Zes glitches die de toekomst van games bepaalden

content auto translated from {from}

Deze post is een vrije vertaling van het artikel Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Auteurs: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Veel leesplezier.[cut]


6. Een toevallige muisklik en Lara Croft

Het zou onrechtvaardig zijn om te beweren dat Lara Croft beroemd is om slechts één reden (of beter gezegd, om twee). De serie bevatte veel geweldige, door critici hooggewaardeerde games. Toch moet worden erkend dat ze waarschijnlijk niet zo goed hadden verkocht als de hoofdrolspeelster niet zo'n boezem had gehad.

Zoals het blijkt, is de boezem van Lara Croft zoals we die kennen het resultaat van een fout. Toby Gard, een van de artiesten die verantwoordelijk was voor het uiterlijk van Lara, experimenteerde met de vormen van het personage en toen hij de maat van de boezem instelde, gleed zijn muis toevallig naar beneden en de boezem van het meisje groeide met anderhalf keer.

De rest van het team (mannen, natuurlijk) smeekte Toby om alles zo te laten. Zoals ze later opmerkte, "door deze fout werd de keuze van de marketingstrategie gemakkelijker dan ooit".

Lara Croft en haar franchise hebben de weg geëffend voor alle vrouwelijke personages in de game-industrie. Lara wordt beschouwd als het eerste seksuele symbool in games en staat regelmatig in diverse lijsten van mooiste gamepersonages.

En voordat je zegt dat dit een schreeuwend voorbeeld is van seksisme in video games, moet je overwegen dat vrouwelijke personages vóór Lara Croft in games ofwel als gijzelaars werden afgebeeld of helemaal niet voorkwamen. Dus dit was een bepaalde stap vooruit.

Zeker, Samus Aran uit Metroid was eerder, maar haar geslacht werd pas aan het eind onthuld – de hele game was ze in een metalen harnas.

Lara is sterk, onafhankelijk, mooi, slim en geweldig in alles wat ze doet. En als het voor haar succes nodig was om haar boezem met 50% te vergroten, dan is dat maar zo. De eerste [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) verkocht miljoenen exemplaren en herleefde het platformgenre. En dat allemaal dankzij een toevallige muisklik.

5. Een bug in een racegame leidde tot de opkomst van [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

Lang voordat [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) de gouden standaard onder simulators van chaos werd, werkte Rockstar Games (toen nog bekend als DMA Design) aan een racegame met de naam Race’n’Chase. Het idee was eenvoudig – "leuke en snelle multiplayer races vol explosies en crashes". En zo zag het eruit:

Aandachtige lezers zullen de duidelijke overeenkomsten met de eerste GTA opmerken. En inderdaad, het was geen toevallige verwisseling. Hoe meer testers speelden, hoe meer ze beseften dat het spel slecht was. Behalve voor één klein detail: de politie gedroeg zich als gekken zonder enige duidelijke reden. In plaats van keurig te stoppen en de speler te arresteren, ramden ze als een dolle tegen de protagonist aan (een bug in de AI zorgde ervoor dat de agenten probeerden door de speler heen te rijden). In feite botsten ze alleen maar tegen elkaar.

De testers waren enthousiast over deze "functie". Ze negeerden de missies en reden gewoon door de stad, terwijl ze angst en vernietiging zaaiend. De gameontwerpers besloten niet alleen de dolle agenten in de game te laten, maar herontwierpen ook de rest van de mechanica. Nu waren achtervolgingen en vernietiging de kern van de gameplay.

Zo werd de game [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). Op het moment dat GTA3 werd gelanceerd, had de game serie een enorme impact op de game-industrie. Het toonde mensen de "open wereld" die nu door bijna de helft van de games op de markt wordt nagebootst. En dat allemaal omdat iemand vroeger niet in staat was AI te programmeren.

4. Space Invaders ontdekte per ongeluk dynamische moeilijkheidsgraad

Heb je ook die afbeelding in je hoofd komen opdraven als je "retro arcade" hoort?

Space Invaders uit 1987 had zoveel meer invloed op de industrie dat zelfs Shigeru Miyamoto zijn revolutionaire aard opmerkte.

Net als veel retro games geldt voor Space Invaders het principe "Gemakkelijk te leren, moeilijk te beheersen". In het begin vliegen de buitenaardse schepen langzaam voor je langs. Schiet maar wat je wilt, toch? Maar er is één probleem, zodra je de nette rijen van indringers een beetje doorboort, versnellen ze.

Het was gewoon de perfecte mechanica. Succes leidde tot een nog moeilijker uitdaging. Hoe meer indringers je vermoordde, des te moeilijker het werd om te spelen. En om de laatste twee of drie te doden, waren gewoon razendsnelle reflexen nodig.

En het punt is dat deze moeilijkheid helemaal niet opzettelijk was. De hele game was geschreven en samengesteld door één persoon: Tomohiro Nishikado. "Samengesteld" omdat hij een volledig jaar had besteed aan het ontwikkelen van zijn eigen hardware voor de game. De bestaande hardware in Japan was toen niet krachtig genoeg voor de game. Het was als [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) in 1978.

En toen alles klaar was, ontdekte Nishikado dat zijn hardware nog steeds niet krachtig genoeg was voor Space Invaders. Nishikado wilde dat de schepen altijd met dezelfde snelheid zouden bewegen. Maar tijdens de tests zag hij dat de indringers duidelijk langzamer vlogen dan verwacht. Er waren gewoon te veel op het scherm, waardoor de hele game vertraagd werd.

Echter, hoe meer Nishikado speelde, hoe sneller alles werd. Hoe minder schepen er op het scherm waren, hoe gemakkelijker het was om ze te verwerken en hoe sneller de game werkte. De ontwikkelaar vond het zo leuk dat hij besloot het zo te laten, later opmerkte hij dat "het de game scherpte".

In principe kun je zeggen dat alleen dat je steeds weer de game deed spelen. Het was de eerste game die naarmate je verder kwam steeds moeilijker werd. Bovendien was het ook de eerste game met een scoretabel. Dus de automaten voor de game werden eenvoudigweg opslagplaatsen voor kwartjes.

3. Een gekwetste werknemer ontdekte de Easter Egg

De meeste mensen denken dat het Action/RPG-genre begint met [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Maar dat is niet zo. In 1979 kwam de voorloper uit, een game met de eenvoudige titel Adventure. Adventure leek veel op [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): de speler verzamelde verschillende items en reisde door kerkers om verschillende monsters te doden. De game was vrij lineair en relatief populair.

In die tijd was Atari een heel vreemde onderneming. De meeste games werden door één persoon gemaakt, en deze mensen werden zelfs niet vermeld op de doos. En toen besloot Warren Robinett zichzelf te vereeuwigen door zijn naam in de game te verstoppen.

Robinett, als de enige programmeur van Adventure, wist heel goed dat er een uiterst vervelende grafische bug was veroorzaakt door de beperkingen van de hardware. Wanneer er te veel objecten op het scherm verschenen, begon het beeld snel te knipperen – dit effect wordt sprite flickering genoemd (als je ooit oude [Mega Man](/games?search=Mega Man) hebt gespeeld, begrijp je waarschijnlijk waar ik het over heb).

Robinett besloot gebruik te maken van deze bug en voegde een geheim voorwerp in de game toe: een klein vierkant van 1x1 pixel. Qua kleur kwam het overeen met de vloer, zodat het gemakkelijk te verstoppen was. Als een speler dit artefact vond en het naar een andere plek in de kerker bracht, begon dat sprite flickering effect. Hierdoor begon een van de muren van de kerker te knipperen. De speler kon er doorheen gaan en kwam in een geheime paarse kamer met de tekst "CREATED BY WARREN ROBINETT".

En dit was de eerste Easter Egg in de geschiedenis van videogames. Tegen de tijd dat Atari het ontdekte, was het al te laat om de cartridges terug te roepen, dus noemden ze het een "speciale bonus". Robinett, tot zijn geluk, werkte op dat moment al niet meer bij Atari.

Tegenwoordig, als er geen geheime niveaus of verborgen voorwerpen in een game zijn, voelen we ons eenvoudigweg bedrogen.

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) ontdekte per ongeluk de combo

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) heeft de ontwikkeling van vechtgames 20 jaar vooruitgeduwd. Het wordt nog steeds gespeeld op toernooien. Nou, niet in deze, maar in Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, maar goed.

Tijdens de ontwikkeling van [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), merkte de producer van het spel, Noritaka Funamizu, een bug op die het mogelijk maakte om twee slagen in plaats van één te geven. Om de bug te reproduceren, moest je extreem nauwkeurig zijn met je timing. Maar het stelde je in staat om de tegenstander meerdere extra klappen te geven, wat erg handig was in multiplayer.

Noritaka besloot de bug in het spel te laten zitten. Hij dacht dat het spelers te moeilijk zou zijn om het te reproduceren (de rest van het team wist er zelfs niet van). Maar de producer onderschatte de vaardigheden van gamers. Al snel na de release van de game werd deze combo overal toegepast.

Vanaf Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (een van de vele, vele remakes van het spel) werd de bug een feature. Nu werden combos officieel en aangemoedigd door het spel. Dit veranderde de gameplay radicaal – zelfs uit de meest hopeloze situatie kon je winnen, als je goed met je vingers omging en alle combos uit je hoofd kende:

Tegenwoordig is een vechtspel zonder combos als [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) zonder borsten. En dat allemaal dankzij de fout van de producer van Street Fighter.

1. Een onhandige programmeur schonk ons de Konami Code

Als je ooit Gradius hebt gespeeld, hoef je het niet te beschrijven. Als je het niet gespeeld hebt, kan het in één woord worden samengevat: LASERS!

Deze game en al zijn vervolgspellen staan bekend om hun nijpend hoge moeilijkheidsgraad. Er zijn altijd een hoop "gevaarlijke zones" op het scherm. En met "gevaarlijke zone" bedoel ik de plek waar je meteen sterft. En dan begin je opnieuw zonder alle bonussen waarvoor je zo hard had gewerkt.

Je bent niet de enige die de game niet kon doorlopen: Kazuhisa Hashimoto, een van de ontwikkelaars van het spel, had ook geen succes. Nadat zijn schip weer eens was opgeblazen, riep hij uit: "Verdomme, ik ben programmeur!". En voegde een speciale code (boven, boven, beneden, beneden, links, rechts, links, rechts, B, A) toe aan de game die hem een volledige set bonussen gaf.

Waarom is dit een bug? Kazuhisa vergat de code uit de game te verwijderen.

Deze code staat nu bekend als de Konami Code en is door alle old-school gamers uit hun hoofd geleerd (natuurlijk, want alleen daarmee konden ze tenminste de helft van Contra doorlopen). Deze code kwam niet alleen in Konami-projecten voor, maar verschijnt ook als Easter Egg in veel andere projecten. Bijvoorbeeld, in [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) geeft deze code je onbeperkte munitie, en in [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) verandert de held in Spider-Man.

Bovendien is de Konami Code een echt meme geworden. Op tientallen websites roept de code allerlei grappige dingen op. Probeer het bijvoorbeeld hier. Wat helaas is, is dat er op de Konami-website niets dergelijks te vinden is. Verbazingwekkend, gezien het feit dat het zelfs op de ESPN-website op een gegeven moment een hoop kleurrijke eenhoorns opriep.