Verslag van de Gamebeurs: deel drie

content auto translated from {from}

Deel één

Deel twee

Hoeveel tijd is er inmiddels verstreken sinds de sluiting van "Igromir", en kijk eens - de gelijknamige blog is nog steeds bezig met het binnenhalen van nieuwe berichten in zijn feed. Tenminste, nu lees je het laatste, derde speelverslag van de beurs, waaruit je informatie kunt halen over een aantal bijzonder interessante projecten.

«Street Fighter X Tekken» heeft zonder twijfel de aandacht van het publiek gewonnen: honderden bezoekers van "Igromir" hebben met plezier deelgenomen aan talloze gevechten waarin legendarische vechters uit twee vechtuniversums het tegen elkaar opnamen. Wat gameplay en graphics betreft is er overigens weinig veranderd - het nieuwe "Capcom-project" speelt en ziet er precies hetzelfde uit als «Street Fighter IV». «De Heer der Ringen: Oorlog in het Noorden» verraste weinig. Het blijkt een vrij standaard actiegame te zijn, waarschijnlijk uitsluitend voor fans van de geliefde boeken van Tolkien. «Rise of Nightmares», ondanks zijn opvallende naam, bleek onverteerbaar. «Renegade Ops» verraste met zijn geweldige fysica, overvloed aan kleuren en gameplay. «Inversion» zorgde niet voor opwinding, dit hebben we ergens anders al gezien, en de poster van «The Darkness 2» bleek helemaal niet speelbaar te zijn - helaas was er geen demo van deze shooter op "Igromir" beschikbaar.

Dragon Commander

Een van de meest interessante projecten die op de tentoonstelling werden gepresenteerd, was «Dragon Commander» van «Larian Studios», beroemd om zijn rolspelserie «Divinity». De ontwikkelaars van het spel kwamen naar Moskou om in detail te laten zien en vertellen over de verhaalsuggestie van de RPG-serie. Voor Gamer.ru demonstreerde Sven Vinke, de hoofd van de studio, «Dragon Commander». «Dit is een vroege versie van het spel, we hebben het onlangs al gedemonstreerd op de “Gamescom”», begint Sven zijn verhaal. – «Ons nieuwe project is een mix van verschillende genres: strategie, rollenspel en actie. Ondanks het feit dat luchtgevechten de belangrijkste eigenschap van «Dragon Commander» zullen zijn, zal de speler ook in de vrije tijd tussen de gevechten genoeg te doen hebben».

Het scenario van «DC» is gebaseerd op een verhaal dat zijn oorsprong lang vóór de gebeurtenissen van de serie «Divinity» heeft. We komen terecht in een tijdperk waarin draken de lucht beheersten, en voetbataljons leken op gewone straatgevechten. Zoals het hoort, is de wereld doordrenkt van oorlogen, waarin we zelf een directe rol zullen spelen. Niet alleen als vechter, maar ook als commandant.

De demo begint met een demonstratie van ons «kapiteinschip», een groot vlaggenschip met functies als een huis, vergaderzaal, kazerne en militaire hoofdkwartier. «Aan boord kan de speler strategische beslissingen nemen met behulp van de wereldkaart, troepen inroosteren, politieke en economische problemen met zijn adviseurs bespreken, relaties opbouwen met zijn prinses en nog veel meer. Ja, het lijkt een beetje op «Starcraft 2» of «Wing Commander», als je dat wilt». Na Sven's woorden volgen de acties: we moeten met de adviseur over onze geliefde praten. Hij is niet tevreden met haar uiterlijk, en zoals blijkt, is de reden helemaal niet haar vurige karakter of manieren, hoewel daar ook nog aan gewerkt kan worden. Het hele punt is dat de hoofdpersoon in de letterlijke zin van het woord verliefd is op een skelet - de prinses blijkt een ondode te zijn.

«Ehm, kijk, de liefde van ons leven wil heel graag haar huwelijkse plicht vervullen», lacht Sven, terwijl hij de dialoog tussen de hoofdpersoon en de prinses demonstreert. – «Wij kunnen dit natuurlijk niet doen, de dame is tenslotte een écht skelet! Dus we kalmeren haar en vragen wat ze de militaire adviseur heeft verteld. Het blijkt dat onze geliefde wil dat ze een van de provincies onder controle krijgt en daar een klein rijk van ondoden opbouwt. Laten we geen overhaaste beslissing nemen, maar beter luisteren wat Edmond, die alwetende adviseur, hierover denkt». Een paar klikken op de gamepad, en we hebben al een gesprek met de goblin-wijsgeer. Het blijkt dat als we de provincie aan onze "dode" prinses geven, we de dwergen van het terrein moeten verjagen, wat op zijn beurt de snelheid van technologische onderzoeken en de kwaliteit van het harnasje op de draak zal beïnvloeden (eenvoudiger gezegd - upgrades). Maar we kunnen de liefde van ons leven niet afwijzen, dus gaan we akkoord met het voorstel van de prinses, in ruil daarvoor krijgen we een speciale kaart die ons in staat stelt een leger van skeletten in te huren.

«En dit is de wereldkaart, waarmee de speler zich een veldheer en schepper van het lot zal voelen». Ondanks het feit dat onmiddellijk games uit de «Total War» lijn te binnen schieten, zijn er in dit opzicht maar weinig overeenkomsten tussen de projecten. Legers bewegen zich alleen "symbolisch", met iconen, en in één beurt kunnen we slechts aan één gevecht deelnemen. Door de kaart met bonusen te activeren (verkregen van de geliefde), haasten we ons natuurlijk om in de strijd te komen, zodat we met eigen ogen de schoonheid van het vliegen op vuurplezende beesten kunnen waarderen.

«Zoals je kunt zien, is er op de rug van onze draak een speciaal raketpack bevestigd», legt Sven uit. –«Het stelt ons in staat niet alleen dit soort manoeuvres uit te voeren, maar ook om te versnellen. Ja, de kaarten in «Dragon Commander» zijn behoorlijk groot, maar er zijn grenzen waar de speler niet overheen kan vliegen». Voor het eerst op het slagveld, ervaar je een natuurlijke schok - dit is iets nieuws. Honderd eenheden vliegen door de lucht, "spuwend" projectielen naar elkaar, overal explosies en totale chaos, en wij, als commandant, moeten onze troepen organiseren en de basis van de vijand vernietigen, zodat de provincie onder ons eigen beheer komt. Het doet een beetje denken aan «Drakan: Order of the Flame», behalve dat we niet over de grond kunnen lopen en onschuldige mensen met napalm kunnen verbranden.

«In onze handen hebben we een strijdmachine met kracht, snelheid en uitstekende mobiliteit. Laten we hiervan profiteren!», - Sven stuurt zijn draak recht de strijd in, terwijl hij nogmaals opmerkt dat deze build van «Dragon Commander» zeker niet de finale is, maar nog heel, heel ruw, dus dichter bij de release zou het spel nog mooier, perfecter en spectaculairder moeten worden. Om eerlijk te zijn, het gevecht ziet er echt geweldig uit, het doet zelfs een beetje denken aan ruimtemanifestaties uit «Star Wars». Een ander probleem is dat tijdens de presentatie het gevoel niet kon worden afgescheiden dat de speler hier bepaald geen centrum van het universum is, waardoor alle interessante gebeurtenissen plaatsvinden, alsof ergens achter de schermen. «Call of Duty» heeft ons de scripts leren waarderen, en we zijn eraan gewend dat helikopters altijd op een meter van de speler neerstorten, dat een kogel een centimeter van zijn hoofd langs vliegt, en dat een willekeurige schot een hit op precies het hoofd is. In «Dragon Commander» is het totaal niet zo: bloedlustige, roofzuchtige draken vallen de "vogel" van de kapitein niet aan, vijandelijke piloten proberen niet om ons uit het zadel te krijgen, en alle projectielen die op de hoofdpersoon zijn afgevuurd, lijken altijd naast hun doel te schieten - er is geen gevoel dat de draak was neergeschoten, dat hij pijn had.

Juist om deze reden had de presentatie niet het gewenste wow-effect: het ziet er goed uit, maar is niet bijzonder opwindend om te spelen. «Ik krijg vaak de vraag wat „Dragon Commander“ nu eigenlijk is. En ik antwoord dat het tegelijkertijd een strategie, een role-playing game, een spannende actie en… oh, god, ik weet het niet eens», lacht Sven. Nou, er is genoeg tijd om het veelbelovende idee (vooral in de afwezigheid van zogenaamde „simulatoren van vuurplezende draken”) te polijsten - de release van de multi-platform «Dragon Commander» is gepland voor september-oktober 2012.

Royal Quest

De ontwikkelaars van «Royal Quest» - heren van «Katauri Interactive» - hebben lange tijd alle geïnteresseerden van relatief "waterige" informatie voorzien. Er ontstond de indruk dat «Royal Quest» niet echt een revolutie in het genre zou zijn en dat er uiteindelijk een soort mix van de belangrijkste aspecten van toonaangevende MMORPG's zou uitkomen, met een vleugje enkele ideeën van «Katauri».

Dat klopt ook. Een vrij triviaal verhaal waarin de wereld Aura gevaar loopt, ontvouwt zich in één hoorntje met mooi game-design en de door velen gewenste mechanica van «Ragnarok Online». Zo heeft het spel een „Diablo”-camera gekregen, en de ontwikkeling van de personages lijkt op die van de eerder genoemde Koreaanse MMO. Zodra de speler de twintigste level bereikt, moet hij een vervolgpad voor zijn held kiezen. Een simpele zwaardsman kan bijvoorbeeld, nadat hij de noodzakelijke ervaringspunten heeft verzameld, ofwel een kruisvaarder ofwel een donkere ridder worden. Er is geen scheiding in lichtere en donkere zijde in «Royal Quest», waardoor het woord «donker» de mentaliteit van het personage totaal niet beschrijft. Verschillende ontwikkelingslijnen impliceren het bestuderen van verschillende vaardigheden en talenten - zowel passief als actief. Dus voordat je beslist wie je in dit leven wilt zijn, moet je goed nadenken. En natuurlijk naar gidsen lezen.

«We wilden in ons spel de ware geest van avontuur overbrengen», zeggen de «Katauri-leden», - «in moderne multiplayer-games stuiten gamers vaak op rode stippen op de kaart. Meteen is het duidelijk dat daar vijanden zijn, en dat ze in hoeveelheden van twintig of meer kunnen worden gemolken. Bij ons is dat niet het geval. Tijdens het bewegen over de locatie zal je niet kunnen voorspellen wie of wat zich verstopt achter die steen of struik. Een monster kan een personage zelfs uit de grond aanvallen! We zijn ervan overtuigd dat dit de spanning in het gameproces zal verhogen». Spanning is wat het is, maar onder de prachtige natuur hiervan is het inderdaad mogelijk om je even te verliezen, en daarna, als je dit totaal niet verwacht, een wijsheid te ontvangen. «Er zullen geen kopie-locaties zijn. In plaats daarvan bieden we spelers handmatig getekende niveaus aan, die eigenlijk elk uniek zijn».

Elk multiplayerproject heeft een doordachte interactie tussen spelers nodig. Het is tenslotte zo dat «Katauri» nu een online spel maakt, dus ze begrijpen dat heel goed. Daarom zullen spelers niet ontkomen aan talloze instanties (de ontwikkelaars hebben bijna volledige vrijheid van actie beloofd, maar laten we eerlijk zijn, zonder instanties met hun "rijke" loot-bazen zal geen enkel personage overleven), voorzichtig door de auteurs verspreid over heel Aura. De vreemde grotten en andere niet-vriendelijk gelegenheden worden van verschillende formaten gepland, zodat ze ook zijn afgestemd op verschillende groepen spelers. Voor hoog-niveau spelers zal het vrij vaak nodig zijn om in laag-niveau gebieden te rennen, omdat daar plekken met grote, slimme en zeer pijnlijke bossen te vinden zijn. Op deze manier willen de ontwikkelaars nieuwkomers lokken: kijk naar de ervaren speler, zo mooi met epische bepantsering. Wil je ook zo zijn? Speel verder in "Royal Quest"»!

Een van de belangrijkste kenmerken van «Royal Quest» zijn de oorlogen om kastelen. De verschillen van die in «Ragnarok» zitten in de mechanismen die de niveaus in wezen letterlijk voor onze ogen transformeren. De verdediging van het kasteel is opgebouwd uit drie fasen: in de eerste twee fasen zijn de teams van spelers die zo'n grote prijs willen veroveren, bezig met het vernietigen van hun directe tegenstanders. In de eerste fase komen de spelers in een kamer met stenen zeshoekige platforms, die op verschillende hoogtes zijn geplaatst. Door naar de rand van het platform te gaan, dwingt de speler de aangrenzende hex omhoog of omlaag te komen. De hele truc is dat, zolang er een vijand op de aangrenzende figuur staat, er nergens naartoe kan worden gevlucht - zo werkt de mechanica. Dit idee lijkt je misschien een beetje vreemd, want niemand sluit de mogelijkheid uit dat spelers gewoon eindeloos om elkaar heen zullen rennen.

Maar het zou niet zo eenvoudig zijn. Om naar de volgende fase van de kasteelovername te gaan, moeten de teams strijden om de waardevolle sleutels die zijn verstopt in de rugzakken van sterke mob-bewakers. Maar het is niet alleen zo dat je die mobs moet doden; bovendien moet je ook de sleutels direct naar de portal brengen. Hier begint dan de run: de speler die de sleutel heeft veroverd, moet zijn pad naar de portal zorgvuldig plannen, om ervoor te zorgen dat de vijand niet naar het aangrenzende platform kan rennen. Anders moet je voor een zware strijd staan.

De tweede fase van de kasteelovername omvat puur PvP; de winnende teams zouden hun krachten, dat wil zeggen klassen, moeten afstemmen. Na alle uitgevoerde gevechten blijven slechts de besten over, en juist die groep van de meest doorgewinterde en vaardige helden zal het opnemen tegen, in feite, de verdedigers van de vesting.

«De zin van kastelen ligt in de voordelen die ze aan hun bezitters bieden. Dit omvat ook een instantie die alleen voor de verdedigers van het kasteel is bedoeld en zijn eigen „grasveld vol monsters”. In de toekomst zijn we van plan spelers eigen NPC's te bieden, die hen verschillende soorten buffs en andere verbeteringen kunnen geven. Buitenstaanders krijgen de mogelijkheid om door magische poorten te bekijken wat er binnen gebeurt en zullen van afgunst gaan kwijlen». Op deze manier willen «Katauri» strijders aanmoedigen om omverwerping en revoluties te plegen.

World of Planes

Als je ooit verschillende previews over «World of Warplanes» - het nieuwe MMO-project van «Wargaming.net», hebt gelezen, kun je je gemakkelijk de hele mechanica van «World of Planes» van «Gaijin Entertainment» voorstellen - een bedrijf dat al een aanzienlijke impact heeft gehad in de game-ontwikkeling. In dit geval raad ik je aan om te denken aan dergelijke projecten van de Moskou-studio, zoals «Wings of Prey» en «Apache: Air Assault».

De meeste spelers die hardcore in lucht-simulators waarderen, kijken vandaag de dag nogal scheef naar «World of Planes». Zij vertrouwen alleen op de jongens uit Minsk, die met hun „World of Tanks” iedereen hebben bewezen wie hier de grootste is in het genre van simulators. Zo is het gegaan dat gamers binnenkort de keuze krijgen welke „World of …” ze eindelijk gaan spelen.

Op het eerste gezicht, vanuit video, screenshots en de beschikbare informatie, verschillen deze multiplayergames weinig van elkaar. In elk van hen zijn er honderden vliegtuigen van verschillende "kalibers", tientallen scenario's, realistische fysica, weersomstandigheden, in-game valuta, de upgrade van zowel het vliegtuig als de bemanning, en veel meer. Op de tweede kijk... projecten verschillen weer niet van elkaar.

«Je kunt de realiteitsinstellingen heel divers zetten», legt de ontwikkelaar me uit, - «nieuwkomers zullen de mogelijkheid hebben om veel functies van het vliegtuig uit te schakelen. Dit verlicht hun bediening in bepaalde mate. Aan de andere kant zullen hardcore piloten de moeilijkste stunts met de techniek kunnen uitvoeren en hen zo een voordeel geven ten opzichte van gamers die de arcade-modus van controle verkiezen».

Het is natuurlijk veel gemakkelijker om een lichte jager te besturen met een joystick. Voor gierige spelers, die genoeg hebben aan alleen een toetsenbord voor een comfortabele game, raden de ontwikkelaars aan om in de richting van zware bommenwerpers te kijken, die niet in staat zijn om in de lucht enige maneuvers uit te voeren. Hier kun je, feitelijk, alleen maar recht vooruit vliegen, af en toe schietend naar de zijkanten, en wanneer je het doel nadert (in het scenario kan het doel bijvoorbeeld een vijandelijke luchtmachtbasis zijn), laat je gewoon de bommen vallen op de tegenstander.

Naast de reguliere scenario's worden grootschalige oorlogen om gebieden beloofd, die tot drie maanden kunnen duren! Van de verschillende betrokken partijen zal er slechts één de overwinning behalen. De piloten van deze groep zullen nieuwe rangen, trofeeën en ervaring ontvangen. Daarna breekt de oorlog in deze gebieden opnieuw los.

Terwijl «Gaijin» het evenwicht en de optimalisatie perfectioneert, heb je nog tijd om je aan te melden voor de beta-test van «World of Planes». En haast je, want tientallen en tientallen fans van tanks, daar kun je van op aan, hebben al hun bewonderende feedback en berichten verzonden, dat ze zich op de grond een beetje te krap voelen.

Resident Evil:

Operation Raccoon City

De nieuwe «Resident Evil» lijkt helemaal niet op de vorige delen van de serie, en dat is zeer zeker. Nadat ze in Japan een beperkte oplage van «Resident Evil HD Collection» hadden uitgebracht, besloot de uitgever «Capcom» een teamshootergame naar Europa te sturen, zich afspeelend in een wereld die spelers al goed kennen.

«Raccoon City» doet geen aanspraak op het cijfer „6” in zijn titel. Dit project is geen herinterpretatie van de serie, maar een gewone spin-off, waarvan de ontwikkelaars - het team «Clant Six» - al hun aandacht hebben gericht op teamgevechten. De agenten van het bedrijf «Umbrella», die willen dat iedereen die overleeft na de zombie-invasie wordt uitgeroeid, strijden tot de dood tegen de strijders van het Amerikaanse speciale leger, wiens taak het is om de misdaden van «USS» te stoppen.

Dus, twee teams komen op de straten van de stad. De taak van de spelers is om zoveel mogelijk punten te verzamelen binnen de gegeven tijd. De moeilijkheid ligt erin dat er, naast levende soldaten, ook hongerige doden rondlopen op het niveau, die bereid zijn te vallen voor een vers stuk vlees. Zoals het hoort, zal het doden van een levend vechter meer punten voor het team opleveren, terwijl de menigte van de lijken nuttig zal zijn voor, als ik me mag veroorloven te veronderstellen, enkele tactische manoeuvres. Laat me zeggen, de zombi's zijn dol op menselijk bloed, en als je een lid van het vijandige team verwondt, kun je gerust de aandacht van de doden naar je vijand trekken.

Spelen gaat zoals in het oude, goede «Left4Dead», behalve dat je in «Raccoon City» constant je aandacht moet schakelen tussen levende spelers en een tiental of meer doden. Dynamisch, redelijk fris en origineel. Het belangrijkste is dat de spin-off niet het bittere lot van de sequel «Lost Planet» moet ondergaan, die zijn interessante gameplay heeft gesloopt door ongelooflijke monotonie.

Dark Souls

De vreemdste game van de beurs voor mij was «Dark Souls». Eerder had ik de "demonische" deel van de serie gemist, dus hoopte ik nu de volledige game-hardcore met een gamepad in de hand en een disc van «Dark Souls» in het apparaat te ervaren. Ik wist al van tevoren dat de game was bedoeld voor een zeer smalle doelgroep gamers, dus was ik voorbereid om het nodige krediet te geven. Maar alles ging, zoals mijn vrienden verwachtten, fout: de demo van «Dark Souls» verwart en wekt meer slechte gedachten op dan positieve. De uiterst schamele graphics gaan gepaard met een complexe, aanvankelijk zelfs onbegrijpelijke vechtsysteem. Er ontstaat de indruk dat de held niet helemaal goed beweegt, dat de animatie van de personages veel realistischer had kunnen zijn. Besluitend om mijn hoofd niet te vervuilen met onnodige informatie, gaf ik de gamepad gewoon aan een buurman. De controller hield het niet eens een minuut in de handen van de nieuwkomer.