Błędy "Skyrima"
Zaraz po premierze Skyrim portal IGN przyznał grze 9.5 punktów, uhonorował ją "wyborem redakcji" i w ogóle chwalił na wszystkie sposoby. Teraz, po dwóch miesiącach, zobowiązania wobec Bethesdy wygasły nieco ostygli i opublikowali ten artykuł, w którym autor próbował zebrać wszystkie wady Skyrim w jednym tekście. Niektóre z nich mogą wydawać się wymyślone, ale ogólnie rzecz biorąc, artykuł, moim skromnym zdaniem, zasługuje na uwagę.
[The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim stała się obiektem uwielbienia zarówno krytyków, jak i zwykłych miłośników gier RPG. Jednak, mimo że gra wygląda wspaniale, wciąga i technicznie wszystko jest w porządku, jest daleko od idealnej RPG. Rzeczywiście, programiści z Bethesdy mają się od kogo uczyć, jeśli chodzi o tworzenie przekonującej fabuły, balansowanie rozwoju postaci i emocjonalne zaangażowanie w grę.
Brak konsekwencji.
Bardzo trudno poczuć się winny, grając złym bohaterem w Skyrim. W niektórych grach zabójstwa na prawo i lewo oraz inne straszne czyny sprawiają, że gracze czują się tak, że nie mogą spojrzeć sobie w lustro. Ale w Skyrim można biegać po bezkresnych polach, brutalnie zabijając wszystkie puchate króliki, które odważą się stanąć na drodze, i jednocześnie czuć się doskonale. A jeśli nagle zechcesz zamienić niewinnego Argoniana w skórzaną torbę lub okraść niewidomego człowieka - nie ma sprawy. Uczucie winy w twoim moralnym równaniu będzie całkowicie nieobecne, ponieważ w Skyrim konsekwencje złych czynów są prawie całkowicie nieobecne.
Tak, trzeba przyznać, że seria zabójstw prędzej czy później zmusi strażników do działania. Ale drobna łapówka/mandat - i jesteś uwolniony od więzów i możesz znów spacerować po ulicach, nucąc wesołą melodie. Pozbycie się bezsensownej skali dobra/zła, z którą grzeszy wiele innych gier - to krok w dobrą stronę, ale nie ma tu nic, co mogłoby jej zastąpić. Zamiast tego, aby pozwolić ci spacerować, gdzie chcesz, jak prawdziwy Główny Bohater RPG, Skyrim oferuje statyczny, wolny od konsekwencji świat, który kręci się wokół ciebie. A w efekcie, żadne stworzenie posiadające struny głosowe nie przepuści okazji, by rzucić w twoją stronę jakąś szablonową frazę. Wszystko to działa, powiedzmy, w [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), grze liniowej aż do szpiku kości, ale co z przestrzenią Skyrim? Nie, tylko nie tam. I to dopiero początek.
Oto, na przykład, zostałeś liderem Czarnego Bractwa. Krwi na twoich rękach jest wystarczająco dużo, aby namalować całe miasto, z pożarówkami na ulicach. Ale spokojnie możesz dołączyć do relatywnie dobrych Towarzyszy, a potem nawet ich poprowadzić i nikt nie mrugnie okiem. To tak, jakby Liga Sprawiedliwości nagle rozłożyła czerwony dywan przed Lexem Luthor'em. Co więcej, zostając liderem, możesz od razu odejść i nie oglądać się za siebie. Oczywiście, nikomu to nie obchodzi. Świat znów jest wstrzymany.
Niezrównoważony rozwój.
Umiejętności i rozwój utknęły mniej więcej w tym samym miejscu. Za praktycznie wszystko, co robisz, gra nagradza cię mglistą ilością doświadczenia, ale świat reaguje tylko na twój aktualny poziom, niezależnie od tego, czy zdobyłeś go w nieskończonych bitwach, czy w inny sposób.
Tak więc, nawet jeśli nagle wyobraziłeś sobie siebie jako pana Pokojowego Kowalskiego, w grze i tak pozostaniesz Zajebistym Epickim Bohaterem, co nieuchronnie doprowadzi do mnóstwa potworów na wyższym poziomie, które pragną cię pożreć. Zazwyczaj prowadzi to po prostu do nieprzyjemnie szybkiej śmierci w rękach każdego bestii, która nagle zechce pokazać ci, kto jest wyżej w łańcuchu pokarmowym. Czasami jednak może się zdarzyć, że z łatwością zabijasz smoki, ale jakiś Tony Morderca Tygrysów lub inny nieprzyjemny stwór z pobliskiego lasu rozedrze cię na drobne, lodowate kawałki. A twoje heroicze osiągnięcia już nie wyglądają na tak epickie.
Słaby system walki.
Walki, tymczasem, wciąż opierają się na przestarzałej mechanice hack 'n' slash, która wygląda całkowicie nieaktualnie w porównaniu do innych RPG, na przykład [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Tak, wrogowie tym razem reagują na ciosy mieczem w kolano, ale wiesz, w naszej branży takich wrogów tworzy się już od dziesięciu lat lub więcej.
Stealth także wygląda tak, jakby przyszedł z połowy lat dziewięćdziesiątych, kiedy nawet [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) jeszcze nie istniało. Bardzo często za kulisami rzuty kostkami mają większy wpływ na to, co się dzieje, niż twoje działania, co sprawia, że odczuwasz brak spójności w wydarzeniach. W takich momentach wspaniały wygląd wysokiej fantastyki zsuwa się z Skyrim, nie pozostawiając po sobie nic, poza ospałym zestawem zer i jedynek.
A teraz porównaj ten nieśmiały krok naprzód, na przykład z tą niesamowitą różnicą, która istnieje między oryginalnym [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) a [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). Branża nie stoi w miejscu, ale podstawowa mechanika RPG Bethesdy - co można zaobserwować w ich grach od Morrowind do [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) - dalej istnieje w swojej małej bańce, jakby nie zdając sobie sprawy z najnowszych osiągnięć, takich jak wygodny interfejs i system stealth, który nie musi werbalnie informować graczy o tym, że mogą być dostrzegani. I co w efekcie? Bałagan zamiast jasnych opcji. Przeciwstawienie się tam, gdzie to nie powinno mieć miejsca.
Gracze bezsilni.
W próbie dania graczom wszystkiego na świecie i dodatkowo nowych łyżew, przy jednoczesnym uwolnieniu ich od jakichkolwiek zobowiązań - oznacza to, że możemy przewodzić każdej organizacji lub niezdarnie szukać potrzebnego zaklęcia w rozległej liście - Skyrim czyni nas bezsilnymi. Nasze działania nie mogą wpłynąć na ten starożytny świat, a świat również nie wpływa na nas. Jakbyś stał i oblizywał się przy oknie cukierni.
Najgorsze jest to, że kiedy Skyrim balansuje na granicy możliwości dania graczowi rzeczywistych, namacalnych konsekwencji, mamy niestety fałszywe poczucie, że teraz może wydarzyć się coś wyjątkowego. Na przykład na pewno zabiłeś niejednego bandytę do stanu pełzania po ziemi z błaganiem o łaskę. Może na początku nawet próbowałeś dać im szansę. Po pewnym czasie, jednak, po prostu wstawali, mamrocząc coś w rodzaju "Nie pozwolę, aby to się tak skończyło!", i skakali na ostrze twojego miecza. Ci bandyci oczywiście umierają raz na zawsze, ale status quo pozostaje i wciąż walczy.
A teraz wyobraź sobie, co by było, gdyby Bethesda nie tylko kusiła nas takimi momentami? Może ocaleni wrogowie mogliby pewnego dnia do ciebie dołączyć w geście wdzięczności, za to, że nie postrzeliłeś ich w twarz strzałami, sprawiając, że w ostatnich chwilach życia przypominali morsy. Inni, w międzyczasie, mogliby uciec i nawet trochę się rozwinąć, a potem wybrać moment na zemstę. To samo, na przykład, z rodzinami niewinnych ludzi, których zabiłeś. Jak bardzo bardziej napięte mogłyby być nieoczekiwane walki ze smokami, gdybyś wiedział, że za tobą podąża jakiś samozwańczy mściciel?
Skyrim jest bliższy niż jakakolwiek inna gra w tworzeniu świata, w który można uwierzyć. Ale jedynie zbliżając się do ideału na tyle blisko, rozumiemy, że jeszcze wiele przed nami do zrobienia.