"Bo wierzę w ciebie, StarCraft II". Przegląd wersji beta

content auto translated from {from}

*Jeśli nigdy nie interesowałeś się grami e-sportowymi, to nawet nie tyle się dziwisz, co po prostu nie rozumiesz — jak można poświęcić pięć, siedem, a nawet dziesięć lat na jedną grę RTS?! To przecież jakoś nienormalne... Umysł, w poszukiwaniu jakichkolwiek hipotez, wysuwa teorię o rywalizacji. Mówią, że ludziom po prostu podoba się wygrywanie, doskonalenie się, walka. Ale w WarCraft III, StarCraft, „Dotę” gra nie jakaś elita, nie wąskie grono użytkowników, a naprawdę bardzo wiele osób. I wątpię, czy wszyscy z nich to e-sportowcy...*

W czym zatem tkwi przyczyna tego fenomenu (a inaczej tego nie nazwiesz) i dlaczego miliony ludzi przez lata mogą tkwić w jednej grze, gdzie nie ma levelowania, gdzie nie trzeba zdobywać nowego „jakiegoś sprzętu” i „biżu”, gdzie cała wewnętrzna komunikacja sprowadza się do gl, hf, gg?

Dziś porozmawiamy o StarCraft 2, ale nie z perspektywy doświadczonego gracza, nie tak, jak na tę strategię patrzą rodzice z diamentowej i złotej ligi i nie tak, jak widzi ją ten, kto przez lata walczył na Lost Temple. Ta recenzja jest dla tych, którzy nie mieli styczności z pierwszym StarCraft lub grali w nią bardzo krótko. Fani oryginału na pewno kupią drugą część, ale co z nowym graczem? Przyjrzyjmy się temu.

Kim jesteś, chłopcze?

Myślę, że nie trzeba długo mówić o gatunku. Nawet jeśli nigdy nie widziałeś pierwszego StarCraft, to inne RTS-y na pewno się trafiły. Dlatego po prostu krótko przypomnę. Ty i twój przeciwnik na początku macie po jednym budynku i garstkę robotników. Mogą oni budować budynki, chodzić na zwiady i zbierać zasoby. Jest ich w StarCraft dwa rodzaje: minerały i gaz. Pierwsze to materiał eksploatacyjny. Potrzebny jest do wszystkiego. Gaz jest droższy i zawsze go mniej. Jest niezbędny do tworzenia silnych jednostek bojowych, budowy budynków wysokiego poziomu i do różnych badań naukowych.

Na początku mamy tylko jeden punkt, skąd czerpiemy zasoby. Ale na mapie jest ich całkiem sporo, więc możemy zajmować nowe tereny. Jeśli na to pozwoli wróg.

W zasadzie, nic nowatorskiego. Zasoby są wszędzie, zajmowanie nowych terytoriów też. Tak więc wszystko jest bardzo klasyczne i w duchu pozostałych RTS-ów. StarCraft 2 trudno nazwać nowym słowem w gatunku, bo to tak klasyczna strategia, że dalej już nie ma gdzie. Oryginalny projekt różni się, oczywiście, i im wyższy poziom gracza, tym głośniej krzyczy, że druga i pierwsza część to tak różne gry, że tylko ślepiec tego nie pojmie. Ale w rzeczywistości nie ma tak wielu ludzi, którzy by widzieli. A ponieważ to recenzja nie dla „gosu”, to powiem po prostu. StarCraft 2 to swego rodzaju Brood War z 2010 roku. Gra się zmieniła, ale pozostała tą samą klasyką, tyle że z przyjaznym uśmiechem zwróconym ku nowemu pokoleniu graczy.

Jak to wpłynęło na mikrokontrolę, czy makro gra uległa zmianie i tak dalej — to nie jest temat naszej rozmowy, lepiej zatrzymajmy się na tym — czy ciekawie w to grać i jak trudne to jest?

Ale zanim odpowiem, opiszę, jak odbywają się tutaj walki.

Podstawy strategii

Bitwa zaczyna się, robotnicy to albo chciwie, albo z niechęcią rozbiegają się do minerałów i zaczynają je gryźć, piłować i patrzeć na nie swoim protosskim mrużeniem oczu. Następnie ja, jako Terran, buduję pierwsze magazyn, które zwiększa limit wojsk, i zamawiam koszary. Po pierwszych budowlach na bazie — zaczyna się czas zwiadów. Wróg przyjeżdża do mnie, ja do niego. Ważne jest, aby zrozumieć, co się dzieje u przeciwnika. A potem, tańcząc od jego armii i kierując się własną taktyką, trzeba zacząć produkować armię.

Liryczne odejście lub opowieść o tym, jak żołnierze zabijają się nawzajem

Tak, w StarCraft 2 jest system kamień-nożyce-papier, ale jakoś nawet żenujące jest porównywanie go z czymś podobnym z innych gier. Tutaj wszystko jest znacznie bardziej złożone. Na przykład, kamień może być droższy od nożyczek, a ponieważ jeśli tych drugich jest w dużo, to one naprawdę mogą przeciąć kamień. Plus, tutaj rzadko są walki, w których do boju idzie czysta papier. Koniecznie będą zabezpieczane przez inne „klasy”.

No i przedmiotów w StarCraft 2 jest znacznie więcej niż trzy. Jest zwykły papier, a jest i stalowy, który przetnie tylko szczególny sekator. I dlatego bardzo ważne jest, aby prawidłowo zestawiać wojska i reagować na działania przeciwnika. Ostatnio miałem walkę. Wróg robił karakany i hydraliski, ja w odpowiedzi produkowałem piechotę: maroderów i desantników. Wzmocniłem ich, dałem im szczególne umiejętności i byłem pewny, że wygram.

I oto biegnę na jego bazę, zaczynam szaleńczo zabijać karakany, a hydra atakuje z boku, otaczając mnie, ale ja — jestem silniejszy. Tak, nie mogę manewrować, tylko droga wstecz jest, wszędzie strzelają zergi, ale moja armia zwycięża. I właśnie w momencie, kiedy już się uspokoiłem i widzę, jak robaki się rozpryskują, z tyłu na moją armię wjeżdżają giblіnglі, które po prostu topnieją moją piechotę. I wszystko, nie ma więcej Terrana, Zerg może przyjść i znęcać się nad jego żonami i dziećmi.

Mały błąd, a bitwa przegrana. Jednak takie tragiczne pomyłki to wyjątek. Zazwyczaj gracze znają przybliżony skład armii przeciwnika i przed końcową bitwą już wyobrażają sobie, co tam się dzieje u przeciwnika. A rozgrywka to nie „długie rozwijanie, obrona-obrona-obrona, a potem atak i ktoś wygrał”.

StarCraft 2 to gra niezmiernie dynamiczna, naprawdę nigdy nie pozwala się zrelaksować. Kiedy pierwszy zwiadowca przyjeżdża do Ciebie w pierwszej minucie — zaczynają się aktywne działania.

Podstawy strategii. Kontynuacja

Wracając do naszej bitwy. Przeciwko nam gra protoss, a nasz robotnik właśnie w tej chwili przyjeżdża do niego na bazę, widzę — już są dwa portale (coś w rodzaju koszar), przeciwnik aktywnie produkuje piechotę, ja zaś wcześniej postanowiłem trochę przejść w technologię, dlatego do pierwszych koszar robię przyległość, a drugie dopiero co zostało założone — więc nie ma wojsk. Dlatego szybko buduję bunkier przy wejściu na bazę i udaje mi się umieścić tam dwóch żołnierzy. Wszystko wyszło idealnie, bo akurat w tej chwili napada na mnie pięciu żołnierzy przeciwnika, ale oni dostają z bunkra po głowach i się wycofują. Przeciwnik zrozumiał, że nie zdoła mnie przebić szybkim uderzeniem, a być może planuję się bronić.

Zakończył się pierwszy etap partii. Tutaj gracze mogli sobie „zaraś” (szybko niekorzystnie zaatakować), ale tak się nie stało. Odparłem. Teraz muszę zdecydować, co robić dalej. Przewiduję, że przeciwnik sądzi, że przeszedłem w obronę (skomplikowana konstrukcja, tak). Mam jednak bunkier, plus mało wojsk. A jeśli nie ma żołnierzy, to są technologie. Ale rozwijanie ich zajmuje długo, a później jeszcze dłużej trzeba będzie produkować armię. W ogóle, szybko zakłada drugą bazę, ponieważ nie boi się wczesnego ataku.

I domyślam się o tym, dlatego buduję kosmodrom i zamierzam zamówić tam statki desantowe. No i po to, aby się upewnić — idę na zwiady. Właśnie w tej chwili, gdy moje przypuszczenia potwierdzają się, widzę drugą lokalizację przeciwnika, moje wojska już są ładowane do samolotów i wysyłane w róg mapy na bardzo ważną dywersję. Lądowanie, uderzenie, baza zostaje zniszczona, pojawia się karząca armia przeciwnika, tracę część wojsk, ale szybko uciekam.

Z moich przypuszczeń przeciwnik założył bazę około minutę temu (robotników było mało, nie zdążył zamówić ich więcej, a jeśli znać prędkość ich pojawiania się — policzenie wszystkiego nie jest trudne), dlatego nie mógł uczuć jej korzystnie, gdy zaatakowałem. Plus liczę, ile straciłem ja, ile przeciwnik — okazuje się, że jestem na plusie.

A w nadziei, że nie zdążam przywrócić wojsk, lub straciłem za dużo w boju, przeciwnik rusza на mnie. Jego żołnierze jeszcze się nie pokazali na horyzoncie, ale jestem pewien nadchodzącego ataku. Szybko zbieram „kamienie” do jego „nożyczek” i zaczynam budować drugi centrum dowodzenia, ale nie przy minerałach, tylko w bazie. Dlaczego w takiej chwili, tuż przed atakiem? Bo jestem pewien, że przeciwnik nie przebije się przez moją obronę, ale straci wiele wojsk przy ataku, a kiedy się wycofa, to ponownie nie ruszy w atak. Będzie musiał zgromadzić siły, wymyślić jakąś taktykę, zrobić zwiady. I dlatego będę miał czas na rozwój drugiej bazy, aby całkowicie ją zwrócić i zacząć generować zyski. Przy tym, jeśli zdecyduję się na kontratak i nie wygram, to zasobów z dwóch baz na pewno wystarczy na stworzenie obrony, a z jednej — ledwo.

I tak dosłownie po dwudziestu sekundach pojawiają się żołnierze przeciwnika, łamią się, dostają i wycofują się. Nie mogę ruszyć w kontratak — po prostu nie ma kim, dlatego robię korekty w swojej „tali” i jeszcze parę razy robię zwiad przeciwnika, produkuję świetną armię kontrującą. Przy tym sam przeciwnik nie widzi moich atutów, specjalnie zrobiłem wszystko, aby w żaden sposób nie trafił na moją bazę. I dlatego, kiedy pojawiają się ogromne toruny, przeciwnik ma po prostu niewiele do powiedzenia, poza radosnym dla mnie skrótem „gg”.

Ten blok nie jest opowieścią o tym, jaki jestem świetny i jak myślę dwa kroki naprzód i w ogóle wygrywam gry. Oczywiście, że nie. Skromnie siedzę w srebrze i na razie nie wiem, kiedy będę mógł dostać się do złota. Gier, w których przeciwnik, śmiejąc się, kładł mnie na łopatki — milion. Ważne jest to, co chciałem pokazać — jak grają w StarCraft 2. To, powtarzam, nie tylko piętnastominutowe budowanie i dwie minuty walki. Ciągle coś robimy. A podczas gdy ręce gorączkowo próbują wykonać wszystkie twoje polecenia, już rozmyślasz nad jednym planem po drugim. A co, jeśli tak... A jeśli on tak... A może on tam... A może ja tam...

To jest gra, która całkowicie pogrąża w procesie. I zmusza nie tylko do gorączkowego uderzania w klawisze. APM, oczywiście, jest ważny, ale Blizzard, dzieląc graczy na dywizje, naprawdę potrafiło zmniejszyć znaczenie tego wskaźnika. Bo jeżeli jesteś w brązie, to wątpię, aby kto mógł walczyć na trzech frontach, desantować, przebić się przez środek, zajmować dwa miejsca i to wszystko — jednocześnie. No a jeśli wyrastasz do srebra, to znaczy, że sam nauczyłeś się wielu rzeczy. Po prostu nie wpuszczą cię do silniejszych przeciwników bez powodu.

Bez ingerencji z zewnątrz

Ciekawe, ale gra ciągle się zmienia, nawet gdy Blizzard w nią nie ingeruje. Beta w toku już prawie dwa miesiące. W tym czasie nie pojawił się żaden nowy wojownik, nie było żadnych radykalnych zmian. Testowanie częściowo przebiega spokojnie, ale niemal co tydzień rozgrywki się zmieniają. Nawet bez łatek.

Zabierzmy się za golenia. Noszą one odrzutowe plecaki i dlatego szybko się poruszają i mogą skakać na występy. W pierwszych dniach bety nikt ich nie wykorzystał chyba że ten, kto myślał, że robotnikami też można świetnie walczyć. Miło jest nagle znaleźć się na bazie przeciwnika, zacząć niszczyć mu budynki, mordować robotników i po prostu psocić. Widzisz, jak przeciwnik się wkurza, jak wysyła wojska w złą stronę, jak się myli.

Ale dosłownie po ośmiu-dziewięciu dniach taktyka zaczęła znikać. Nawet nowicjusze z miedzianej ligi mówiąc, że: „Tak, ja co, nowicjusz? Wykorzystać rippers!!!”. I zaczęto uważać, że wczesny atak goleniami — to dyletanctwo. Tylko nieudacznicy chcą w praktyce bezpłatnie uzyskać ogromną przewagę w bitwie. A tak nie ma.

Gdzieś przez miesiąc golenie siedziały na ławce rezerwowej i ze smutkiem patrzyły na swoje odrzutowe plecaki — nikomu nie były potrzebne. Ale zaczynają się pojawiać głosy guru. To jeden Terran z platyny powie, że za wcześnie skreśliliśmy odważnych chłopaków, to inny rzuci ich do ataku. Taktykę przejmują, zaczynają modyfikować, w każdej dywizji osiedlają się według siebie, zyskują inny „smak”. A dosłownie tydzień temu prawie każda walka przeciwko protossowi zaczynała się od wczesnego ataku goleniami.

Nie, to już nie była chęć wygrania tylko dzięki jednemu typowi wojsk. Pragnienie „bezkosztownego” zysku ustąpiło. Wszyscy zaczęli obiektywnie patrzeć na tych żołnierzy. W rezultacie na samym początku robi się wczesny koszary z przyległością do niej, szybko wydobywa się gaz, produkuje się trzy golenie i przyspieszenie dla nich. I tyle. Na tym ich produkcja się kończy i teraz musisz uzasadnić inwestycje — poprzez zniszczenie wrogiej ekonomii. I wszystko jest przeliczone. Dokładnie trzy golenie, bo taka liczba zabija jednego robotnika. Weźmiesz więcej — jeden strzał zawsze będzie zbędny, mniej — wtedy trzeba będzie zabić robotnika z dwóch strzałów i jeśli pierwszy zadaje pełne obrażenia, to część drugiego gdzieś zniknie.

I zaczęły się stałe naloty goleniami. Protosi zaczęli wariować, nienawidzić tę taktykę Terranów, i oto trzy dni temu wpadłem na bazę wroga, a tam już stoi pierwszy stworek — główny zabójca goleni, który w pięć sekund układa kres na próbach jakiegokolwiek uzasadnienia 250 bezsensownie wydanych gazów.

Taktyka powoli znika. I teraz już wątpię, czy którykolwiek Terran najpierw buduje goleni. Teraz nie jest pora. Oznacza to, że taktyka nie jest zła, nie zmienił się balans, nie wyszedł żaden patch czy coś innego. Po prostu teraz zmieniają się priorytety, lepiej użyć czegoś innego, wracać do wcześniejszych wariantów rozwoju początkowego lub zmodernizować tę. Ale upłynie czas, a golenie znów czasem wejdą do walki.

Gra żyje, zmienia się. Oczywiście, to nie jest jej główne cenne cecha, ale to po prostu niesamowite. Twórcy nie muszą wydawać dodatków, aby coś zmienić. Społeczność nie stoi w miejscu, nieustannie rozwija się i zmienia StarCraft 2. Oczywiście, zdarzają się monotonne starcia, ale jest ich mało. Na niskich poziomach po prostu robisz to, co ci do głowy przyjdzie. I w takim bałaganie tworzysz niezgrabne, ale ciekawe taktyki. Im silniejszy gracz, tym bardziej wyrafinowane i nietypowe strategie wymyśla.

Część nie strategiczna, ale bardzo ważna

Chciałbym wspomnieć o systemie Battle.net. Kiedy go zaprezentowano, otwarcie mówiono: „Walczyliśmy z kolegami na Steamie, a także korzystaliśmy z Xbox Live, ciekawe rzeczy, postanowiliśmy wiele z nich przejąć“. I potem, kiedy brałem wywiad z projektantem gier StarCraft 2, to niby próbując zażartować zapytałem: „A nowego, coś dodaliście od siebie?“. I odpowiedział — nie.

Można by powiedzieć, że Blizzard ponownie kradnie pomysły, ale gdyby tak wszyscy kradli. Obecnie Battle.net i w ogóle całe rozwinięcie StarCraft 2 to najlepsze, co kiedykolwiek widziałem. Tworzysz swoją walkę, w kilka sekund dodajesz do niej graczy z listy przyjaciół, a potem, jak foldery na pulpicie, przenosisz kogoś do widzów, kogoś do jednej drużyny, a kogoś do drugiej. Nie trzeba klikać na imię prawym przyciskiem, potem klikać „przenieś”. Wszystko jest skrajnie proste i wygodne. Pisanie do kolegów, odnajdywanie się nawzajem — to elementarne. Krótko mówiąc, jak slogan reklamowy: „wygoda od Blizzard”.

Ale dekoracje to nie wszystko. Czego wart jest tutaj widz replays. Edytor prędkości — to w porządku, wszędzie to jest. Ale masa tabel, typu, wyświetlanie oddziałów u graczy, pokazanie tego, co zostało zamówione, prędkość zbierania zasobów i ich konsumowania, APM, armia i inne. Możliwość obserwowania, jak obaj gracze klikają, dokąd prowadzą wojska, co i jak robią. Możesz włączyć kamerę z oczu użytkownika, a możesz — swobodny lot. Po tym, inne RTS-y wyglądają tutaj tak śmiesznie. W Command & Conquer 3: Tiberium Wars czy Red Alert 3 nawet dziesiątej części tego, co tutaj jest, nie było.

Religia od Blizzard

I przy tym StarCraft 2 to także cała kultura. Miliony żyją grą, codziennie wchodzą w nią, dyskutują, wymyślają coś nowego. I bardzo ważne jest, że jesteś pewien — zainteresowanie nią nie spadnie. Pamiętam, że z ciężkim sercem odszedłem z World in Conflict, ponieważ po prostu zaczęto go zapominać. Serwery pustoszały, turnieje nikt porządnie nie organizował, koledzy znajdowali inne zainteresowania. Z Red Alert 3 miała ta sama bieda. I nie tylko gracze przestawali być zainteresowani, programiści odchodzą od swojego dzieła. I nie ma zawodów, nie ma potrzeby, aby społeczność się rozwijała, dlatego wszystko cichnie i ty też zapominasz o projekcie...

Z StarCraft 2 takiego nie będzie. Już teraz stworzono tyle, co przez całą historię Red Alert 3 nie było. Ciągłe transmisje, nowe i nowe strategie oraz taktyki, turnieje. Łatwo można znaleźć sobie rozrywkę na cały dzień, nawet nie wchodząc w grę.

StarCraft 2 pozwala żyć wyłącznie tym. Tak, chodzisz do pracy, zajmujesz się sprawami, ale w myślach — zawsze to. Przebiegają nowe taktyki, rozważasz VoD od jakiegoś Pro. Na forach omawiasz najnowsze trendy, jakie Koreańczyk komu i jak wymierzył cios, a na Asie z kumplem wymyślasz kolejne połączenie, które w końcu pozwoli „zaownić wszystkich i od razu”.

Jestem w ogóle bardzo zafascynowanym graczem. Mogę żyć jakimś jednym projektem, całkowicie zagłębiać się w niego i czerpać z niego ogromną przyjemność. Ale żadna gra nie pozwalała tak bardzo się w to zanurzyć. Modern Warfare 2 i wszystko inne — to tylko kilka procent tego, co daje StarCraft 2. I to nie są moje gołe fantazje, tak było i jest z StarCraft: Brood War i WarCraft III.

Ale przy tym druga część — to także bardzo, bardzo kolorowa, soczysta. Naprawdę ciekawie się to obserwuje. Ostatnio często wieczorami z żoną oglądamy transmisje turniejowe lub „voddy”, a nie śmiejemy się z kolejnego odcinka „Kliniaki”. Proces wciąga. To jak kibicowanie drużynie piłkarskiej. Tylko jak dla mnie — jeszcze bardziej fascynujące. Kiedy gonią piłkę po boisku, obserwujemy piękne momenty, cieszymy się świetnymi strzałami, fintami, zanurzamy się w atmosferę, ale, niestety, praktycznie nie widzimy taktyki. W StarCraft 2 przed nami w pełni widać całą strategię gracza. Widzimy więcej niż parę standardowych „domowych przygotowań”. A walki okazują się nie tylko widowiskowe, ale jeszcze i pouczające. Bo mówisz sobie: „Cholera, muszę to spróbować, jak to sprytnie!”.

*Generalnie, StarCraft 2 rzeczywiście podnosi e-sport na wyższy poziom. Można długo dyskutować o trudności gry, o tym, jak bardzo mikrokontrola jest w niej ważna, ale to, że jest piękna, widowiskowa i intrygująca — to fakt. A jeśli, gdy pierwsza część tej RTS już nie jest tak popularna (sądzę po słowach tych, którzy organizują turnieje i znają się na rzeczy), to w drugiej części już latem fanów, wielbicieli i czcicieli będzie miliony. Więc przygotujcie się, czeka nas nowe globalne zjawisko. A jego imię to — StarCraft 2.*

*P.S. Wyraźnie rozumiem, że wszystkie moje słowa brzmią, jak różowe gluty chłopaka-fana (masło maślane, tak), ale zdaje sobie z tego sprawę doskonale. A nazwijcie mnie, jak chcecie, ale nie chcę krytykować tej gry. Nie chcę też powstrzymywać emocji. Może to najjaskrawsze wrażenie, jakie miałem w grach od lat. I dlatego, jeśli lubisz strategie, jeśli je uwielbiasz — koniecznie wypróbuj **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**. Jeśli cię pochwyci, to już nie puści. Blizzard po prostu się postarał. Kocham ich.*