[vertaling] Vooruitblik van computerandvideogames.com
Adembenemende demo
Wat, is het nog te vroeg om het spel van het jaar te noemen?
Kort gezegd: wauw. Voor E3 noemden onze lezers "The Elder Scrolls V: Skyrim" het meest intrigerende spel dat op de beurs werd gepresenteerd. Na het zien van de eerste demo kunnen we bevestigen dat het team van "Bethesda" niet heeft teleurgesteld.
Een ongelooflijk spel - mooi en enorm, maar veel toegankelijker dan "Oblivion", en als het geen hoop prijzen wint, zullen we onze boogschutterskleding opeten. Dit is alles wat je moet weten...
Het spel zou op de "Playstation 4" kunnen uitkomen
De presentatie begon met een bekentenis van Todd Howard dat "Bethesda" had overwogen om te wachten met de ontwikkeling van "Skyrim" tot de release van de "Playstation 4" en "Xbox 720". "Toen we net begonnen, dachten we dat het misschien verstandig was om te wachten tot de volgende generatie consoles uitkwam," zei hij. "Maar, na de release van "Fallout 3" realiseerden we ons dat we al veel konden doen in de huidige generatie."
Het spel ziet er gewoon prachtig uit
Het eerste dat we te zien kregen, was een van de iconische scènes van "Bethesda", met een held (over de creatie van personages werd nog niets specifieks gezegd) die het licht betreedt en een verbazingwekkend uitzicht op de open wereld zien. Skyrim is de noordelijkste provincie van Tamriel, met een sterke Scandinavische sfeer. "We wilden de grootste en meest waanzinnige fantasiewereld creëren die je je maar kunt voorstellen," zei Howard. "En we concentreerden ons op de details, van planten met volledig uitgewerkte schaduwen tot de enorme berg aan de horizon die je kunt beklimmen."
Dat deden we iets later, en toen de sneeuwval begon, legde Howard uit dat de weersveranderingen volledig dynamisch zijn. Overal waar je kijkt, zijn er kleine details, zoals een schitterende halo op de punt van een magische staf. En de horizon is nu echt enkele kilometers ver weg, dankzij de nieuwe grafische engine, die net als de hele gameplay volledig is herontworpen sinds "Fallout 3".
"Ik denk dat veel mensen die engines ontwikkelen, in de eerste plaats denken aan wat ze moeten tekenen," zei Howard, "terwijl wij aanvankelijk veronderstelden dat we alles konden tekenen." Het is ook de rijkste en kleurrijkste wereld die het bedrijf ooit heeft gemaakt. "Na de afronding van "Fallout 3" waren al onze kunstenaars gewoon blij dat ze weer groen konden gebruiken," grapte Todd.
Het spel leert je om je handen goed te gebruiken
De belangrijkste keuze die je constant moet maken in "Skyrim", is wat je in je handen neemt. In de demo op de "Xbox 360" was de rechterstick verantwoordelijk voor wat de held in zijn rechterhand nam, of het nu een zwaard, schild, spreuk, staf of iets anders was, en de linkerstick deed hetzelfde voor de linkerhand. Neem dezelfde spreuk in beide handen, en de kracht verdubbelt. Of je kunt een elegante elfen glazen zwaard in de ene hand nemen, en een degelijke dwergen bijl in de andere.
Het is natuurlijk ook belangrijk om te schakelen tussen de gekozen wapens voor elke specifieke taak. We zagen hoe de held geladen vuurbollen gebruikte om een kwaadaardig uitziende ijzige spin te roosteren, en daarna wreven we het mes in met gif en doodde hij wreed een NPC die probeerde te ontsnappen met een quest-object. Het assortiment spreuken is vanzelfsprekend ook indrukwekkend.
Tijdens ons verblijf in de Chilling Barrow kwamen we een groep toeristen uit de andere wereld tegen. We gingen met hen aan de slag door met de ene hand "Beschermingskring" (zombis vinden het net zo leuk als katten baden) te casten, en met de andere "Ketenschemering", dat met zombi’s precies hetzelfde doet als met alles andere.
Onder de andere interessante spreuken was er "Helderziendheid", dat een spookachtig pad naar een doel teken (ongeveer zoals een magische gidslaser in "Dead Space"), en "Waanzin", dat vijanden dwingt om tegen elkaar te vechten. Dit leidde er een keer toe dat een woedende ork zijn kameraad uit het raam gooide, wat hem lukte dankzij de physics-engine "Havok Behavior". "Ik zweer het, dit zie ik voor het eerst!" schreeuwde Howard. "Geweldig."
Gelukkig zijn niet alle wezens in het spel agressief. In de toendra kwamen we een reus tegen die ergens heen wandelde, vergezeld door een kudde behaarde mammoeten. En, eh, toen gooiden we een vuurbal naar hen. Mammoeten houden niet zo van vlammen, en reageerden door met hun slagtanden aan te vallen. Toen een reus met een boomstam als knuppel zich bij hen voegde, werd de situatie ronduit slecht, maar toen duikelde er plotseling een draak naar beneden, die de kolos greep zoals een hongerige hond een worst.
Er zijn enorme draken in het spel
De terugkeer van deze geschubde bovennatuurlijke wezens naar de wereld van Tamriel is een cruciaal onderdeel van het hoofdverhaal van "Skyrim", evenals de introductie van de dodelijkste tegenstanders in het spel. "Draken zijn voor ons een soort van 'bosses'," legde Howard uit, terwijl degene die de demo speelde wanhopig probeerde een gestreepte kanonsnuit van de lucht te schieten.
"Ze zijn niet gescript, dus vaak tijdens het spel weet ik niet wat ze zullen doen. We hebben de afgelopen drie jaar veel tijd aan hen besteed. We wilden altijd draken in het spel zien, ze alles laten doen wat ze willen, net zoals alle andere wezens. Je zult meestal hard moeten werken om een draak neer te halen." En dat gebeurde ook. Na onze overwinning op de eerste kwam de tweede, nog groter. Dit is duidelijk een ijzige draak, en het lijkt erop dat hij nog bozer is dan de vorige - hij heeft een paar idioten met bogen geroosterd en is zo naar beneden gedoken dat de aarde beefde.
Hoe cool de draken er ook uitzien, in de demo merkten we een nadeel op - de gehele strijd zag er nogal eentonig uit. We hopen dat dit gewoon voor de balans is, omdat de gevechten met draken een belangrijk element van de gameplay zijn. Wanneer hun lichamen verbranden, absorbeert de held zielen om hoge-level drakenkreten vrij te spelen.
In wezen zijn kreeten speciale technieken met verschillende effecten. Bijvoorbeeld, "Oproep van de Storm" laat wolken op de lucht samendrijven waardoor bliksem op alle vijanden in de buurt neerdaalt, en "Geest van de Vortex" is gemaskerde tijdvertraging. Nieuwe kreeten kunnen worden geleerd door op een muur in een kerker een krachtwoord te ontdekken. Maar op onze muren schrijven ze alleen "Tracy hoer"...
Het spel is absoluut enorm (en er zijn paarden)
Lead producer Craig Lafferty vertelde ons na de show dat de hoofdmissie ongeveer dertig uur spel gaat duren, maar daarnaast zijn er nog eens tweehonderd tot driehonderd uur aan extra avonturen, inclusief honderd vijftig kerkers. Honderd, godverdomme, vijftig! Wat is dat voor geluid? Het zijn de schreeuwen van alle andere uitgevers die beseffen dat veel gamers geen nieuwe spellen hoeven te kopen voor een lange tijd.
Ter vergelijking: aan "Oblivion" werkten veertien acteurs, en aan "Skyrim" werken zeventig, die meer dan zevenenveertig duizend zinnen dialogen hebben ingesproken. Howard noemde ook dat vijf belangrijke steden in het spel met de hand zijn gemaakt, wat betekent dat ze vol zitten met details, en de bewoners zich geloofwaardig door hun zaken bewegen. De enige stad die we zagen - Whiterun - zagen we in de verte terwijl we met de draak vochten.
"Hier is de basis van de Gilde van de Krijgers," legde Howard uit, "de lokale vechtersgilde. Er zijn drie belangrijke facties in het spel - de Gilde voor krijgers, de Winterhold College voor magiërs, en de Dieven Gilde voor, uh, schoenmakers... Nee, voor dieven." Gelukkig kun je ook door Skyrim racen op een paard, want voor het geval iemand nog twijfelt over de duizelingwekkende grootte, vloog de camera meteen achteruit en toonde ons het volledige beeld vanuit de lucht. De Amerikanen met wie we zaten raakten gewoon in de war en begonnen te schreeuwen. Het is moeilijk om met hen in te stemmen.
In het spel kun je zelfs het menu zonder gedoe gebruiken
Op dezelfde manier als dat het spelsysteem is herontworpen om het zo toegankelijk mogelijk te maken (zonder concessies te doen aan de diepgang), is ook de interface verbeterd. "We hebben geprobeerd om verder weg te stappen van het klassieke concept van het bekijken van een hoop cijfers," merkte Howard op. Het resultaat zijn duizenden prachtig getekende driedimensionale objecten die je vanuit verschillende hoeken kunt bekijken, zoals in "Resident Evil", deels omdat ze mooi zijn, en deels omdat het nuttig is. Bijvoorbeeld, de beloning voor het voltooien van de opgave in de Chilling Barrow - een gouden klauw.
Als je het goed bekijkt, zul je (hopelijk) zien dat op de klauw dezelfde symbolen zijn afgebeeld als op de eerder gezien gesloten deur. Omdat het eigenlijk de sleutel is. En de vaardighedenboom, waarmee de speler de vaardigheden van het personage kan verbeteren, ziet er nog beter uit. Wanneer je nieuwe vaardigheden verwerft, kijkt de held naar de lucht en beweegt hij van de ene vaardigheid naar de andere, sterren verbindt met lijnen tot constellaties. Het doet een beetje denken aan de kristallen van "Final Fantasy XIII", hoewel Lafferty zei dat ze zich lieten inspireren door de interfaces van "Apple".
Dit wordt zeker het spel van het jaar
Omdat, naast "Uncharted 3", er vrijwel geen concurrenten zijn. "Bethesda" heeft ons goed wakker geschud met de demo en, eerlijk gezegd, veel van wat we daarna zagen leek bleekjes op de achtergrond. "Skyrim" lijkt de speler mee te nemen naar de wereld van "Game of Thrones" van "HBO", vol met strijd en magie. Alleen zonder seks. Maar dat geeft niet, zolang er magie is. Sterker nog, zo: "Skyrim" zelf is de magie.
Vertaling is auteursrechtelijk.
Dank aan Kavem voor de correctie, dank aan Sinmara voor de ondersteuning.
P.S. Kvm, die onvermoeibaar hielp me bij het afwerken van de vertaling, vond het nodig om te zeggen:
"Na het bekijken van de tekst en screenshots, groeit mijn geloof in de mensheid eindeloos. Geen enkel woord van leugen! Wacht niet op de nieuwe consoles - geloof me, daar zul je geen grafische kwaliteit kunnen vergeven. Een grote mooie wereld, met GROENE kleur – en ook wit, grijs en bruin. Genoeg van de schoonheid. Tweehonderd uur extra gameplay - maak alle honderd vijftig kerkers schoon! Dit spel heeft werkelijk bijna geen concurrentie."