnen in de game zijn. Niet één.
[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)
Een speelbaar stuk van [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) op Igromir kwam me bekend voor van eerdere beurzen: de strijd met de mechanische reus Atlas, die is ontwaakt in een woonwijk van de stad. Aangezien ik deze video van de game al eerder had gezien, was mijn belangrijkste interesse te testen of er een verschil is tussen spelen in [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) en [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2). En het verschil is natuurlijk voelbaar. Terwijl de originele game een lange lineaire gang met een klein uitbreidingsgedeelte aan het einde was, biedt de sequel vertakkingen op belangrijke momenten. Wanneer de helden voor een keuze staan, verschijnt er een speciaal menu waarin je andere personages advies kunt vragen over wat de gevolgen van elke route kunnen zijn. In het gameplayfragment was de keuze: Atlas meteen verslaan of proberen hem te verzwakken met behulp van een terminal in de oude ruïnes. Eerst probeerde ik hem rechtstreeks aan te vallen, en natuurlijk hielpen mijn vaardigheden me niet – de eerste klap legde het hele team plat. Deze optie had kunnen werken als ik me van tevoren zou hebben opgevijzeld op de omringende monsters, maar ik wilde mijn tijd daarvoor niet verspillen: de terminal wacht. Het activeren van het oude apparaat verplaatst de held naar een andere dimensie, naar enkele uitdagingen. Iets dergelijks had je niet in de originele game – alleen gevechten. Hier moet je af en toe puzzels oplossen om jezelf het leven makkelijker te maken – specifiek in deze terminal moest je over een pad van tegels rennen, waarbij je op elke tegel precies maar één keer kon staan, en alle kristallen verzamelen. Verliezen is moeilijk, maar dat is tenslotte de demo-versie, en de uiteindelijke versie zal ongetwijfeld overrompelende puzzels in de Japanse stijl bieden.
Maar de terminal heeft Atlas alleen verzwakt; je zult het nog steeds zelf moeten verslaan. Op de terugweg zien we een vreemde schittering in de hoek van de gang, die lijkt op de schatkisten uit de originele game, maar het is niet mogelijk om het gewoon op te pakken. Nu zijn dergelijke geschenken veel dieper verborgen – je moet een speciale zoektochtmodus activeren met behulp van de schattige metgezel Mog, en hij zal met een schattig kreetje de omgeving scannen en, indien mogelijk, deze schatkisten in onze realiteit terughalen zodat we ze kunnen plunderen. Ja, net als het bewijs zoeken in [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain). Natuurlijk, naast de schatkisten kun je in de gangen ook onvriendelijke monsters tegenkomen, maar nu is het nog eenvoudiger geworden om ze te omzeilen dan voorheen: de stadsgarden trekken voortdurend de wezens naar zich toe, en gemakkelijk rond de dode zone van hun zicht te glippen is heel eenvoudig. Uiteraard, als je dat wilt, is leveling-up dan alsnog nodig. Maar mijn doel was om zo snel mogelijk bij de titaan te komen en met hem in gevecht te gaan, wat ik ook deed.
Zoals beloofd, is de titaan verzwakt, en nu is het echt mogelijk om hem te verslaan met de juiste tactiek en succesvolle QTE. Ja, de kracht van de klap en de ontvangen schade zijn nu niet alleen afhankelijk van leveling, maar ook van succesvolle drukken op de knoppen die op het scherm verschijnen. We zijn op tijd van de klap van de enorme fist gesprongen – je krijgt een derde minder schade. In de demo-versie bleek dit uiterst gemakkelijk te zijn, omdat de knoppen van gevecht tot gevecht niet veranderden, gemakkelijk te onthouden waren, en je kunt elk gevecht onmiddellijk opnieuw spelen. Natuurlijk, het is niet [God of War](/games?search=God of War), en in de demo ziet het nieuwe gebruik van QTE er helemaal niet indrukwekkend uit, maar omdat in de volle versie interactieve clips worden beloofd in de geest van [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), moet je de ontwikkelaars prijzen voor de mooie en passende integratie van dit systeem in de gebruikelijke gevechten van FF XIII.
Maar interactieve clips leggen serieuze beperkingen op – nu zullen veel van hen in de game-engine zijn, en niet vooraf gerenderd in onbereikbaar kwaliteit zoals in FF XIII. Hierdoor neemt de game een schijf in plaats van drie op Xbox 360, maar... Als je de clips van de originele game hebt gezien, begrijp je wat we missen. Hoewel de graphics binnen de game op PS3 er nog steeds prachtig uitzien, waardeer je alleen al de recente story trailer. Wat betreft de uiteindelijke conclusie... [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) moet diegenen die met XIII zijn begonnen en er dol op waren, definitief verliefd maken op de serie, zoals ik. Maar tegelijk zijn er veel details die bij het juiste effect de aandacht van oudere fans zullen terugbrengen, voor wie het originele deel een ketterij was. Nou, vredige steden zijn er nu, de wereld is veel opener, leveling is niet beperkt... De voordelen van de sequel zijn eindeloos op te sommen, maar JRPG is een te complex systeem, zodat deze componenten afzonderlijk niet genoeg zullen zijn voor succes. Maar voor mij is XIII-2 ongetwijfeld een release van de eerste dag. Samen met een figurine van Lightning in een prachtig godinnenpantser.