"Hallo, je spreekt met Cave Johnson..." Speloverzicht (geen spoilers)

content auto translated from {from}

Ik maak hier een aantekening: ENORM SUCCES.

[cut]

We verwachtten de oude, vertrouwde Portal, maar dan groter en beter. En we hebben het niet gekregen. Portal 2 is werkelijk een heel ander spel. Heel anders en toch hetzelfde... Maar goed, ik zal even mijn interne fan stilhouden en proberen objectief over dit geweldige spel te vertellen.

Over het verhaal

Het spel is verdeeld in twee delen: singleplayer en co-op. Slecht nieuws: er is geen verhaal in de co-op. De niveaus zijn met elkaar verbonden, GLaDOS (de heerseres van het complex) praat behoorlijk, maar er is geen verhaal toegevoegd.

Goed nieuws: in de singleplayer is er wel een verhaal en dat wijkt gunstig af van het eerste deel. In wezen, net als voorheen, krijgen we een tragedie gepresenteerd. Maar, om GLaDOS te citeren: "Comedie is tragedie plus tijd." En we hebben veel tijd.

De singleplayer is verdeeld in 8 hoofdstukken. Deze indeling is louter formeel en heeft geen bijzondere betekenis. De laadschermen tussen de niveaus zijn iets aanwezig (in plaats van een kleine tekst in het midden van het scherm moeten we nu getuige zijn van laadschermen), maar dankzij behoorlijke optimalisatie zullen ze niet veel tijd in beslag nemen.

Maar goed, het is tijd om echt over de essentie van het verhaal te vertellen. Korte samenvatting van de vorige afleveringen: de hoofdpersoon Chell werd wakker in een onbepaalbaar laboratorium, doorstond een heleboel tests, doodde de maniakale GLaDOS (AI), waarna ze in een soort van cryocamera belandde, die lijkt op een goedkope motelkamer.

Na honderd jaar wordt ze eindelijk gewekt door een persoonlijkheidsmodule genaamd Wheatley. De singleplayer kan in vier delen worden verdeeld: ontwaken, de eerste cyclus van tests, het achter de schermen, de tweede cyclus van tests. Af en toe overlappen deze delen elkaar. De duur komt overeen met de beloften: de singleplayer kan in ongeveer 6 uur worden uitgespeeld.

Deja Vu?

DAT WAS EEN GRAP. HA-HA. KLEINE KANS.

De spelwereld is sterk "menselijker" geworden. De steriele omgeving is verdwenen en de protocollen zijn eveneens in die richting verdwenen. GLaDOS heeft definitief "de grip verloren" (of ze is weer genormaliseerd — dat hangt van het perspectief af) en nu plaagt ze (op het randje van beledigingen) haar oude bekende continu. Wat Wheatley betreft, is het onmogelijk om hem stil te krijgen, met enkele zeldzame uitzonderingen.

Dus, de grappen zijn niet meer wat ze waren. Natuurlijk, soms duikt er technische humor op ("Wilt u de module vervangingsprocedure starten?" — "Wat denk jij zelf?" — "Uw vage antwoord wordt geïnterpreteerd als 'ja'"), maar over het algemeen strekt het zich nu uit in de richting van de activiteit van Aperture Science. Vanwege de aanzienlijke verwaarlozing van het complex (om begrijpelijke redenen) zullen we vaak oude opnamen moeten beluisteren, "om de wetenschap te bevorderen in post-apocalyptische omstandigheden".

Aperture Science v 1.0. Ja, in Portal 2 leren we veel over de geschiedenis en de werking van het complex — hedendaags en van weleer.

Kortom, een van de belangrijkste "kenmerken" van Portal 2 is zwarte humor op de rand van surrealisme.

Grafisch en geluid

De beeldkwaliteit in Portal 2 is aanzienlijk verbeterd. Eindelijk zijn er fatsoenlijke vloeistoffen. Het kleurenpalet heeft ook veranderingen ondergaan. Het eerste derde deel van het spel is een puinhoop, een wilde mix van witte muren, bewegende blokken, overal verschillende planten. Dan - een sombere achtergrond. En uiteindelijk eindigen we in relatief steriele omstandigheden... maar ook met hun eigen kenmerken, vooral gebaseerd op het feit dat de niveaus kunnen bewegen. Alleen in het verhaal, dat wel, maar desalniettemin.

Er zijn geen klachten over het geluid. De turrets zijn nog steeds schattig (vooral de defecte), de lokalisatie is uitstekend. Voor zover ik het kan zeggen, was er niet één moment waarop ik de drang had om te spugen, alles te verwoesten en urgent de taalinstellingen opnieuw te veranderen. Toch dreef ik het tot het uiterste als journalist. Over het algemeen vergelijkbaar. Ben je fan van Still Alive? Nou, Engels is jouw keuze. Als dat echter niet zo belangrijk voor je is, speel dan liever in het Russisch.

"Piew-piew op kruisjes"

Portal 2 is veel eenvoudiger geworden. Nee, niet wat betreft het oplossen van puzzels — maar wat betreft hun uitvoering. Het is moeilijker geworden om te sterven: de dodelijke watertjes en eindeloze afgronden in het spel zijn schaars. De kans om te sterven is alleen hoog in de buurt van turrets en verschillende transportbanden.

Tussen de regels: Het was erg moeilijk om eraan te wennen dat er in Portal 2 normale, niet-dodelijke wateren zijn.

Sterven door de lokale laser of gel is in principe onmogelijk... nou ja, theoretisch mogelijk, maar het zou een hoop tijd kosten.

Het aantal "tools" is veranderd. De energiebal is verdwenen, volledig verdrongen door de lokale variant van de laser, er zijn lichtbruggen gekomen die door portalen gaan en "toeristische trechters" — soort liften die eenrichtingsverkeer mogelijk maken.

Radicale veranderingen zijn er niet alleen in de testkamers...

De grootste vernieuwing zijn natuurlijk de gels. Er zijn er drie: versneld, afstotend (ook wel springgel genoemd) en die portalen op zichzelf kunnen creëren. Over het algemeen zien ze er in het spel niet zo vreemd uit als verwacht (zelfs relatief passend), maar de incongruentie van de uitgegoten gel met wat er op de vloer komt, is een beetje ontmoedigend. Over het algemeen zijn er helaas behoorlijk veel kleine inconsistenties met de logica in Portal 2.

Het laboratorium is groot. HEEL groot. Erg angstaanjagend groot, om eerlijk te zijn. En als de totale oppervlakte niet precies kan worden berekend, dan kan over het deel dat we moeten bezoeken met zekerheid worden gezegd: het is ruimer geworden, vooral 'achter de schermen'. In de haak opmerking, dit heeft geleid tot een zekere vorm van "pixeljacht", waarbij je in een enorme zaal moet rondkijken naar "stukjes land" waar je een portaal kunt plaatsen. Gelukkig helpt een nieuwe vaardigheid ons hierbij: met een druk op de middelste muisknop kun je, laten we zeggen, "inzoomen". Eenvoudig gezegd, de camera inzoomen. Dit is vrij handig gerealiseerd.

Hoe dan ook, de testkamers in Portal 2 zijn redelijk bescheiden van formaat.

Ondanks de kleine tekortkomingen, zijn de puzzels gevarieerder geworden en is de moeilijkheidsgraad gematigd gebleven - dit is misschien wel het grootste succes van Valve in Portal 2.

Een paar woorden over de robots

Kort over de coöperatieve modus. Zoals al gezegd, hier wachten ons gewoon een hoop kamers. Met commentaar van GLaDOS, maar toch. In totaal zijn er meer dan veertig, en de duur van de co-op is in grote lijnen vergelijkbaar met de duur van de singleplayer. "Doelmarkering" en andere middelen van ondergeschiktheid werken adequaat, de moeilijkheidsgraad is ook binnen de norm. Er zijn geen nieuwe "kenmerken" onder de apparatuur in vergelijking met de campagne.

We spelen als twee robots, Atlas en P-Body. Hun portalen zijn respectievelijk blauw/purple en rood/oranje. Het kan worden gezegd dat precies in de co-op de "puzzelachtige" essentie van Portal 2 wordt onthuld en het serieus het risico loopt het hoofd van een onvoorbereid persoon te breken. Het wordt aangeraden om te beginnen met de singleplayer.

Daarnaast moet worden opgemerkt dat Portal 2 een winkel heeft voor skins, hoeden en gebaren voor robots. Een treurig nieuwigheidje, dat zeker, maar niet kritiek.

\***

Wat voor conclusie kan worden getrokken? Wat... Valve heeft in alle opzichten hun meest gekke, ongewone en, denk ik, echt "de beste game in de geschiedenis van het bedrijf" gecreëerd - zoals beloofd. We hebben niet "hetzelfde, maar beter" gekregen. We hebben iets volkomen anders gekregen - met zijn eigen voor- en nadelen, maar daardoor niet minder tot de laatste aftiteling aanleiding gevend om om meer te vragen.