CS. Po prostu dodaj wody








Kiedyś byłem wielkim fanem Reallite Labs. Uwielbiam takie kameralne społeczności. Chłopaki, przynajmniej wtedy, byli prawdziwymi fanatykami tej starej wersji CS. Sam stałem się ich wielbicielem po pobraniu genialnego dubbingu dla botów (który można pobrać tutaj). Ta praca w 100% odzwierciedla ducha i klimat tej gry, unikalny duch, proszę zauważyć. Tak więc, jeśli nie zaznałeś tamtych czasów, to spróbuj (tym bardziej, że nie ma problemów z wersjami. W przypadku 1.6 trzeba zainstalować Zbota, a w przypadku CZZ i CSS wszystko jest dobrze. Najważniejsze, aby nie zapominać o używaniu komend radiowych).
Dlaczego unikalne? Bo nawet Valve nie potrafi go skopiować, co widać po interfejsie GO. I tak, po kilku dniach po jej ogłoszeniu, przyjmując dziesiątki litrów waleriany, po kilku godzinach u psychoterapeuty…
**(Jakie czarne chłopaki! Jakie prawa okna! Jakie przeładowania lewą ręką! Jakie deski na dust! Jakie molotowy! Jakie okrągłe menu!)**
Patrząc na spory fanów Call of Duty i Battlefield, serce krwawi, bo umyka jeden istotny fakt: "CS stworzyli amatorzy w liczbie dwóch osób", czego nie można powiedzieć o wymienionych powyżej dyktatorach mody.
Ciekawe obserwacje, tak samo jak po sukcesie Dooma, obaj Johnowie się rozeszli, tak samo po CS Cliffe i Gooseman (który teraz zajmuje się koreańskim tactical intervention) poszli w różne strony.
Sukces omawianego tematu nie wynika z czasu. Wszystko nowe – to dobrze zapomniane stare. Teraz, na przykład, obserwujemy powtórzenie historii sukcesu niezależnej produkcji, ale już w postaci Minecraft.
Tak, CS – to owoc twórczości dwóch ludzi, byłych Quake’erów, którzy sami nie wiedzieli, co robią, po prostu chcieli stworzyć Quake o żołnierzach. Udało im się słabo, pierwsza wersja gry była glitzy, bez balansu, brzydka.
Ale zadziałało bezrybie (pamiętam modyfikację Firearms, ale niestety wyszła później, i mimo swojej dopracowania, nie odniosła sukcesu), gra zyskała ogromną społeczność, co wpłynęło na zakup moda przez firmę Valve.
Zresztą, wiele osób wciąż sądzi, że 1.6 – to dopracowana 1.5, ale za pieniądze, a nie pełna przeróbka. Po reedycji, bo było wiele sporów na temat pierwszej wersji 1.6, że musieli ją przerobić (przynajmniej, jeśli mnie pamięć nie myli).
Im dalej tym śmieszniej. Myślicie, że 1.6 – to ortodoksyjna wersja? Ile sporów było tylko na temat "Tarczy", Steama.
Na 1.6 graczy przeszli siłą, metodą wyłączenia serwerów 1.5.
Jakiekolwiek nowości, mowa tu nie tylko o 1.6, towarzyszyły tony *gówna, takie jak:
Tarcze;
Steam;
Port CS na pierwszego xboksa (ale wtedy nikomu to nie obchodziło);
Wydanie CZZ z kiepską kampanią dla jednego gracza i lekko zmienioną grafiką;
Wydanie Source z jego zamazanym głównym menu, błędem od niemieckiej wersji, w której modele nie umierały, a poddawały się, małą liczbą map, jedną modelem gracza na każdą drużynę, beczkami na dust, kurczakami na itali, interpolacją (kod sieciowy);
Następnie dynamiczny system cen, nowy radar, zakaz używania materiałów zewnętrznych, zaktualizowany silnik, osiągnięcia;
Jak usunęli namylone menu, okazało się, że Kt jest zeza.
A oto nie było kłótni dotyczących MODU CSS PRO, choć mod nie żył długo.
Koreański Counter-Strike Online, ale znów nikomu to nie obchodziło;
Teraz GO ze swoimi korzeniami konsolowymi i wszystkim, wszystkim, wszystkim;
Z tego akapitu można wyciągnąć trzy wnioski:
1) Umiera nie tylko część klienta, ale i admina.
Bo kiedyś żadne systemy meczów, anti-cheatów, statystyk, osiągnięć nie były wymagane. Wystarczyło po prostu odpowiednich adminów, którzy lubili grać w CS.
2) Fenomen podzielonych graczy, który widzieliśmy i w Bf, CoD, Arma.
Wydaje się nowa część i wiele serwerów umiera. Część gra w poprzednią wersję, część w nową. Ale ze złożeniem się znowu, razem, już nie mogą.
W rezultacie tam i tu mało graczy. Osiedlowe kameralne serwery zamieniają się w głupie publiczności. Teraz najpopularniejsze serwery mają trybDeathMatch na 32 graczy, ponieważ brak komunikacji jest zastępowany nadmiernym strzelaniem. A przecież to właśnie komunikacja była źródłem taktyki, skilla, klanów, społeczności. To dlatego wspomniałem o dubbingu botów na początku posta. Z nim gra się ciekawiej niż z milczącym, nawet jeśli żywym graczem.
3) Kłótnie, kłótnie, kłótnie...
A wiecie w czym rzecz? Zauważcie, do wersji 1.5 nie było oburzenia, dyskusja CSSPROMO też nie towarzyszyła masowym przypadkom przemocy.
W czym sekret? Tak po prostu, kłótnie pojawiają się tam, gdzie wprowadzają zmiany w grze nie pytając społeczności. Problem nie w tym, że są zmiany, bo do wersji 1.5 każdy patch dodawał nowe bronie i inne dobre\złe rzeczy, ale nikogo to nie martwiło.
Stąd wniosek: "Wszystko polega na tym, że „mnie nie zapytano!"
Tak się wydobywa cała genialność tej gry. Gracze BF, CoD każdego roku dostają jeszcze jedną odsłonę, ale nikomu to nie przeszkadza. Oni po prostu ją „zaadoptowali” i tyle, choć nikt ich nie pytał o to, czy potrzebują nowej części, jaka by ona miała być. Wszystkie patche opierają się na skargach, a nie propozycjach. Ale z CS to nie działa, najmniejsza zmiana i natychmiast petycje, ataki na fora, setki modyfikacji itd.
O czym to mówi? Tak, że CS nie jest tylko jakimś tam produktem. On jest dla nich ważny, ta gra jest im nieobojętna.
Przypominając to, CS:GO budzi smutne uczucia. Bo, jak mówiłem wyżej, kameralne spotkania wieczorem dawno wymarły. Ile się nie włóczyłem po serwerach, nie znalazłem stałości. Choć nie, parę razy natrafiłem na takie serwery, ale miały te mody Zombie (BioHazard) i JailBreak (świetny sposób spędzenia czasu, zresztą).
Więźniowie pojawiają się w celach. Mogą albo wykonywać polecenia Głównego Twardziela, grać w jego gry i być posłuszni, albo mogą wznieść bunt, spróbować zabić strażników.
Na początku rundy strażnicy wybierają Głównego Twardziela, po czym otwierają kratki (w idealnym przypadku to robi Główny Twardziel lub inny strażnik na jego rozkaz). Następnie Simon komędruje więźniami i gra z nimi w gry, stopniowo zabijając niesłuchających lub przegrywających więźniów.
Jeśli więźniowie nie wykonują rozkazów Głównego Twardziela, to tylko Simon może ich zabić (w przypadku, gdy sam Simon tego nie nakazał).
Jakimkolwiek strażnikom zabronione jest zabijanie więźniów bez powodu. Jeśli to się zdarzy przypadkowo, strażnik jest zobowiązany na życzenie zabitego więźnia albo zabić siebie (kill w konsoli), albo wydać poszkodowanemu wolność w następnej rundzie.
Po każdej komendzie Simon ma obowiązek przeprowadzić odliczanie z N-go numeru do zera. (na przykład: "Wszyscy idziemy do głównej celi. 3 2 1 0). Ochrona może zabić tych, którzy nie zdążą wykonać polecenia w wyznaczonym czasie.
Jeśli więzień atakuje strażnika, to strażnik może (i powinien) go zabić. Ostatni więzień ma menu z życzeniem. Jeśli w wyniku "błędu" takie menu się nie pojawiło, a ostatni więzień nie ma nic przeciwko, to zostaje zabity a w następnej rundzie dostaje wolność.
Jednym z życzeń ostatniego więźnia jest pojedynek. Podczas pojedynku na jakiejkolwiek broni, poza pięściami, strzelać można TYLKO na zmianę! Najpierw strzela więzień (T), potem strażnik (CT). Podczas pojedynku na AWP/Scout można strzelać TYLKO bez celownika!
Cała istota nowoczesnego CS
to znaczy, że nie było tam skilla, tylko komunikacja. Znowu ciekawe jest, że najpopularniejsze serwery to albo głupie mięso DM, albo wręcz niegrywalne tryby.
Na tym tle wszystkie zastrzeżenia do nowego CS:GO przypominają nie „wyciskanie praw”, a coś … zapomnianego, coś atrofowanego. Ludzie narzekają, ale nie wiedzą dlaczego. Bo przyzwyczaili się, że nie im decydować jak powinno wyglądać następne zmiana, ale pamiętają, na pewno o tym, że to nie jest w porządku.
To dla ludzi nie jest po prostu gra, lecz coś, co jednoczy. Jeśli i szukać "prawdy w grze", to tylko w tej grze. Bo to fenomen, to wyjątek, przy tym bardzo wymowny, choć i smutny.
Aby zrozumieć choćby w czymś, muszę wrócić tam, gdzie wszystko się zaczęło. Klasyka CS – jego mapy. Jest tu wiele niuansów, ale o nich później.
Uruchamiając „Source SDK” przypomniałem sobie, dlaczego tak często to odstawiałem. Ten krzywy interfejs w czterech oknach, te bloki, te siatki, dopasowania, milimetrowanie, kompilacja, trudna wizualna ocena proporcji, głupi przeglądarka encji, tekstur, propów i wiele, wiele innych, co niesie w sobie dziedzictwo Carmacka.
Najpierw chciałem stworzyć mapę z rodzaju „jak w prawdziwym życiu”, ale jakie by piękne pomysły nie przelatywały w mojej głowie, to było niemożliwe. Taka koncepcja zakłada detalizację, tworzenie tekstur, modeli, rysunków, świetne zorientowanie w już istniejącym materiale.
Ale potem przypomniałem sobie, że nienawidzę, a mianowicie: a) Współczesny komercyjny gier (CoD, BF); b) Wynajdowanie roweru. W pierwszym przypadku wszystkie mapy do trybu sieciowego są robione wedle zasady „jak by wyglądały w rzeczywistości”, w drugim zapomniałem dwie podstawowe prawdy.
Pierwsza. Source SDK, jak już wspomniano, to dziedzictwo Carmacka, t. j. Doom i Quake, a edytor ten został stworzony pod te gry, pod ich typy map. Druga. Cliff i Gooseman byli quakerami, i to nie mogło się nie odzwierciedlić na ich mapach (nie tylko na ich, ale i na ich następcach). Nie, możecie sobie wyobrazić mapy de_dust1-2 w prawdziwym życiu? Po co te pomieszczenia, mostki, występy, otwory? Na mapie de_train pociągi "nie mają gdzie jechać", takich stacji kolejowych po prostu nie ma w rzeczywistości. Mapa de_aztec jest bezsensowna. Miejsce wykopalisk tak nie wygląda, miasta Azteków tak nie budowali. Jaki sens ma drewniany most, łączący dwa sześcienne pomieszczenia, które już są ze sobą połączone przejściem na ziemi. Kładziemy bombę, ale nic nie wybucha!
W CS jest dużo map, ale weźmy najpopularniejszą. I tutaj napotykamy na pierwsze niedowierzanie. Nie jest tajemnicą, że gra została zaprojektowana do grania 5x5. Choć słowo „zaplanowane”, jak mi się wydaje, tutaj nie jest właściwe. Po pierwsze, 5x5 zostało wywołane technicznymi trudnościami, bo przy większej liczbie ludzi zaczynają się straszne lagi (mowa o starym sprzęcie). Po drugie, to czysta teoria. W Q3 Arena gracze szybko biegali, wysoko skakali, w większości byli samotnikami. W CS z kolei gracze są powolni, nie latają, a oprócz tego szybko umierają. Tak więc 5 na 5 – to także "ololo, taktyka".
Tak, mapa de_dust2 uchodzi za najpopularniejszą (zdaje sobie sprawę, że map jest wiele i wszystkie są różne). W rzeczywistości jest popularna tylko na publicznych serwerach, w mięsie na 32 graczy. I jeśli oceniać proces gry, to, jak mi się wydaje, należy oceniać go według tego, bo uwzględnia wszystkie możliwe sposoby rozwoju rundy. To jak tunel aerodynamiczny.
Grać można i dziesięcioosobowo. Ale co stanowi ten proces gry? Po pierwsze, to zgadywanka „gdzie poszli terroryści” przy małej liczbie graczy. Ściany są nieprzezroczyste, więc często idziesz na B, a przeciwnicy poszli na A. I w tym przypadku nie ma miejsca na taktykę, ponieważ czas się wykona, wszystko sprowadza się do „kto kogo zestrzeli”.
Czy to tak było zaplanowane, trudno powiedzieć. Osobiście zdaje mi się, że te miejsca zakładania miały na celu nie alternatywną drogę, lecz różnorodność sytuacji. Rzadko widzimy, nawet na turniejach, że wybierając punkt B, terroryści idą za A, bo gdy tam dotarli, zobaczyli Kt. Oczywiście jest rozpoznanie. Ale poza wąskim wejściem w drzwiach nic nie ma. Poza tym, to dwukierunkowy kanał. To znaczy prawdopodobieństwo loterii jest dosyć wysokie. Z drugiej strony, jest mapa de_dust, gdzie nie ma zgadywanki, ale jest: albo dokładnie wiesz, że T poszli na A, albo do B nie dochodzi, bo korytarz jest w taki sposób umiejscowiony, że do respawna Kt trudno dotrzeć żywym.
Ale ten akapit wyszedł mały celowo, ponieważ uważam, że twórcy po prostu nie myśleli o takich rzeczach. Prawdopodobnie twórcy map po prostu myśleli „przepływowo”, ograniczając się jedynie czystą teorią. Oto spotkały się T i Kt, oto strzelanina. Moim zadaniem jest je połączyć. A spójrzcie po prostu na schematy map de_dust:
Wszystko jest tak proste, że aż nieprzyzwoite. Zwykłe gałęzie, alternatywne drogi „dla pozoru”, które w teorii służą jako drogi okrężne, a w praktyce nie są potrzebne.
Tak więc, z powyższego można wysunąć następujące wnioski:
Pierwsze. Należy zmniejszyć loterię. Podkreślam słowo „zmniejszyć”, a nie usunąć całkowicie. Zrobić tak, żeby plany były widoczne, ale nie jego szczegóły. Oczywiście, w tym przypadku Kt będą czekać na T, a więc dalsze dojście do zakładania bomby będzie trudniejsze.
Myślę, że małe kratkowane okno tutaj byłoby niezbędne. Przynajmniej nie dawałoby to powodu, żeby wleźć całą hordą w wąski przejazd.
Stąd idzie druga rzecz: Wąskie przejazdy. Kto wiele grał, ten zna ten dysbalans. Oczywiście, jest flash, jest dym. Ale kto zatrzymuje oszukać przeciwnika w odpowiedzi? Kto zabrania po prostu strzelać w przejście ze wszystkich broni albo rzucić granat? Uważam, że konieczne jest nie tylko pozbycie się wąskich przejść, ale i dodanie więcej gałęzi do miejsc zakładania. Właśnie do miejsc zakładania, a nie po całej mapie. Na przykład, na ddt2 do punktu „B” można podejść tylko trzema drogami. Drzwi i dziura, a aby przejść przez ciemny, trzeba zrobić duży okrąg. W rezultacie nie ma alternatyw, trzeba przedzierać się w walce. Nie ma taktyki "ty pilnuj tej szczeliny, a ja tej".
Zabawnie obserwować pracę mappera w akcji adaptacji map pod 32 graczy, w których liczba gałęzi wzrasta, ale po całej mapie, a nie do miejsc zakładania bomby. W rezultacie mapa bardziej przypomina labirynt. A jednak problem 32 graczy tkwi tylko w wąskich przejściach i ich małej ilości. Atakujemy nie wszyscy razem, a po kolei.
Zresztą, w tym poście, mówiąc o szkicach, zapomniałem wspomnieć o OrangeBrush.
Trzecie. CS – to nie Quake, tutaj decydują nie tylko „gałęzie” i „przepływy”, ale i drobne szczegóły. Skrzynki, ściany, propsy i inne. To dlatego wszyscy nienawidzą beczek w ciemnej CSS.
Znowu mało kto myślał o tym temacie, bo znany jest błąd w CS1.6, że można strzelać zza rogu, przy tym twoja głowa będzie schowana.
Ale nie tylko w tym tkwi problem. Załóżmy, że dwaj gracze idą naprzeciw sobie. Przy ostrym kącie zderzą się blisko siebie, potem zacznie się chaos „kto ma mniejszy ping”. A jeśli go przyciąć, to przestrzeń dla skilla będzie większa.
Jest też inna sprawa. Przypomnijmy te same wąskie przejścia. Tworzono je nie jako „przebijemy się w walce”, a dla jednej osoby. I wąskie przejście pełniło również funkcję kryjówki. Tylko zapomniano, że gracz umiera od jednej kuli w głowę, a na ucieczkę przed granatem nie ma czasu. W rezultacie, zamiast napiętych strzelanin mamy „kto szybciej”. Tutaj nie można jak w Quake szybko uciec i uzupełnić życie. Spotkałeś się – bij się do końca. Choć w długich dystansach taki problem nie występuje, jak i dynamiki.
Co to znaczy idealne props-ukrycie? Nie wiem. Właśnie dlatego dobrych mappersów-niezależnych nie ma. Jak już wcześniej wspomniałem, niemożliwe jest usiąść za papier i wymyślić idealne rozwiązanie. Trzeba testować, patrzeć, poprawiać.
I tutaj otwiera się czwarta prawda. Wszystkie te niedociągnięcia, niedopatrzenia mają jedną pozytywną cechę: „Drażnią”. A to też emocja, przy tym pozytywna emocja. To właśnie drażniące uczucie sprawia, że nabijasz rękę, poznajesz grę, stajesz się „starym”.
Niedawno pisałem o Killing floor. Zwykły mod, stworzony w 2004 roku. Obecnie to samodzielna gra, a przy tym dość popularna, mimo że jest tam po prostu DUŻO głupoty i idiotyzmu. Uważam ją za nowoczesnego spadkobiercę CS. Serio, gram w nią i czuję się jak na początku 2000 roku.
I właśnie tych „diabłów” uczniowie nazywają: „olololo, oldskul, hardcore, młodość!”. To niedoskonałość, brak, niedopatrzenie wymiera w naszym czasie. Bo mamy projektantów, mamy doświadczenie, ograniczenia na sprzęcie stale maleją.
W rezultacie granie tam, gdzie wszystko przewidziane, staje się nudne. A gdzie jest idealna równowaga?
Wniosek z posta jest taki, że zaspokajanie potrzeby prowadzi do masowości, a masowość – do nudy. Współczesny design gier jest bardzo daleki od doskonałości. Interesujących gier jest od groma, a kwestia nie ma wieku, ale o tym innym razem. Będzie bardzo interesujące obserwować ten okres, gdy design stanie się doskonały. Czy wtedy gry będą nudne i będzie potrzeba ponownie wynaleźć rower? Rysuje się taki krąg życia od miłośnika-innowatora do nudnego profesjonalisty.
W każdym razie Valve traci swoją iskrę. Najpierw niestandardowa broń w TF2, przez którą po prostu nudno się gra. Potem zagadki w Portal 2, które są "wyważone" do idealnej równowagi zainteresowania i łatwości. Potem ogłoszenie, że Portal 2 – ostatnia gra z pojedynczą kampanią dla jednego gracza. Potem oto nowy CS i DotA z "idealną" równowagą.
Gra dla wszystkich – nudna dla każdego, innymi słowy.
No co tu powiedzieć, pewnego razu udowadniałem, że „ciency” cheaterzy w rzeczywistości zawsze byli lubiani w CS, bo odczuwasz prawdziwą przyjemność z dominacji nad nim, jeśli grasz uczciwie. Teraz powiedz komuś, że cheaterstwo w granicach rozsądku – to dobrze, to na głowę wyleje nie jedno wiadro piany z ust.
Tak bardzo i często jesteśmy pewni prawidłowości tego, jak powinno być, że zapominamy o przyczynie naszej miłości do gry.