6 najnowszych innowacji (tłumaczenie)
Ten post jest bardzo swobodnym tłumaczeniem artykułu Cracked.com 6 'Nowych' innowacji w grach, które są znacznie starsze, niż myślisz. Miłego czytania.
[cut]
Niektóre pomysły zmieniają gry na zawsze. Na przykład kilka lat temu, po wydaniu Wii, wszyscy zaczęli tworzyć swoje kontrolery ruchu. Tak działa przemysł: ktoś coś wymyśla, inni szybko chwytają, rozwijają i wprowadzają do mas.
Tylko że niektóre z tych „nowych pomysłów” tak naprawdę były już dziesiątki lat temu, a ludzie wtedy myśleli, że to kompletny nonsens (w dużej mierze przez okropną realizację – przyp. tłumacza).
6. Masowe wieloosobowe gry RPG (MMORPG)
Myślimy, że wszystko zaczęło się od: Ultima Online (1997)
Uważa się, że pierwszą grą, w której wiele osób żyło i podróżowało w tym samym wirtualnym świecie (czyli MMORPG), była Ultima Online. W rzeczywistości termin MMORPG wymyślił twórca Ultima Online, Richard Garriott.
A w rzeczywistości to było w: 1985 roku, Island of Kesmai
Jednak pierwsza komercyjna MMORPG ukazała się już w połowie lat osiemdziesiątych. Właściwie nazywała się MUD, co jest skrótem od Multiple-User Dungeon („Wieloplatformowe Podziemia”). W Island of Kesmai mogło grać jednocześnie sto osób. Tak, to nie tak wiele jak w nowoczesnych MMO, ale w latach osiemdziesiątych to było o 98 osób więcej, niż nasze umysły mogły pomieścić.
Okazuje się, że gry MUD mają swoje korzenie w latach siedemdziesiątych, kiedy były niezwykle popularne w kilku geekowskich college'ach. Dla porównania, w tamtych czasach w zwykłym domu były zaledwie trzy kanały telewizyjne, a czasami trzeba było trząść anteną, aby poprawić obraz. A już wtedy pojawili się pierwsi „chorzy” na „WoW-syndrom”.
Większość MUD była tekstowa, ale w Island of Kesmai używano grafiki ASCII:
Gra miała wiele cech nowoczesnych MMO, takich jak poboczne misje i czat. Jak już się pewnie domyśliliście, gra zakończyła się fiaskiem. Głównie przez wysokie koszty. Island of Kesmai wymagała od graczy 12 dolarów za godzinę! A polecenia dla bohatera realizowane były z dość dużym opóźnieniem – około 10 sekund. Można by zatem powiedzieć, że płacimy dwa grosze za każdy mały krok. Gdyby gra w WoW kosztowała tyle samo, to Blizzard już posiadałby kilka krajów (lub nikt by w nią nie grał – przyp. tłumacza).
5. Przenośne konsole 3D.
Myślimy, że wszystko zaczęło się od: Nintendo 3DS (2011) lub być może Virtual Boy (1995)
Przed 3DS Nintendo już próbowało stworzyć przenośną konsolę 3D. Niestety, wyszło im Virtual Boy, który uważany jest za jeden z największych niepowodzeń. Było to tak okropne, że dziś nawet na stronie Nintendo nie ma ani słowa o tej konsoli. Niemniej jednak Nintendo zasługuje na pewne uznanie przynajmniej za próbę stworzenia przenośnej konsoli 3D w dalekim 1995 roku.
A w rzeczywistości to było w: 1993 roku, Tomytronic 3D
Wiele lat przed pojawieniem się Nintendo, firma Tomy wydała Tomytronic 3D, konsolę w kształcie lornetki. Urządzenie całkiem dobrze symulowało grafikę 3D dzięki dwóm wyświetlaczom LED i zewnętrznemu oświetleniu.
Sama idea gier 3D wówczas nie mieściła się w głowie – cholera, w 1983 roku dopiero przyzwyczajaliśmy się do dwóch wymiarów. Przykładowo, tak wyglądały większość gier tamtego okresu:
Uważamy, że jedną z przyczyn niepowodzenia konsoli była to, że dzieci po prostu nie mogły wyjaśnić swoim przyjaciołom, co właśnie przeżyły (tłumacz uważa, że to zupełny nonsens – przyp. tłumacza).
Niektórzy mówią, że Tomytronic była lepsza od Virtual Boy, częściowo dzięki możliwości wyświetlania różnych kolorów, a nie tylko czerwonego. Chociaż niektóre gry wyglądały naprawdę kiepsko:
[tiny_img]
[/tiny_img]
I nie zapominajmy, że to były tylko gry LED, więc rozgrywka była bardzo prymitywna i ograniczona. Gry nudziły się dosłownie po 10 minutach. A biorąc pod uwagę, że Tomy wydała tylko siedem gier, więc wychodzi na to, że Tomytronic 3D była rozrywką na około godzinę. Konsola odeszła w niepamięć, a dopiero po 28 latach ktoś zdołał stworzyć idealną przenośną konsolę 3D.
Oczywiście, Nintendo 3DS to nie tylko konsola 3D, ale także innowacyjne sterowanie dotykowe. Technologia, która pojawiła się zaledwie kilka lat temu… prawda?
4. Sterowanie dotykowe
Myślimy, że wszystko zaczęło się od: Nintendo DS (2004)
Główna cecha oryginalnego Nintendo DS, która wyróżniała ją spośród konkurencji, to właśnie sterowanie dotykowe. Dzięki niemu osiągnięto bezprecedensowy poziom interaktywności.
A w rzeczywistości to było w: 1982 roku, Vectrex
Vertex była niezwykłą konsolą gier. W zasadzie był to ogromny monitor, do którego podłączano konsolę.
Jednak mimo dużego rozmiaru i niezwykle prymitywnej czarno-białej grafiki, Vectrex miało jedną niezaprzeczalną przewagę nad innymi konsolami: sterowanie dotykowe za pomocą Light Pen (Pióro świetlne).
I to w 1982 roku. Kiedy większość telefonów nie miała przycisków.
Gry były oczywiście niezwykle prymitywne: rysowanka, gra animacyjna (jeśli ktoś wie, co to znaczy – będę wdzięczny – przyp. tłumacza) i gra muzyczna, w której trzeba było rysować nuty na ekranie. W zasadzie, wszystko to występuje w połowie współczesnych gier od Nintendo. Wtedy jeszcze pracowali nad bardziej angażującą grą Mail Plane:
Te gry jedynie pokazywały potencjał Light Pen. Niestety, Vectrex padł ofiarą kryzysu gier 1983 roku, i deweloperzy nigdy nie byli w stanie użyć tej technologii do stworzenia przygodówek czy, powiedzmy, platformówek.
Jak widzicie, najbardziej „innowacyjne” funkcje Nintendo DS w rzeczywistości nie były takie innowacyjne. Niemniej jednak, nadały właściwy kierunek rozwoju i doprowadziły firmę do nowych wynalazków. Może tylko…
3. Kontrola ruchu
Myślimy, że wszystko zaczęło się od: Nintendo Wii (2006)
Dzięki fali kontrolerów ruchu gry stały się bardziej aktywne i zabawne. Niedawny Xbox Kinect jest tak zaawansowany, że nie potrzebuje nawet specjalnych kontrolerów do rozpoznawania ruchów. Oto przyszłość, przyjaciele.
A w rzeczywistości to było w: 1977 roku, Pantomation
W rzeczywistości technologia kontroli ruchu istniała już na końcu lat 70-tych. Początkowo Pantomation była opracowywana do odczytu nut muzycznych, ale wkrótce deweloperzy zrozumieli, że ich technologia umożliwia rozpoznawanie ruchu dowolnych obiektów.
W Pantomation używano praktycznie tego samego zasady, co obecnie w Nintendo Wii czy nawet w Playstation Move. Tylko 30 lat temu. Zaledwie kilka lat po powszechnym wprowadzeniu telewizji w kolorze i zaledwie rok przed pojawieniem się Space Invaders.
Do działania nie potrzebowano kontrolera: Pantomation sama rozpoznawała jasne kolorowe przedmioty, takie jak piłeczka tenisowa. System mógł reagować różnie na ruchy, w zależności od
programu: od rysowania trajektorii ruchu po tworzenie muzyki.
Pantomation była zbyt droga do masowej produkcji (wówczas nie każdy miał w domu telewizor), ale ponieważ finansowano ją publicznie, każdy mógł przyjść i grać, ile mu się podoba. Musiał jednak przynieść swoją kasetę wideo.
Niemniej jednak, przemysł gier po prostu nie był gotowy na zaakceptowanie takiej technologii. Na początku lat 80-tych Pantomation była używana tylko w pokazach laserowych i pantomimach.
2. Osiągnięcia (Achievements)
Myślimy, że wszystko zaczęło się od: Xbox 360 (2005)
Tak, Xbox 360 przyczyniła się do popularyzacji idei nagradzania graczy „osiągnięciami” za wykonywanie specyficznych zadań (na przykład pokonanie wroga, przejście poziomu, przez cztery lata nie łamanie konsoli).
W przeciwieństwie do nagród gier, takich jak znalezienie sekretnych dróg czy przedmiotów, tak zwane „osiągnięcia” nie mają bezpośredniego wpływu na grę. „Trofea” są publikowane w profilu online gracza, pokazując całemu światu, że naprawdę dużo grasz w gry. Zarówno Playstation, jak i Steam korzystają z systemu „osiągnięć” od 2008 roku. Nawet Nintendo dodało go do niektórych swoich gier.
A w rzeczywistości to było w: 1982 roku, Pitfall i inne gry Activision
Tak, to prawda, że w Pitfall były „osiągnięcia”, prawie jak w Halo czy gdziekolwiek indziej. A większość graczy wtedy nawet o nich nie wiedziała.
W czasach Atari 2600, Activision dodawało do swoich gier specjalne zadania: zdobycie określonej liczby punktów lub przejście poziomu w określonym czasie. Na przykład w Pitfall trzeba było zdobyć 20 000 punktów, a w Chopper Command – 10 000. Ale poczekaj, jak udowodnisz Activision, że ukończyłeś zadanie bez internetu? Bardzo prosto: zrobiłeś zdjęcie swojego wyniku i wysyłasz je pocztą jako dowód.
Jeśli naprawdę wykonałeś zadanie, otrzymasz z Activision odpowiedź, potwierdzającą, jak cool jesteś:
Nieźle, prawda? Wszystko, co możesz tym udowodnić swoim przyjaciołom, to to, że nauczyłeś się obsługiwać maszynę do pisania. Dlatego razem z listem dostaniesz również specjalną odznakę skautowską, jako dowód swojego „osiągnięcia”! Było 43 odznaki dla 33 różnych gier od Activision. Niektóre były naprawdę fajne:
A za inne mogło cię pobić w szkole:
Jak mówi twórca Pitfall, czasami Activision dostawała dziennie po 2000 listów. I w większości z nich dzieci domagały się swoich odznak. W pewnym momencie Activision musiała zatrudnić ludzi tylko do otwierania listów i odpowiadania na nie.
1. DLC (Zawartość do pobrania)
Myślimy, że wszystko zaczęło się od: usługi online Sega Dreamcast (2000)
Sega Dreamcast, wydana w 1998 roku, była pierwszą konsolą z wbudowanym modemem, chociaż usługa online rozpoczęła działalność dopiero dwa lata później. Po kilku latach pomysł przechwycili Xbox, oferując dodatkową zawartość do Halo 2 i Splinter Cell.
Dziś prawie każda konsola ma dostęp do sieci. Stało się to możliwe dzięki szerokopasmowemu dostępowi do internetu oraz technologiom Wi-fi. Przynajmniej tak myślimy.
A w rzeczywistości to było w: 1983 roku, CVC GameLine dla Atari 2600
GameLine wyglądał jak duży kartridż (a szczerze mówiąc, to był duży kartridż). Najważniejsze, że mógł przesyłać i odbierać dane przez zwykłą linię telefoniczną. Po aktywacji konta (wystarczyło zadzwonić na specjalny darmowy numer i podać numer karty kredytowej mamy) mogłeś połączyć się z centralnym komputerem i pobrać ponad 80 gier za jednego dolara każda! Każda gra działała od pięciu do dziesięciu razy, potem musiałeś płacić i pobierać ponownie.
Początkowo ta technologia była opracowywana do dystrybucji nie gier, ale muzyki. Dwadzieścia lat przed Napsterem czy iTunes, „Home Music Store” pozwalałby kupować muzykę online! W tamtym czasie ludzie chcieli przenieść swoją muzykę z płyt winylowych na bardziej nowoczesne kasety. A „Home Music Store” mógłby nawet przeskoczyć CD. Ale był jeden problem: wszystkie duże wytwórnie muzyczne odmówiły udziału w tym przedsięwzięciu, aby nie zrujnować bardziej zyskownej dystrybucji detalicznej.
Kiedy Bill von Meister, jeden z założycieli CVC, otrzymał tę wspaniałą, ale całkowicie bezużyteczną technologię, przerobił ją do dystrybucji gier. Oprócz GameLine, CVC planowało także inne usługi online dla Atari 2600: MailLine (do obsługi poczty elektronicznej), NewsLine (serwis z informacjami i prognozą pogody, coś w rodzaju naszego RSS) oraz OpinionLine (wcześniejszą wersję internetowych forów). Dodajcie do tego PornLine i kilka kotowych memów, a otrzymacie pełnoprawny internet, tylko o wiele lat wcześniej.
Wszystkie te projekty mogłyby się ziścić, gdyby GameLine się udał. Ale się nie udał. Problem, jak w przypadku muzyki, polegał na tym, że duzi wydawcy (nawet sama Atari) nie chcieli współpracować z CVC. Dlatego wszystkie te 80 gier były przeciętne i nikt nie chciał w nie grać. Dodajcie jeszcze tego E.T. i kryzys gier wideo 1983 roku, a zrozumiecie, dlaczego wszystko się nie powiodło.
Ale to nie znaczy, że von Meister zrezygnował ze swoich planów – nie, po prostu ich realizacja zajęła znacznie więcej czasu. Używając tej samej technologii, stworzył inną firmę – AOL. W ten sposób nieudana technologia gier, z którą nikt nie chciał współpracować, tak naprawdę zmieniła nasze życie.