Artefakty, rozdział drugi.

content auto translated from {from}

Kontynuujemy rozmowę o mundurze ratowników Eterii. W pierwszym rozdziale opowiedziano o tym, co możemy zrobić samodzielnie. Dziś mowa o przedmiotach zakupionych i zdobywanych jako nagrody za wykonywanie zadań.

Przedmioty runiczne są dobre pod wieloma względami, jednak nie wszystko, co byśmy chcieli, da się wykonać na niższych i średnich poziomach. Właściwe łączenie przedmiotów zakupionych, fabularnych i runicznych pozwoli ci stworzyć najbardziej odpowiednie i uzupełniające się zestawy, biorąc pod uwagę klasę postaci, używane przez nią zaklęcia oraz indywidualne cechy przeciwników.

Nagrody z zadań,

czyli o tym, czego nie kupisz za żadne pieniądze.

Niektóre artefakty bohater otrzymuje w miarę postępów w fabule, a ich pominięcie jest prawie niemożliwe. Część z nich jest przyznawana za opcjonalne zadania, a niektóre egzemplarze dostaniesz tylko w przypadku określonego wyboru podczas wykonywania zadania.

Miecz sir Hectora

Z prawdopodobieństwem 50% tworzy czaszkę za każdym razem, gdy zdobywasz doświadczenie, i dodaje +1 do obrażeń za każdym razem, gdy zadajesz 2 lub więcej obrażeń.

– nagroda dla wyznawców ciemnej strony mocy – podczas zadania "Więzień" uwolnili Nekromantę. Tak, tylko +1 do obrażeń – to niewiele, ale to jedno z najlepszych broni, które można łatwo i szybko zdobyć na wczesnych etapach gry. Zaleca się używanie w połączeniu z zaklęciami Święta prawda, Zachęta i tym podobnymi.

![](/api/field/image/W3fiKymo5PqJI)

![](/api/field/image/O5BACdJc5RcMW)

![](/api/field/image/FH8kDRKeWkgIi)

Topór Duszodrewa

Dodaje +2 do zdrowia za każdym razem, gdy zadajesz 4 lub więcej obrażeń.

– możesz go zdobyć na końcu zadań od goblina-handlarza Niihi (Składniki → Ty - mnie, ja - tobie → Zbieranie). Uważam, że +5 do Chytrości (umiejętność "Wielki handlarz") jest bardziej preferowane, ale jak zawsze decyzja należy do ciebie.

![](/api/field/image/ZfpZe5ERNF449)

Relikwia Imorgii

Dodaje +5 do mistrzostwa ziemi i +5% do odporności na ziemię.

– znów, pomagamy przyjacielowi lub cicho przywłaszczamy artefakt. Wdzięczny Kalkus obdarza tytułem "Przyjaciel Gnomów" (+2 do Moralności bojowej), co jest bardzo pomocne, zwłaszcza dla magów. Ale odporność na ziemię to przede wszystkim szansa na odbicie zaklęcia Pajęczyna.

![](/api/field/image/g9sfPPQUDADww)

Płaszcz Aconitu

Dodaje +1 do odporności na wodę za każdym razem, gdy zbierasz kombinację z 4 lub 5 kamieni.

– to prawdopodobnie najlepszy pancerz w grze. Jedyne, co mu brakuje, to to, że można go zdobyć niemal na końcu fabuły i tylko przez złoczyńców – przy agresywnym zakończeniu zadania "Stado wilków" (odgonić stado od Ilarii). Oczywiście, przy tym tracisz możliwość dołączenia Śnieżka jako kompana.

![](/api/field/image/OmLSAJUA6mzX2)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tarcza Albionu

Dodaje +1% do odporności na powietrze za każdym razem, gdy zdobywasz 3 lub więcej punktów żółtej many.

– kto by pomyślał, że leżąca przez całą grę w ekwipunku Złamana tarcza, tak naprawdę jest legendarnym artefaktem? Pomóż Kalkusowi zebrać Wielką maszynę (cztery części i przycisk startowy) – efekt wart jest tego, że przez całą drogę słuchaliśmy jego narzekania :)

![](/api/field/image/s8II9Sv18QO6O)

Zbroja Minogota

Chroni przed 1 punktem obrażeń, gdy otrzymujesz 2 lub więcej obrażeń, i dodaje +15% do odporności na ziemię.

– jeśli jesteś członkiem stowarzyszenia ochrony zwierząt, to twoim najlepszym pancerzem z pewnością będzie zbroja Minogota. Przed jej zdobyciem radzę nosić płaszcz/pas własnej produkcji.

Gnomi topór

Dodaje +10% do odporności na ziemię i +1 do obrażeń, gdy zadajesz 3 lub więcej obrażeń.

Czerwony topór

Dodaje +5 do odporności na ogień i mistrzostwa ognia. Dodaje +2 obrażeń za każdym razem, gdy zadajesz 3 lub więcej obrażeń.

– w trakcie wędrówek możemy zdobyć dwa znakomite topory. Z pewnością nie przejdziesz obojętnie obok prezentu od gnomów, ale aby zdobyć broń starego minotaura, trzeba będzie pobiegać po mapie (wyzwania wiverny, robaka i skorpiona), a na końcu pokonać go samego (+ tytuł "Mistrza topora").

Hełm Jotuna

Dodaje +1% do odporności na ogień za każdym razem, gdy zdobywasz 3 lub więcej czerwonej many.

– dla tej nagrody warto rozwiązać konflikt rodzinny i kłótnie braci gigantów, inne prezenty nie są interesujące, ale ten hełm jest dobry, tak. Zalecam, aby od razu po otrzymaniu zadania na dostarczenie zaproszeń zająć fortece Jotuna i Jarla – i tak będziesz się w nich pojawiać wielokrotnie, więc niech podatki się zbierają.

Tarcza Gruulkara

Dodaje +1 do umiejętności walki za każdym razem, gdy otrzymujesz 2 lub więcej obrażeń.

– bohater jest uderzany, a on staje się coraz silniejszy :) Dobra tarcza, zdobywana stosunkowo wcześnie, co podwaja przyjemność.

Hełm krwi ogra

Dodaje +2% do odporności na ogień za każdym razem, gdy wróg stosuje zaklęcie.

Laska krwi trolli

Dodaje +2% do odporności na wodę za każdym razem, gdy wróg stosuje zaklęcie.

Kamień krwi węża

Dodaje +2% do odporności na powietrze za każdym razem, gdy wróg stosuje zaklęcie.

Płaszcz krwi ziemi

Dodaje +2% do odporności na ziemię za każdym razem, gdy wróg stosuje zaklęcie.

– seria zadań "Spiżarnia Drogna". Pomaganie ogrowi-gurmanowi jest interesujące i samo w sobie, ze względu na dialogi, ale także hojnie ofiarowane przez niego magiczne kapelusze, laski, kamienie i chusteczki na pewno nie będą zbędne :)

![](/api/field/image/cE1NcleyikiZk)

![](/api/field/image/vdYJOss3vi7Ta)

![](/api/field/image/tWDEgj9eoowrW)

![](/api/field/image/z0Jfc7StpCEfw)

Sklep,

czyli o tym, dlaczego warto robić zakupy.

Otóż przypomnę, że po pierwsze, aby nabyć przedmioty w Sklepie, trzeba mieć nie tylko wypchany portfel, ale także pewną wiedzę – twój poziom lub umiejętności muszą być nie mniejsze niż określona wartość dla każdego rodzaju towarów. Po drugie, asortyment sklepu jest aktualizowany po każdej bitwie – nie znalazłeś niczego odpowiedniego na półce, trenuj na goblinach/minotaurach/wężach… Swoją drogą, aby wejść do sklepu, nie trzeba jechać do najbliższego miasta, wystarczy wyjść do menu ("Gra jednoosobowa").

![](/api/field/image/tz2GT7klFjfaU)

Tak to zwykle bywa: masz pieniądze – nie ma czego kupić, jest co kupić – brakuje złota lub doświadczenia :(

Hełm Imperialny

Z prawdopodobieństwem 20% zmniejsza obrażenia otrzymywane z 2 i więcej do 1 punktu.

(960 monet; 5 ducha bojowego)

Hełm Elfowski

Dodaje +1% do odporności na ziemię za każdy punkt zielonej many ponad 5.

(1235 monet; 12 ziemi)

– oba hełmy powinny znaleźć się w kolekcji każdego bohatera, a który z nich nosić – to naprawdę trudny wybór. 20% szansy na uratowanie życia, czy ochrona przed atakami magicznymi wykorzystującymi zieloną manę? Przeciwko Drużynom i Nekromantom (zwłaszcza tym na pająkach :)) zdecydowanie zaleca się elfowski hełm. W pozostałych przypadkach decyzja znów należy do ciebie.

Zbroja rycerza Roka

Chroni przed 1 punktem obrażeń za każdym razem, gdy otrzymujesz 2 lub więcej obrażeń, i dodaje +10% do odporności na ziemię.

(1950 monet; 12 ziemi)

– jedyny pancerz, na który można stawiać uczciwie zarobione złoto, nie jest to konieczne, ale można. On, rzecz jasna, jest prostszy niż zbroja Minogota, no ale i otrzymasz go, w razie chęci, znacznie wcześniej.

Laska ognistego kroku

Dodaje +5% do odporności na ogień i +1 do obrażeń za każde 8 twojej czerwonej many za każdym razem, gdy zadajesz 3 lub więcej obrażeń.

(1200 monet; 8 ognia)

– czemu nie, jeśli szedłeś drogą rozwoju ognistej magii. Odporności są zawsze przydatne + niezły dodatkowy obrażenie.

Lodowa laska

Z prawdopodobieństwem 1% za każdy punkt twojej niebieskiej many, twój wróg opuści turę za każdym razem, gdy zadajesz 2 lub więcej obrażeń.

(1330 monet; 8 wody)

– rozwijaj magię lodu i regularnie bij swojego przeciwnika w głowę.

Berda

Daje 50% prawdopodobieństwa na zdobycie dodatkowego ruchu za każdym razem, gdy zadajesz 5 lub więcej obrażeń.

(480 monet; poziom 10)

– przy rozwiniętej umiejętności Walki wróg może nawet nie mieć szansy, aby ci odpowiedzieć, a jeśli dodatkowo lekko go spowolnisz...

Miecz Inisty

Dodaje +1 do obrażeń za każdą 2 niebieskie kamienie w grze za każdym razem, gdy zadajesz 3 lub więcej obrażeń.

(1950 monet; 10 woda)

Miecz Płomieni

Dodaje +1 do obrażeń za każdą 2 czerwone kamienie w grze za każdym razem, gdy zadajesz 3 lub więcej obrażeń.

(1975 monet; 10 ogień)

– obrażenia zadawane przez magów specjalizujących się w tych kierunkach mogą być naprawdę imponujące. Używaj razem z zaklęciami Mrozu, Spalenia i tym podobnymi.

Kris Gnola

Dodaje +1 do maksymalnego zdrowia za każdą 4 punktów obrażeń, które zadajesz.

(1460 monet; 10 chytrości)

– chyba że byłoby interesujące przy bezpośrednim przywracaniu zdrowia, jeśli grasz z zaklęciem leczniczym (Regeneracja, Kamienny Owoc) lub pierścieniem trolla...

Wielki Mang

Z prawdopodobieństwem 25% redukuje czerwoną manę przeciwnika do zera, gdy zadajesz 3 lub więcej obrażeń.

(680 monet; 10 walki)

– jeśli przeciwnik aktywnie korzysta z zaklęć ognia, może być to pomocne.

Nieczysta pika

Dodaje +1 do obrażeń za każdą 4 punkty zielonej many za każdym razem, gdy zadajesz 3 lub więcej obrażeń.

(1800 monet; 12 ducha bojowego)

Święte działo

Dodaje +1 do obrażeń za każdą 4 twojej żółtej many za każdym razem, gdy zadajesz 3 lub więcej obrażeń.

(1800 monet; 12 ducha bojowego)

– ciekawe, dlaczego, jeśli bohater ma rozwiniętą Magię Powietrza – jest dobrym, szlachetnym rycerzem ze Świętym działo, a jeśli Ziemię – czyżby bezbożnym nekromantą, bez wyboru?

Pierścień Archilicha

Daje jeden punkt many każdego koloru za każde trzy punkty doświadczenia.

(2400 monet; 20 ziemi)

– używać w połączeniu z zaklęciem Świętej prawdy (i/lub Zachętą).

Pierścień ciepła

Dodaje +10% do odporności na ogień.

(450 monet; 4 ogień)

– Prosto i bez wyszukiwań.

Sfera niebiańska

Dodaje odporność na powietrze, równą połowie twojej żółtej many.

(750 monet; 5 ducha bojowego)

– jeśli i tak rozwijałeś Magię Powietrza (dla większego efektu od zaklęcia Pajęczyna, na przykład), to czemu nie ;)

Pierścień trolla

Dodaje +1 do zdrowia, jeśli niebieska mana jest większa lub równa 6 na początku każdej twojej tury.

(480 monet; poziom 3)

Mocny pierścień trolla

Dodaje +2 do zdrowia, jeśli niebieska mana jest większa lub równa 9 na początku każdej twojej tury.

(980 monet; poziom 8)

Potężny pierścień trolla

Dodaje +3 do zdrowia, jeśli niebieska mana jest większa lub równa 12 na początku każdej twojej tury.

(1880 monet; poziom 13)

– uważam, że optymalnym wyborem jest średni (mocny) z trollowych pierścieni, który gwarantuje leczenie, nawet przy praktycznie nie rozwiniętej magii powietrznej. Ale to zależy od tego, jak szybko gromadzisz niebieską manę i jak aktywnie ją wydajesz.

![](/api/field/image/ycD4LodeTLqJG)

*****

Oczywiście, w artykule nie opisano wszystkich przedmiotów, które bohater może zdobyć w różny sposób, a jedynie te, które uważam za przydatne i interesujące. Pełna lista przedmiotów dostępnych w grze z opisem ich właściwości znajduje się w pliku …\Puzzle Quest\Assets.zip\English\StandardItemsText.xml. Rekomenduję również zajrzenie na warlorders.com (ang.).

Tak więc, bohater jest ubrany, obuty, uzbrojony i gotowy do czynów. Jakie połączenia zakupionych, zdobytych jako nagrodę i wykutych własnoręcznie artefaktów (i zaklęć) będziesz używać – zależy tylko od ciebie (i twojego potencjalnego przeciwnika).

Powodzenia na polach bitewnych. Graj i wygrywaj \_

© Tekst i zrzuty ekranu – Magrat.

Specjalnie dla gamer.ru