ЛПЧН: «Гол престижа». О серии Resistance в общем и о Resistance 3 в частности.

Можно вспомнить десятки примеров, когда студия вкладывает все силы в новый бренд, а он проваливается. Такая ситуация стала обычным делом не только для игровой индустрии, и уже не удивляет во времена семизначных бюджетов. Но история Resistance еще печальнее: при всем потенциале она была призвана лишь затыкать дыры в шутерной линейке консолей Sony и постоянно быть в тени других. Игры не могли пожаловаться на недостаток бюджета, получали отличные рейтинги и вполне достойно продавалась… Но все понимали, что Resistance, пусть и успешно, но лишь прокладывает путь по новой местности, по которому после с пафосом пройдет главный калибр – Killzone и Uncharted.

[player]1291[/player]

Первая часть [Resistance: Fall of Man](/games?search=Resistance: Fall of Man) вышла в 2006 году вместе с запуском PS3. Лонч-тайтл – сложная задача для разработчиков: нужно в сжатые сроки освоить новое железо и при этом по максимуму показать достоинства консоли. Но это не самое страшное. С одной стороны Resistance должна была конкурировать с роликом [Killzone 2](/games?search=Killzone 2), который произвел фурор на выставке E3 2005, а с другой – с [Gears of War](/games?search=Gears of War) от Epic Games, выходившей в то же время на Xbox 360. Стоит учесть, что для Insomniac Games это был первый чистокровный шутер, ранее студия выпускала лишь аркады Spyro и Ratchet&Clank. Напрямую противостоять опыту Epic и технологической мощи Unreal Engine 3 в таких условиях было невозможно, и потому Resistance Fall of Man пошла своим путем.

Вместо технологий – безупречный графический стиль, плоский сюжет уравновешивается проработанным миром, а геймплей в стиле первой [Call of Duty](/games?search=Call of Duty) выигрывал интересным оружием и не менее интересными противниками. Ну а онлайновые возможности PlayStation 3 позволили создать масштабный мультиплеер на сорок человек и полноценный кооперативный режим в кампании. Итог получился закономерным: если предложить геймеру того времени выбирать между [Gears of War](/games?search=Gears of War) и Resistance, он без колебаний выбирал первую, но если он покупал PlayStation 3, то определенно не жалел и о покупке Resistance. И с основной задачей – стать лицом лонч-линейки и дать поклонникам PlayStation достойный шутерный аргумент – творение Insomniac справилось. Четыре миллиона проданных копий тому подтверждение.

Microsoft планомерно выпустила в 2007 году [Halo 3](/games?search=Halo 3) и готовилась к праздничному сезону-2008 запустить [Gears of War 2](/games?search=Gears of War 2), а вот Sony явно не рассчитала свои силы в плане шутеров. В 2007 выстрелил Uncharted, а на следующий год одновременно созревали [Resistance 2](/games?search=Resistance 2) и [Killzone 2](/games?search=Killzone 2). Понимая, что после многострадальной и долгожданной киллзоны другие шутеры на консоли могут быть уже не нужны, Guerrilla Games получают три месяца на доработку игры, а на битву с Epic Games снова отправляются Insomniac. И на этот раз это была действительно битва.

[player]1292[/player]

[Resistance 2](/games?search=Resistance 2) создавалась по всем канонам ААА-блокбастера: эпические масштабы, впечатляющая графика, пафос изо всех щелей и игровой процесс, не терпящий промедлений. Это была совсем другая игра, разительно отличающаяся от первой части, и потому разработчики плохо чувствовали грань, разделяющую шаблонный шутер от канонического. [Resistance 2](/games?search=Resistance 2) оказалась именно шаблонной. Дорогая, красивая, но скучная, серая и не оставляющая в памяти ничего. В итоге к серии охладели поклонники первой части, а для всех остальных тремя месяцами позже состоялась [Killzone 2](/games?search=Killzone 2), которая умудрилась-таки оправдать возложенные на нее ожидания. Resistance оказалась просто не нужна в мире, где есть Killzone и Uncharted.

PSP-ответвление вышло в 2009 от внутренней студии SCEE Bend, и было принято очень тепло. Вероятно, Sony планировали поручить разработчкам Vita-версию Resistance для стартовой линейки новой консоли, но, на фоне полной потери интереса к серии, вместо этого они делали Uncharted: Golden Abyss. PS Vita огрызок под названием Resistance: Burning Skies в посте упоминать и вовсе не хочется из-за его предельного убожества и бессмысленности. А вот к большой серии вернуться стоит.

[player]1293[/player]

[Resistance 3](/games?search=Resistance 3). В футбольном мире это называется «гол престижа». Когда матч уже наверняка проигран, но надо показать, что команда умеет забивать красиво. В ноябре 2006 и 2008 противостояния Resistance и [Gears of War](/games?search=Gears of War) выглядели случайным совпадением: ну получилось так, что они попали в один двухгодичный цикл, ничего удивительного. Но вот релиз третьих и заключительных частей обоих шутеров в сентябре 2011 – это уже судьба. Притом Epic Games изначально планировали закончить к весне, но из-за «технических проблем» вновь столкнулись лбами с Insomniac. Хотя, столь громко говорить уже не стоит – игру с цифрой “3” в названии случайные люди не покупают. Консоли к этому времени были почти у всей целевой аудитории, игроки знали прошлые части и знали, что ждать от финалов. Шансов у Insomniac, сами понимаете, не было никаких. Но зная свои возможности, они сделали самое большое, на что способны: оригинальный и запоминающийся олдскульный, и притом сюжетный шутер. Я просто процитирую свои слова из превью:

Когда в первые минуты игры ходишь по мирной колонии,[Resistance 3](/games?search=Resistance 3) хочется ругать. За мутные текстуры, отсутствие сглаживание, нулевую интерактивность и общую серость окружения… Но чем глубже погружаешься в местный экшен, тем меньше хочется заострять внимание на недостатках. Да, они есть, но зачем рассказывать об изъянах статических картинок, если геймплей не терпит остановок? Главное ведь в этих условиях то, что в динамике графика**[Resistance 3](/games?search=Resistance 3) становится впечатляющей. Эффектный блюр, полированная анимация союзников и противников, завораживающие спецэффекты – все эти картины не только радуют глаз, но и почти не повторяются. Пейзажи и взрывы сплетаются в новые и новые боевые зарисовки, которые не перестают впечатлять даже после нескольких часов игры. Бои в [Resistance 3](/games?search=Resistance 3) не только динамичны, но и необычны из-за местного оружия. Револьвер-гранатомет, плазмаган для стрельбы сквозь стены, электрические лучи, множество видов гранат, а одна из пушек даже позволяет ставить стационарные оборонительные турели… Правила боя меняются постоянно, мы идем вперед, отступаем, уничтожаем танки, защищаем лодку... Есть здесь даже аналог Рейвенхольма из [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2), только вместо гравипушки дают электрическую прелесть, которая сплетает в гирлянду всех зомби в округе. Если [Resistance 3](/games?search=Resistance 3)** сможет до конца выдержать динамику превью-версии, она будет достойна высшей оценки в графе "геймплей".

И она смогла. Можно было бы процитировать гораздо больше: по итогам прохождения игру хочется хвалить не меньше, чем превью-версию. Что в первой**Resistance выглядело привычно для своего времени, в[Resistance 3](/games?search=Resistance 3) выглядит аристократически старомодным. Больше всего она похожа на [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2), главный герой которой – полноценная личность со своими мотивами и проблемами. Если хотите узнать побольше о третьей части, ради которой все это затевалось – прочитайте превью, повторять то же самое другими словами я не стану. Но если вас пугает цифра “3”** в названии, то знайте: бояться тут нечего, и знания первых частей совершенно не требуется. Более того, даже лучше знать их исключительно в виде текстовой предыстории.

Увы, никакая рекламная кампания уже не могла помочь Resistance. Третья часть продалась в два раза хуже второй, и пути Insomniac разошлись как с серией, так и с Sony. Сейчас студия делает весьма странную Fuse, релиз которой состоится буквально через пару месяцев, и не стоит искать в ней что-то похожее на мрачную историю Resistance. Это новая страница для студии, никак не связанная с прошлым. Будем надеяться, и у Sony хватит благоразумия не трогать бренд и дать**Resistance остаться в истории такой, как есть: противоречивой, проигравшей все возможные противостояния, но оригинальной, идейной и определенно заслужившей отдельную главу в летописиPlayStation**.