Recensie van "The Elder Scrolls V: Skyrim"

content auto translated from {from}

Het was een opmerkelijk stille nacht in de buurt van Winterhold. Puur bergzneeuw glinsterde dof onder het licht van de twee manen, Masser en Secunda, en niets verstoorde de rust van de voetheuvels - alleen in de verte was het gehuil van sneeuwwolven te horen die op jacht waren. Maar plotseling werd de nachtelijke stilte doorbroken door een geluid waarmee de bergen al lange tijd niet waren geconfronteerd – het geratel en gekletter van oude mechanismen die in beweging kwamen. Van een van de hellingen gleed een kleine lawine naar beneden, waardoor de door krassen en deuken bedekte poorten van een gouden metaalkleurige structuur blootgelegd werden, die met een schrille schreeuw opengingen en een donkere figuur uit een ronde ruimte die op een kooi leek loslieten. Geketend in bloed- en gifslijm bedekte zwarte-rode daedra-armor, liet de krijger zich moegestreden op een van de stenen vallen, nadat hij de sneeuw eraf had geveegd. Met een klauwachtige geharnaste handschoen, waarop nog steeds kleine vuurtjes dansten na het recente gebruik van krachtige vuurspellen, greep de krijger een van de hoorns van de zwarte helm en trok deze met een zucht van verlichting van zijn hoofd. Het maanlicht speelde op de witte tatoeage in de vorm van een schedel die het magere gezicht van de donkere elf siert, en weerkaatste in de vele bloeddruppels die zijn ogen ooit hadden gezien.

Ja, ik heb inderdaad veel gezien sinds de eerste keer dat ik de aarde van Skyrim betrad in de gedaante van een Dunmer, die nog niemand Dovahkiin - Dragonborn - had genoemd. En nu, terwijl mijn held uitrust van de zware reis door Dwemer-ruïnes, zal ik jullie vertellen – wat is de nieuwe game van Bethesda, die op elf november is uitgebracht, eigenlijk waard?

Trouble never comes alone

Twee eeuwen zijn verstreken sinds de gebeurtenissen van "TES 4: Oblivion", die door de bewoners van Tamriel "Crisis van Vergetelheid" werd genoemd. In die tijd is er veel veranderd – het neergestorte Ministerie van Waarheid in Vivec veroorzaakte een catastrofale uitbarsting van de Rode Berg, die de Donkere Elfen van Vvardenfell dwong hun nog minder leefbare thuisland te verlaten en te verhuizen naar het eiland Solstheim en Skyrim. De Altmer van het Sommerset-eiland hebben zich verenigd met de Boselfen van Valenwood en hebben onder het mom van chaos een enorm stuk van het Rijk afgesnoept, waardoor de Aldmeri Dominion tot stand kwam. Na de mysterieuze verdwijning en verschijning van de twee manen hebben de Khajiit van Elsweyr, die de nachtelijke lichten vereren, zich bij de Dominion aangesloten en verklaard dat het de Altmer-tovenaars zijn die Masser en Secunda terug hebben weten te brengen. De Argonians van Black Marsh vielen Morrowind binnen, wat leidde tot een echte oorlog met hun oude vijanden, de Dunmer. De Magier Gilde viel uiteen in verschillende onafhankelijke organisaties, en de Blades waren praktisch uitgeroeid.

Toch is er na al die jaren nog iets hetzelfde gebleven

De Dominion, die zich krachtiger voelt, heeft de net herstellende Imperiale regering een ultimatum gesteld waarin zij vraagt af te zien van de geloof in Talos, het gebied van de Redguard Hammerfell over te dragen aan de Dominion en nog een aantal andere, niet minder strenge eisen. Keizer Titus Mede II weigerde, en het Rijk werd betrokken in een vreselijke oorlog met zijn voormalige provincies. De Donkere Elfen van Morrowind konden de Metropool niet helpen, de hagedissen-Argonians hadden ook genoeg aan hun hoofd, dus hielpen alleen de legers uit Skyrim de imperiale legers – de Redguards en Bretons voelden als eersten de klap van de elf en Khajiit, waardoor zij ook hulp nodig hadden. Als gevolg van de oorlog werd de Keizerlijke Stad verwoest en een groot deel van de troepen aan beide zijden vernietigd. De Dominion kon echter de oorlog voortzetten met verse krachten, terwijl de Imperiale versterkingen nergens vandaan kwamen. De keizer zag zich genoodzaakt vrede te sluiten, waarbij hij bijna alle voorwaarden van het ultimatum accepteerde dat vóór de oorlog was gesteld. Dit maakte de Redguards, die de druk van de Dominion vrijwel alleen weerstonden, en de diep gelovige noordelingen, die veel bloed in de oorlog hebben vergoten, uiteraard niet blij.

Ondanks de erbarmelijke toestand van het Rijk is de keizerlijke troon uitermate luxe

De vernederende voorwaarden van de vrede en de overal rondzwervende agents van de Thalmor - de regering van de Dominion, die hun minachting voor de mensen niet verbergen, overschreed uiteindelijk de grens van geduld van de inwoners van Skyrim, die altijd de trouwste en meest solide steun van het Rijk waren geweest. Jarl van Windhelm, Ulfric Stormcloak, doodde de keizerlijke koning van Skyrim die de Imperium steunde en begon een opstand. De burgeroorlog, die het noordelijke volk splitste, dwong de keizer om legionairs naar de overgebleven loyale heren van het Rijk te sturen, en nu waren degenen die recent nog zij aan zij vochten tegen de troepen van de Dominion, elkaar aan het verwonden. Het leek misschien dat de getroebleerde Imperium niet genoeg had van het vernederende ultimatum en de burgeroorlog, maar in de bergen van Skyrim kwam opnieuw de bedreiging omhoog die al lang als mythes en legendes werd beschouwd – de draken zijn teruggekeerd, geleid door de legendarische Alduin, de Wereldvreter. En in deze moeilijke tijd komt onze held naar voren, niemand kende hem tot nu toe en hij was eigenlijk veroordeeld tot de dood gewoon omdat hij zich op het verkeerde moment op de verkeerde plaats bevond.

Moed is nodig – er zal ook een held zijn

Al in de fase van het creëren van een personage is het duidelijk hoe grondig de ontwikkelaars het vertrouwde systeem hebben veranderd dat in de vorige delen van de serie werd gebruikt. Er zijn geen nieuwe rassen toegevoegd – gelukkig of helaas, maar we hebben nog steeds de keuze uit tien volkeren: hoge elfen, boselfen, donker elfen, orks, bretons, imperials, redguards, noordelingen, khajiit en argonians. Het gekozen ras geeft een aantal voordelen voor bepaalde vaardigheden en beschermingen tegen schadelijke effecten, een unieke vaardigheid (bijvoorbeeld, donkere elfen kunnen zich één keer per dag omringen met een aureool van vuur, en khajiit kunnen nachtzicht krijgen), en in sommige gevallen een extra startspreuk. Er zijn ook unieke eigenschappen die aan bepaalde rassen zijn verbonden – de klauwen van khajiit doen meer schade met ongewapende aanvallen, en de imperials vinden meer geld in kisten en andere containers. Al in dit stadium kan een speler een globaal idee krijgen van hoe hij zijn held verder wil ontwikkelen – de Altmer en Bretons zijn de beste tovenaars, de Khajiit, Bosmer en Argonians zijn geweldige dieven, orks en noorrlanders worden uitstekende krijgers, terwijl imperials en Dunmer allefys zijn.

Dunmer zijn uitstekende tovenaars, krijgers en assassijnen. En ook koks

Echter, spelers hoeven nog geen klasse te creëren of een teken te kiezen in dit stadium – met de afschaffing van de primaire en secundaire vaardigheden is het klassen systeem, dat eigenlijk niemand verder gebruikt, in de vergetelheid geraakt. Met het verstrijken daarvan werd ook de set parameters – kracht, behendigheid en dergelijke, als verouderd beschouwd in het ruwe Skyrim. Nu heeft elke personage slechts drie parameters - gezondheid, mana en uithoudingsvermogen. Een van deze kan met tien punten worden verhoogd wanneer het niveau wordt verhoogd. Echter, dat de rollenspel-systemen vereenvoudigd zijn, is niet waar. Herinnert u zich, dat in "Oblivion" bij het bereiken van een bepaald niveau van elke vaardigheid, de held automatisch een speciale vaardigheid ontving – speciale aanvallen voor wapens, versterkte kritische slagen, de mogelijkheid om in zware armor te sluipen en dergelijke? Nu gebeurt er niets automatisch - voor elk nieuw niveau krijg je één punt, dat u zelf kunt investeren in de begin van die vaardigheden die u nodig hebt.

Een teken kan alleen worden gekozen na het ontdekken van de staande stenen die door Skyrim zijn verspreid

Gelukkig zijn er nu niet vier kenmerken voor elke vaardigheid, maar veel meer - de ontwikkelaars hebben hele vaardighedenbomen voor ons voorbereid, die stuk voor stuk interessant zijn. De enige beperking is echter dat je de hele dief-skillsboom niet kunt ontwikkelen door bijvoorbeeld te verbeteren in de strijdstoven. Elke eigenschap vereist een bepaald niveau van de desbetreffende vaardigheid en de meest interessante, zoals verwacht, worden alleen vrijgegeven wanneer die vaardigheid met honderd procent is ontwikkeld. Hoe zit het met de mogelijkheid om bij het betoveren een item met twee effecten in plaats van één op te leggen? Of het kunnen openen van elk slot met een enkele lockpick die nooit breekt? En de volledige ontwikkeling van de vaardigheid brengt niet alleen interessante functies met zich mee, maar vaak ook extra quests die unieke beloningen opleveren. Bijvoorbeeld, na het ontwikkelen van de magische scholen tot honderd, verschijnen er schattige spreuken zoals elemental storms, het oproepen van atronachs en het permanent verhogen van de undead, massale verlamming en dergelijke. En als je rekening houdt met de opkomst van nieuwe ontwikkelingspaden, zoals snoeiwerk, krijgen alle mogelijke klachten over de vereenvoudiging van de rolspellesystemen een stevige ondergang.

Een van de mooiste implementaties van een vaardighedenboom die ik ooit heb gezien

Ja, nu kunnen spelers voor het eerst in de serie zelf wapens en harnassen maken van beschikbare materialen, en deze ook verbeteren op speciale werkbanken en slijpstenen. Bijna al de punten die je kunt investeren in de ontwikkeling van snoeien, worden gebruikt om nieuwe soorten creaties vrij te geven - van de eenvoudigste harnassen van de huid van een passerende hert tot meesterwerken van drakenbeenderen of daedra. Nu kan de speler zelf wapens, harnassen en sieraden smeden, ze verbeteren en betoveren - een waar paradijs voor liefhebbers van vredige (voorwaardelijke) bezigheden. Voorwaardelijk - want om serieus te beginnen met betoveren, moeten ze eerst ergens een object vinden met de benodigde betovering, het op een speciale werkbank demonteren, en dan pas zelf de betovering aanbrengen zo vaak als je wilt... totdat de zielenstenen opraken, die je ook moet vullen. Oorlogen bieden kansen op ambachten, en ambachten brengen oorlogen voort - een eindeloze cirkel van vreugde en geluk.

Deze wereld is van mij!

Het eerste wat je voelt bij het kijken naar het spel na de karaktercreatie zijn de afmetingen. Een gigantisch gebied, met plaats voor besneeuwde bergen, rivieren, gigantische meren, zeebeoordelingen, herfstbossen en moerassen... En uiteraard een overweldigende hoeveelheid steden, stadjes, dorpen, aparte huizen, grotten, forten, Dwemer-ruïnes en dergelijks. En in tegenstelling tot "Oblivion", waar alle niet-quest locaties saai en oninspirerend waren, en de open ruimtes door hun leegte verrasten, zijn de ontwikkelaars van "Skyrim" een andere weg ingeslagen. Elke kerker, elke onbeduidende mijn, elke verwaarloosde put in de grond is uniek en bezit zijn eigen originele kenmerken. Met letterlijk een paar goed geplaatste penstreken hebben de ontwikkelaars van Bethesda het schijnbaar onmogelijke kunnen bereiken – elke locatie zijn eigen, onmiskenbare verhaal te geven. Hier dalen we af in de schuilplaats van smokkelaars, doden de vampiers die daar verborgen waren en ontdekken uit een tijdschrift op de tafel dat de smokkelaars, zonder het te beseffen, vampiers in kisten hebben vervoerd, die de ontwaakte ondoden daarna hebben uitgeroeid. Of we komen in een verlaten mijn en leren het trieste lot van de lokale mijnwerkers uit bloedsporen, botten en hongerige trolls die door de mijn zwerven. Of we komen in Dwemer-ruïnes en volgen het spoor van een verdwenen groep onderzoekers, aan de hand van gevonden dagboeken, lijken en een paar overlevenden reconstrueren we het gebeurde, dat behoorlijk als een script voor een horrorfilm kan dienen. En al dit is zijmissies, waar we niet naartoe gestuurd worden door het verhaal.

Het is niet verstandig om in een oude crypte met je rug naar de nissen met doden te zitten

Maar ook gewoon in de frisse lucht zijn er veel interessante dingen te vinden, vaak niet aangegeven op de kaart – recht uit "Fallout 3" zijn toevallige ontmoetingen in "Skyrim" gekropen – bijvoorbeeld, je kunt iemand tegenkomen die langs de weg wandelt en na een aanmoediging je kan vertellen waar je werk kunt vinden, of een krankzinnige tovenaar ontmoeten die je uitdaagt voor een duel. En de indrukken van een ontmoeting met de geest van de Hoscaper op een nachtelijke weg, verlicht door het maanlicht, zijn moeilijk onder woorden te brengen. Maar toevallige ontmoetingen zijn zeker niet alles wat je in de uitgestrektheid van Skyrim kunt vinden. Een keer, gewoon wandelend van punt A naar punt B, zag ik aan de rand van een rivier een huis dat door een gevallen boom was verwoest. Onder de stam lag het lijk van een man met de bijnaam Gelukkige, van wie je een heleboel alchemistische ingrediënten en een schatkaart kon nemen. Deze locatie was niet op de wereldkaart aangegeven en had geen naam – het was gewoon weer een reden om de wereld zelf op twee benen te verkennen, en geen gebruik te maken van snel transport.

Dank jullie, jongens, dat jullie deze kist zelf hebben gegraven – ik moest alleen met jullie mijn handen vuilmaken

Over de wereldkaart gesproken. Deze kan je niet bepaald een erg handige, maar wel een indrukwekkende nemen – zonder twijfel. De driedimensionale model van Skyrim benadrukt de afmetingen en doet de speler ademloos stilstaan bij de gedachte hoeveel interessante dingen dit land verbergt.

En wat doet de held in negentig procent van de gevallen met degenen die voor zijn ogen verborgen blijven in verschillende kerkers? Juist – ze worden geëlimineerd. En hier biedt "Skyrim" opnieuw een verrassing voor de fans van de TES-serie – een volledig herziende vecht-systeem. Nu heeft de speler de beschikking over beide handen van de held, waarin je alles kunt nemen wat je maar wilt, en niet alleen wapens en schilden of tweehandswapens. Je kunt twee wapens nemen, een wapen en een spreuk, of twee verschillende of dezelfde spreuken, enzovoort. Slechts twee schilden en twee boogjes kunnen niet tegelijkertijd worden gebruikt. Dienovereenkomstig, de tactiek hangt rechtstreeks af van wat de speler in zijn handen heeft – twee wapens slaan met enorme snelheid, maar ze zijn volkomen onmogelijk om te blokkeren, je kunt twee verschillende spreuken tegelijk op de vijand gooien, of een hetzelfde spreuk in beide handen opnemen om, met de juiste vaardigheid, het effect aanzienlijk te versterken, je kunt de vijand met een zwaard in de ene hand slaan, terwijl je met de andere bliksem naar hem werpt – of je geneest jezelf... In feite zijn er talloze combinaties.

Brand, brand helder!

Vechtaanvallen eindigen soms met spectaculaire afwerkingen, specifiek voor elk type vijand – bijvoorbeeld, de held steek door een gigantische spin met een zwaard van boven naar beneden, hij slaat de knieën van een enorme Dwemer-centurion af, een Falmer grijpt hem bij de nek en steekt hem een zwaard in de slaap, enzovoort. Maar je moet onthouden dat dergelijke afwerkingen ook voor vijandelijke aanvallen gelden – niet zelden heb ik voor het laden van een opslag gedwongen moeten toekijken hoe mijn held op een tweehands zwaard wordt opgeprikt of met een knuppel een klap op zijn hoofd krijgt. Gelukkig is het automatische niveau van vijanden aangepast aan het niveau van de speler, hoewel het in veel mindere absurde vormen bestaat dan in "Oblivion" – de straatrovers in daedra-armor en terminatoren zijn in de vergetelheid geraakt. Je kunt je uitrusting tijdens gevechten wijzigen met behulp van een vrij handig "Favorieten"-venster, waar de speler zijn favoriete wapens en andere middelen voor het uitroeien van vijanden kan plaatsen. Het spel wordt op dat moment gepauzeerd. Je kunt ook in je inventaris kijken - het spel wordt ook gepauzeerd.

Het is moeilijk te weerstaan om iets als: "Eat this!" uit te roepen!

Een paar woorden over de inventaris. De toegang ertoe – net als naar de vaardigheidselementen, en naar de spreukboeken – geschiedt via een radiaal menu. Dit is veel handiger georganiseerd dan in "Oblivion". De beloofde mogelijkheid van de ontwikkelaars om elk item vanuit inventaris te bekijken en er in te draaien is gerealiseerd – maar naast bewondering voor je uitrusting, wordt deze functie slechts in een handvol gevallen daadwerkelijk gebruikt, voornamelijk bij het oplossen van puzzels met drakenklauwen.

De functie van dit bekijken is in de meeste gevallen nutteloos, maar mooi

De interface in "Skyrim" is over het algemeen goed doordacht en gebruiksvriendelijk – op het venster van vaardigheden na, dat is uitgevoerd in de vorm van een panoramische sterrenkaart, waarvan elke sterrenconstellatie een bepaalde vaardigheid vertegenwoordigt. Erg mooi, dat staat vast, maar het kiezen van de juiste eigenschap in de boom – dat is pure marteling.

Het spel levert vaak fantastisch mooie uitzichten - vooral vanuit derde persoon

Maar de belangrijkste noviteit van de interface is de gameplay modus vanuit derde persoon. Na "Morrowind" en "Oblivion", waar deze slechts gebruikt kon worden om naar je held in een mooie harnas te kijken, raak je echt geschokt door het besef dat je het nu echt zo kunt spelen. Het perspectief vanuit de eerste persoon blijft nog steeds handiger, maar niet zozeer dat het kritiek is.

Ik ken geen andere game waarin NPC's zo vrij kunnen ademen

Toch, hoe dan ook, na het rondzwerven in de wereld, wenden spelers zich onvermijdelijk tot het verhaal en de zijmissies, en dat betekent ook communiceren met niet-speelbare personages. De ontwikkelaars van Bethesda hebben deze aspecten van de game op verschillende manieren gepromoot – en dat is terecht. Ondanks dat in "Skyrim" dezelfde engine wordt gebruikt als in "Fallout 3" en "Oblivion", is deze zeer grondig verbeterd. Personages zien er nu echt prachtig en realistisch uit, er zijn geen plastic glimmende monsters meer. Ze gedragen zich ook op mijn verbazingwekkende manier natuurlijk. Tijdens een gesprek bevriezen ze niet meer in een "standstill" houding, maar blijven verder hun dingen doen – ze hakken hout, bereiden voedsel, smeden wapens, wieden tuinen... De dialogen zijn ook veel levendiger geworden – nu, naast de standaard keuzemogelijkheden, is er in veel gesprekken ook de mogelijkheid om een gesprekspartner te proberen te overtuigen, bang te maken of zelfs om hem te omkopen. De effectiviteit van deze pogingen hangt af van de vaardigheid van het personage in de hoge kunst van praatjes verhalen vertellen, wat ook een positieve invloed heeft op de prijzen in de winkels.

Natuurlijk is het niet de beste idee om pagina's om te slaan met de hand waar een vuurballet in zit

Het dagelijkse ritme bij enkele personages is aanzienlijk complexer geworden - nu varieert het van dag tot dag, wat soms de wens opwekt om een personage te volgen om erachter te komen wat hij van plan is. Een tovenaar die legaal handel drijft met de speler en de hele tijd in de School doorbrengt, gaat plotseling ergens in de stad heen – waarom? "De eerste jongen in het dorp" en meestal een vervelend type slaapt overdag thuis en gaat 's nachts ergens uit het dorp – waarheen? Enzovoort, als er tijd is, is het soms erg interessant om te observeren wat de NPC's doen. Het is heel moeilijk om alles te beschrijven wat personages in Skyrim kunnen doen – ze oefenen zich in schieten, hand-to-hand gevechten en strijdtovenaars, ondernemen landbouwactiviteiten en smeden wapens, luisteren naar bards en zingen zelf, jagers rennen door de bossen op zoek naar prooi en verkopen ze in de steden, Vigilantes van Stendarr dwalen door de wereld op zoek naar Daedra en hun dienaren, avonturiers vallen forten aan van bandieten en tovenaars... Eens, per ongeluk binnenkomend in de zaal van de School van Winterhold, betrapte ik het einde van een presentatie van een van de tovenaars, die vertelde over de staande stenen van Skyrim – en sindsdien ben ik veel aandachtiger geworden op wat de omringende personen doen.

Skyrim magiërs missen geen kans om te oefenen in destructieve magie - voor alle zekerheid

NPC's reageren ook op de acties van de speler, zoals beloofd door de ontwikkelaars. Van dit standpunt is het meest interessant dat de wachters – ze zullen je armor en vaardigheden commentariëren, de vernietigingstovenaar vragen voorzichtig te zijn met magie en de stad niet in brand te steken, de betoveraar zal vragen om hun wapens te betoveren, ze zullen de weerwolf vertellen dat er haar uit zijn oren steekt, en tegen de vampier zullen ze zeggen dat ze zo'n hongerige blik niet waarderen. Ze kunnen Dovahkin vragen om minder van de Kreten te gebruiken, zodat het publiek niet zal schrikken, en niet zomaar hun wapens op de grond gooien – omdat iemand mogelijk gewond raakt. De andere personages zullen ook niet aarzelen om de tovenaar die in de buurt van een opgeroepen atronach wandelt aan te moedigen om zich beter ver van zo'n gevaarlijk wezen te houden, en ook om hun verbazing te uiten bij het zien van de geest van een draak die door de helden ziel wordt gegeten. Tijdens het uitvoeren van missies en het samengaan bij verschillende facties zullen NPC's nieuwe opties voor dialoog ontwikkelen. En als je op een drukke straat een ongewenste harnass weggooit, is het heel goed mogelijk dat iemand zich ervoor zal interesseren en de held zal vragen of ze het kan gebruiken. Hun kletspraatje heeft ook praktische voordelen – heel vaak leiden afgeluisterde gesprekken tot nieuwe missies of markeringen op de kaart van nog nooit geziene plekken.

De wachter lijkt dreigend en streng, maar je kunt zijn waarschuwingen gerust negeren - zelfs als de hele stad met wapens bedekt is, zullen er geen gevolgen zijn

En wat betreft de eerder genoemde missies, vraag je je misschien af? Ik herinner me dat Bethesda wel wat mist rondom "de dynamisch gecreëerde quests met het Radiant Story systeem". Dit zorgde ervoor dat sommigen zelfs bezorgd waren over het verdwijnen van de geliefde en zorgvuldig geschreven missies uit eerdere delen van de serie. Dit bleek echter onbewezen, maar de ontwikkelaars hebben ook niet gelogen in hun beloftes. De game heeft twee soorten missies – die van het begin tot het einde zijn geschreven en die geheel zijn geschreven, behalve de bestemming, die met behulp van het Radiant Story systeem wordt bepaald. Bij de eerste is alles duidelijk, dit zijn de oude vertrouwde quests uit "Morrowind" en "Oblivion" met dialogen, scripted scenes en andere trucs. De tweede soort ziet er ongeveer zo uit: we krijgen de opdracht iemand te redden, iemand te doden of iets te brengen. Het doel van deze missie wordt vanzelfstens via Radiant Story in een bepaalde kerker geplaatst, wat de opdrachtgever ons vertelt. We gaan naar de bestemming en voeren de opdracht uit. Simpel en mooi. En soms combineren deze twee systemen zich zo, dat je er niet onmiddellijk achter komt - werd hier Radiant Story gebruikt of was het doel van de missie oorspronkelijk altijd op deze plek.

Zeer mooi landschap. Vind het vreemde element dat ik nu ga doden

Maar tot mijn verbazing is ook het verbeteren van de quests die volledig van begin tot einde zijn geschreven! Vroeger werd ons zelden de keuze gegeven wat te doen en hoe te handelen, aan welke kant te staan. In "Skyrim" is dit nu de norm. Hier vragen twee verdachte Redguards ons om hen te helpen een Redguard-vrouw te vinden die zich in de stad verborgen houdt, maar ze weigeren te zeggen waarom. We vinden deze vrouw, zij vertelt ons dat dit moordenaars zijn, gestuurd door de Thalmor-onderdrukkers omdat zij en haar familie weigerden de nieuwe autoriteit in Hammerfell te erkennen, en ze smeekt ons niet te verraden. Het is aan ons om te kiezen – om haar verzoek te gehoorzamen en de leider van de jagers die naar haar op zoek zijn te doden, of haar te verraden. Als je druk uitoefent op de jagers, vertellen ze dat ze helemaal geen moordenaars zijn en dat ze de vaagvrouw die door justitie is gevlucht zoeken. En aan welke kant sta je? Dit hangt alleen af van de beslissing van de speler. De verbetering van de quests van Daedric Lords is vooral merkbaar. Vroeger bestonden ze meestal uit het vinden van een standbeeld van een Lord, het krijgen van een quest en deze vervolgens uitvoeren. In "Skyrim" is het verkrijgen van een quest van de meeste Lords zelf al een opdracht, en vaak beseft de speler van tevoren niet wat dit alles uiteindelijk zal brengen.

Het komt niet zo vaak voor dat we de kans krijgen om aan een offer deel te nemen zonder zelf het slachtoffer te zijn

Ten slotte heeft de laatste significante wijziging betrekking op de relaties van onze held met de spel-facties. In "Skyrim" zijn er geen Guilds van Warriors, Guilds van Magicians en Guilds van Thieves met talloze afdelingen in alle steden – hun plaats is ingenomen door de Companions met een basis in Whiterun, de College of Winterhold, die, vreemd genoeg, in Winterhold ligt, en een lokale versie van de dievengilde in Riften. Het is duidelijk dat de beslissing van de ontwikkelaars om alle leden van elke gilde op één plek te concentreren sterk beïnvloed is door de populaire liefde voor de Dark Brotherhood uit "Oblivion". En de beslissing was in zijn geheel succesvol – nu zijn alle personages van factions uniek, hebben ze goed geschreven persoonlijkheden en zijn ze memorabel, waardoor het gemakkelijker wordt om je in de rol te verplaatsen en sympathieën of antipathieën voor hen te voelen. Er is geen reglementering en geen waarneembare score die ergens wordt geregistreerd voor de gilde niveaus – gewoon tijdens de kernmissies van de gilde krijgen we op enigerlei wijze invloed en respect van de omgeving, hetgeen gepaard kan gaan, maar dit hoeft geen wijziging van de officiële statuut te zijn. Hoge reputatie in de ogen van andere leden van de faction opent de deur naar zijmissies die soms zeer interessant zijn en unieke beloningen beloven en laat ons ook bepaalde personages meenemen als lijfwachten. Over het geheel – een behoorlijk rationeel systeem dat minder gemachineerd aanvoelt dan het strikt gelaagde hierarchie uit "Morrowind" en "Oblivion". Tenslotte, wat is belangrijker – echte speelmogelijkheden of een pompoenachtig label in het dagboek over het behalen van een nieuwe status?

Verborgen onder de sneeuw

Het laatste waar ik het over wil hebben, is de technische kant van het spel. En hier voelen de indrukken jammer genoeg ambivalent aan. Zoals eerder vermeld, is het spel gemaakt op de oude engine, hoewel die verbeterd is. Het resultaat is eigenaardig – personages, monsters en effecten zien er gewoon prachtig uit, en speciaal wil ik de animaties van de draken benadrukken, die zeer realistisch rondvliegen, landen op gebouwen, muren en allerlei rotsen, echte sporen in de grond veroorzaken als ze vallen en zeer goed kunnen beuken in de mond een onvoorzichtige held. Maar de omliggende wereld is enigszins teleurstellend. Stylistisch ziet alles er geweldig uit, maar soms zijn de hoekige modellen, vage texturen en door de kleding stekende schede's uit de algehele kleurrijke afbeelding. De schaduwen gedragen zich heel vreemd, soms verschijnen er grafische artefacten rond lichtbronnen, en bovendien is het spel niet zo vriendelijk voor minimaliseren.

Schokkende nieuws - Skyrim heeft levitatie! Maar alleen voor bugachtige lichamen

Maar het ergste zijn de miljarden bugs. Stomme personages in scripted scènes waar ze moeten praten, glitchende quests, onzichtbare items... Soms is het door fouten onmogelijk om een opdracht correct af te ronden – bijvoorbeeld moest ik de Necromancer Amulet uit de console krijgen omdat ik door een bug het gewoon niet kreeg. We kunnen alleen maar hopen dat deze problemen met patches zullen worden verholpen.

De geluid in het spel is gewoon geweldig. Behalve de nieuwe, speciaal voor "Skyrim" geschreven melodieën, bevat de stem de elegant ingedeelde muziek uit "Morrowind" en "Oblivion", de voice-overs van elke personage zijn uniek, en ja, heel veel bards die werkelijk duidelijk verschillende stemmen zingen! Geluidseffecten zijn ook geweldig. Maar ook hier zijn er bugs - soms haperen de melodieën en veranderen ze niet als de situatie in het spel verandert.

En wat hebben we uiteindelijk gekregen? Ondanks alle tekortkomingen is "Skyrim" een episch rollenspel van de hoogste orde. Hier kun je de bloedsporen in de sneeuw volgen en het lijk van een jager met een schatkaart vinden. Je kunt hout hakken en het verkopen aan de zagerij of oogsten op de velden ten voordele van de boeren. Je kunt op draken jagen en van hun botten harnassen maken. Je kunt een vrouw vinden en samen met haar door winkels lopen. Je kunt… leven. En dat zal een heel, heel interessant leven zijn. En mijn donker elf is het zat om op een steen te zitten – het is tijd om de zelf gesmeed helm op te zetten en eraan te gaan, want Skyrim herbergt nog zoveel geheimen!