«...we zijn uit beta. We lanceren op tijd!» Preview
"Oh, je bent het weer? Hoi! Ik was hier, weet je, de afgelopen jaren behoorlijk druk. Ik was dood, ja. Omdat jij me doodde".
[cut]
Het verhaal van Chell, de belangrijkste en enige bekende levendige heldin van Portal, is treurig en niet zonder ironie. Nadat ze vele beproevingen heeft doorstaan, de evenzeer belangrijkste en enige schurk heeft vernietigd, en zelfs al een frisse adem van lucht buiten het laboratorium heeft genomen...
...weet ze in een pose te vallen die de 'party-robot' oproept. In ieder geval was dat hoe GLaDOS hem noemde. En opnieuw is alles zoals het was...
Of niet?
Nog Steeds In Leven
De opzet is vrij eenvoudig: we worden wakker gemaakt. Precieser gezegd, we worden uit de anabiose gehaald. Een handige manier om de tijd te doden, weet je wel. Bijvoorbeeld, zo'n honderd jaar. En het is niet alleen zo dat je na zo'n lange slaap een hoofdpijn hebt, er is ook dat ronde ding dat continu kletst...
Trouwens, maak kennis. Het 'ding' heet Wheatley en hij is een persoonlijkheidsmodule. Een van de vele die aan het einde van het originele spel werden wakker gemaakt (zij 'bestuurden' (en niet zo succesvol) het laboratorium al die tijd) en tegelijk: onze verdomd, verdomd praatgrage gids naar de nieuwe oude wereld. Na een relatief korte kennismaking keren we terug naar de oude vertrouwde hal met de Grote en Vreselijke GLaDOS... waar we onder behoorlijk komische omstandigheden ook haar weer wekken.
"Ik denk dat we alle meningsverschillen moeten vergeten. Voor de wetenschap. Je bent een monster".
— GLaDOS
Vaag (huh) suggereert ze dat Chell haar een beetje "schuldig" is aan haar leven, en de ijzeren dame stuurt ons "voor de wetenschap" vrijwillig-dwangmatig terug de diepten van het laboratorium in. En daar gaan de droids door de pneumatische buizen!..
We doen wat we moeten omdat we het kunnen
Waarschijnlijk had het bescheiden team studenten, dat ooit in het kader van het project een klein spelletje over poorten had gemaakt, zich niet kunnen voorstellen dat ze ooit de, citeren we de hoofdpersoon van Valve - Gabe Newell - "beste game in de geschiedenis van het bedrijf" zouden maken. De beste! Gabe is natuurlijk een behoorlijke grappenmaker, maar beslist geen Mulignyo. Dus Counter-Strike en Half-Life beginnen nerveus opzij te roken. Voor de zekerheid.
"Portal was een testbed. Portal 2 is een spel".
— Doug Lombardi, marketingdirecteur van Valve
De eerste Portal was een proefballon die een vrij ongebruikelijke richting in de game-industrie verkenning. En verkenning vonden ze inderdaad! Portal kon je haten, je kon het liefhebben, maar velen konden er niet onverschillig tegenover staan. En de formule is eenvoudig: puzzel+actie+zwart humor=ENORM SUCCES.
Van Portal 2 beloven ze hetzelfde, maar dan meer. Veel meer. De speelduur van het eerste deel was crimineel kort, en het was over het algemeen een experiment. Nu echter is alles serieus: het ontwikkelingsteam is gegroeid van acht personen tot wel drie decennia.
De Taart is een Leugen
Een van de eerste verklaringen van de ontwikkelaars met betrekking tot Portal 2, als we deze tot een korte en krachtige vorm inkorten, was: "Taarten zijn te veel geworden!" Inderdaad, Portal steunde op "drie pijlers": GLaDOS, de cube-companion en de taart. Alle drie waren en blijven symbolen van de serie, maar Valve besloot verstandig dat het herhalen van een grap niet grappiger maakt. En ze kozen ervoor om diversiteit te creëren.
Voor de release van het spel is het moeilijk te zeggen hoe sterk de humor is, maar wat we hebben gezien, zet in ieder geval de toon op een uiterst positieve manier. Hier zou ik gemakkelijk vijf voorbeelden uit de eerste twintig minuten van het spel kunnen geven, maar dat zou misschien te wreed zijn.
Lang geleden in een ver, ver weg Laboratorium...
In meer dan honderd jaar dat Chell en GLaDdy onverantwoordelijk sliepen (ook al hadden ze daar geldige redenen voor), is Aperture Science behoorlijk vervuild. Met iets groens. Oh, wacht, dat zijn lianen...
Ja, ja, het is niet helemaal duidelijk hoe, maar er is een heleboel bloeiende en niet-bloeiende rotzooi door de grond gebroken. En dat schaadt de netheid van de resultaten! Dus terwijl we langs de grauwe en gebarsten muren bewegen, zal GLaDOS ze spectaculair vervangen door bijgewerkte versies. Maar, om eerlijk te zijn, is beweging hier überhaupt behoorlijk moeilijk, en voor een gewone sterveling is het een onmogelijke taak. Wat zal Chell helpen om te overleven in zulke zware omstandigheden?
Eén portal, twee portals
Ons belangrijkste en enige "wapen" is de portal gun. De mogelijkheden zijn zonder veel veranderingen gebleven. Maar laten we voor de zekerheid even herhalen.
Verrassend, de portal gun kan portals maken. Helemaal twee. Een oranje en een blauwe. Je gaat er in één in, en komt er aan de andere kant uit. En dan, "in de taal van leken", kan je snel weer terugvliegen en, terwijl je snelheid behoudt, keihard in het gezicht slaan. De zwaartekracht, je wrede beest...
In de portal gun is er naast de portals ook de al bekende gravity well... pardon, graviton... in ieder geval, een vereenvoudigde manipulator van een nul-niveau energieveld. Ondanks de gruwelijke naam, laat het ons simpelweg toe zware objecten zoals verzwaarde kubussen te verplaatsen.
"Niet aanraken... wat dan ook"
Natuurlijk zijn er ook veranderingen in de omgeving, en niet alleen prettige. Met name nieuwe manieren om jezelf te doden. Snel een deel van je lichaam afsnijden met een laser of Chell tussen de panelen verpletteren? Dat kan, geen probleem. Alles voor de wetenschap!
Er zijn speciale trampoline-platforms ("luchtige geloofspanelen") verschenen. Als je erop gaat staan of iets erop plaatst, zal dat "iets" in een langere vlucht ergens ver en lang naartoe gaan. Misschien zelfs naar een muur.
Nu kunnen we een beetje de zwaartekracht beheersen. In de game zijn "transport vortexen" geïntroduceerd. Ruwweg gezegd is dit iets als een eenrichtings liftstraal. Ook zijn er geprojecteerde bruggen. Zowel het een als het ander gaat vrij door portals heen.
De turrets, die we al kennen uit het eerste deel, zijn nog steeds zo schattig en dodelijk. Hoe kan je boos zijn op deze schatjes met hun hoge stemmen? En wat maakt het uit dat ze schieten...
Er zijn ook aanzienlijk meer manieren om onze dodelijke tegenstanders te vernietigen. Bijvoorbeeld, je kunt ze verbranden met dezelfde laser door gebruik te maken van speciale "herrouterings" kubussen. Je plaatst zo'n kubus recht op de pad van de straal en... KILL IT WITH FIRE!
Als alternatief kun je ze met onze "lift" optillen en dan laten vallen. Of een portal onder hun "voeten" plaatsen. Of met een kreet van "Dit is Wetenschap!" ze met je voet een schop geven. Ten slotte kunnen estheten luisteren naar de wanhopige verzoeken van de turrets en ze laat gaan. Gewoon in de pneumatische buis. Aan de andere kant zullen ze, afhankelijk van de geluk, of op de grond landen en omvallen, of in de afvalverbrander belanden. Het belangrijkste is alleen om niet per ongeluk samen met het slachtoffer opgeslokt te worden...
Ten slotte, de laatste vernieuwing die in Portal 2 is gekomen met de betrokkenheid van de ontwikkelaars van de mini-game Tag: The Power of Paint — zijn de gels. Als je ze op een of andere manier morst (ze gaan door portals en gehoorzamen de transport vortexen), dan geven ze interessante effecten: met de "propulsieve" (oranje) gel zal Chell vrolijk rennen, en met de "stotende" (blauwe) gel zal ze als een kikkerspringer die koffie heeft gedronken, springen. Daar niemand in het laatste geval zal vragen naar haar wens — de gel stoot alles af wat het aanraakt. In theorie zullen we ook nog met een andere gel te maken krijgen, die objecten aan zich kan plakken.
Naar mijn bescheiden mening, lijken de gels in de game een beetje overbodig, en hun technische uitvoering lijkt behoorlijk ruw — dat is althans de indruk die de video's geven. Maar goed, de eerste indruk kan misleidend zijn.
...aan de andere kant rechtvaardigt het zicht op springende turrets de aanwezigheid van gels voor minstens zeventig procent.
Ondanks al deze diversiteit beweren de ontwikkelaars dat ze een balans hebben gevonden tussen de moeilijkheidsgraad en de intuïtieve oplosbaarheid van de puzzels. Voor ons blijft het alleen nog maar hopen dat het inderdaad zo is — want juist op dit punt ligt de zwakke plek van de hele game en als hier iets misgaat... nee, laten we daar maar niet eens over nadenken.
Eén witte, de andere witte, twee blije droids!
Waarschijnlijk heb je gemerkt dat levende wezens in de Portal-dilogie weinig ruimte krijgen... In de "menselijkheid" van Chell hebben ze al sinds de release van het eerste deel twijfels, tot de bewering dat ze een android is...
Hoe dan ook, in het tweede deel zal de situatie nauwelijks veranderen. Chell zal iets meer opvallen voor de speler, misschien omdat ze actief aangesproken wordt. Aan de samenstelling van de voice-actors te zien, kunnen we aannemen dat Wheatley niet onze enige gesprekspartner zal zijn. In welke vorm deze gesprekspartners zullen komen — is onbekend. Maar het is zeer onwaarschijnlijk dat dit mensen zullen zijn...
De rol van 'ijzer' in Portal 2 is enorm. Sterker nog, precies de helft van het spel zullen we als robot doorbrengen. Het feit is dat Portal 2 niet beperkt is tot single-player spel. Precies de helft van het spel is een volledig aparte verhaallijn die de avonturen volgt van twee robots: Atlas en P-Body. Ze zijn de Blauwe en de Oranje. Wat op het uiterlijk lijkt op persoonlijkheidsmodules, bedekt met turrets.
Ik denk dat je al geraden hebt dat Portal 2 een coöperatieve speelmodus heeft. De verhaallijnen zijn echt volledig afzonderlijk en zelfs meer dan dat — ze vinden op verschillende tijdstippen plaats. GLaDOS, teleurgesteld na haar dood in de mensen, begon experimenten uit te voeren op meer "betrouwbare" robots. De actie van de co-op modus vindt ergens tussen het eerste en tweede deel plaats. Op de vraag hoe dit in wezen mogelijk is, als we rauw GLaDdy in het einde van het eerste deel verwoest hebben, en haar alleen in de single-player helft van de tweede helft hebben hersteld, verwees de scenarioschrijver van het spel, Eric Walpole, naar Schrödinger's kat, daarmee suggesterend dat GLaDOS de hele tijd noch levend, noch dood was. Een interessante uitspraak.
Toch hebben onze helden hier niet veel tijd om over na te denken: de tests wachten niet. En ze zijn hier veel complexer en vereisen een zekere mate van subordinaat en natuurlijk een collectieve brain-storm.
Het is interessant: Atlas heeft de blauwe en paarse portals, terwijl P-Body de oranje en rode heeft. Opmerkelijk is dat zijn portals door de portals van zijn partner kunnen worden gecreëerd. Dit feit ondermijnt een reeks verschillende theorieën over hoe portals precies werken in deze game wereld.
Dankzij de stijgende moeilijkheidsgraad neemt de mortaliteit scherp toe. Gelukkig is het opnieuw samenstellen van een nieuw lichaam een kwestie van enkele seconden, zodat je niet opnieuw hetzelfde niveau hoeft te doorlopen. Ook is er een hele reeks coöperatieve tools in de game ingebouwd. Bijvoorbeeld, bij online spelen is er een "picture-in-picture" (bij lokale samenwerking is er een gedeeld scherm). Er is ook de mogelijkheid om je partner verschillende signalen te geven via een contextmenu. Dit laatste lijkt op een systeem van spraakcommando's uit Left 4 Dead. Je kunt bijvoorbeeld dansen of (wat iets nuttiger is) een speciaal teken plaatsen om de aandacht ergens op een muur of object te vestigen.
\***
Voordat het werd uitgebracht heeft Portal 2 al behoorlijk wat prijzen gewonnen. Inderdaad, alles wat ons al werd getoond, verbluft de verbeelding en doet geloven dat het misschien echt een nieuwe triomf van Valve is en haar "beste spel in de geschiedenis van het bedrijf". Als alle vernieuwingen, samen met datgene wat er al was, zich kunnen samenvoegen in één, aaneengeschakelde lijn — riskeren we "game van het jaar" te krijgen. Of in ieder geval een serieuze kandidaat voor die titel. We kunnen alleen maar hopen op dat en uitkijken naar de release van de game op 21 april. Dan zal alles duidelijk worden.