Relacja z Gamescomu: część druga

content auto translated from {from}

Tak, oto niespodziewanie druga część relacji z Igromira. Niepotrzebnie myślicie, że pierwszą część znajdziecie w moim profilu, jest tutaj, opublikowana przez serick. Tym razem jako przedstawiciele prasy Gamer.ru na Igromirze zbiorowo opowiadamy o grach, które tam zaprezentowano. Tak, uwierzcie, że można tam nie tylko zbierać gratisy i fotografować się z dziewczynami, są też komputery i konsole, obok których można spotkać światowej klasy twórców, którzy przyjechali do Rosji specjalnie, by pokazać swoje nowe dzieło.

Były pokazy, konferencje, i śpiew chóralny, a także dużo rozmów. Ale teraz mówimy o grach, a najpierw o tym, co nie zasłużyło na osobny akapit, ale należy to wspomnieć. Dlaczego byłem na pokazie [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) – sam nie wiem, żadnej części serii nie zdołałem znieść z powodu koncentracji bzdur. Ale kolejka w dzień prasy była mała, pokaz poprowadzili przedstawiciele dewelopera, i w nadziei na usłyszenie czegoś interesującego, wszedłem. Przedstawiciel Activision, przyjemnie się uśmiechając i siedząc przed pełną salą, zestrzeliwał, a następnie ostrzeliwał załogę okrętu podwodnego, na którym napisy były na języku rosyjskim. Co jest najfajniejsze – nawet po tym, prawie wszyscy wychodzą z okrzykiem "Jak super!", i niewątpliwie spora część z nich kupi grę w dniu premiery. Activision znalazło świetną złotą żyłę, nie ma co do tego więcej mówić. Ale dość smutnych rzeczy, na Igromirze było wiele rzeczywiście wartościowych ekskluzywów. Pierwsza część opowieści, powtórzę, dostępna jest tutaj, a dzisiaj – druga. Ale to jeszcze nie koniec. A zacznę od głównego ekskluzywu wystawy:

[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)

Square Enix przywiozło do Moskwy dwa główne hity – [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) i [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), a obie pokazy można nazwać centralnymi wydarzeniami Igromira. O łysej postaci zabójcy opowiedział już serick w pierwszej części relacji, ja z kolei opowiem o najnowszej historii łowczyni skarbów, dla której przywieziono całkowicie nową wersję, pokazaną po raz pierwszy publiczności na świecie. Seria [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) jest unikalna, ponieważ przeżywa już drugie odnowienie na jednym pokoleniu platform. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend zmieniła wygląd Lary, czyniąc ją ludzką pięknością, jednocześnie pozostawiając bezstraszną wojowniczkę wewnątrz. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) z roku 2012 idzie jeszcze dalej w kierunku "człowieczenia", pokazując Larę jako zwykłą dziewczynę, która znalazła się w przerażających warunkach i musi walczyć o przetrwanie.

Jak Uncharted w swoim czasie stał się przemyśleniem [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), tak nowy [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) wiele czerpie z renomowanego ekskluzywu PS3: żadnych więcej męczących poszukiwań potrzebnego wzniesienia, teraz po poziomie można zjeżdżać z tą samą łatwością, co Nathan Drake. Oczywiście, łatwość jest techniczna, psychologicznie jednak podejmowanie decyzji czasami jest trudniejsze niż wspinanie się po krawędziach w Angel of Darkness. Uczucia Lary naprawdę się wierzy dzięki nowej technologii animacji, łączącej w sobie mowę i animację bohaterów, dlatego nawet w czasie pokazu początkowego poziomu możesz się do niej przywiązać i fizycznie odczuwać, jaką cenę musi płacić, by znajdować się w tak strasznym miejscu, będąc jeszcze ranną. Jedyną grą dla mnie, w której przez natężenie emocjonalne musiałem robić przerwy, jest [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), dlatego mam czelność porównywać [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) z nią. Niesamowita możliwość dla użytkowników PC i Xbox 360 – poczuć oba główne ekskluzywy PlayStation 3 w ramach jednej gry!

Ale nawet Drake nie musiał rozwiązywać zagadek opartych na fizyce świata. Od prostego podpalania przeszkód po poważne, wielowarstwowe łamigłówki, aby przenieść ognisty pochodnię przez zasłonę wody. Tak jak w nowej części Hitman, tutaj Larze pomocna będzie specjalna wizja, pozwalająca dostrzegać, na przykład, przedmioty, które można podpalić; więc raczej nie będzie to trwało długo, aby rozwiązać te zadania i nie stracić emocjonalnego kontaktu z bohaterką. Pierwsza scena kończy się obrazem przystani statków z różnych epok, nad którą patrzy cudownie ocalała pani Croft. W tej chwili gra odbiera się jak jakiś fanfik serii – jakby dziewczyna grała w starsze części [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), postanowiła stać się równie nieustraszoną łowczynią skarbów, ale natknęła się na znacznie straszniejszą rzeczywistość, niż pokazywały to zarówno poprzednie gry serii, jak i obie części Uncharted. W swoim filmie Drake może spędzić kilka tygodni w brudnym więzieniu jakiegoś zapomnianego przez Boga kraju i wyjść stamtąd zdrowym i z uśmiechem. Rzeczywistość jest zupełnie inna.

Mógłbym teraz opowiedzieć o drugiej scenie, ale to zupełnie zbędne. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) wygląda jak gra marzeń nawet dla mnie, znającego Uncharted i [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain); a jaką mocą będzie objawieniem dla graczy PC, ciężko mi sobie nawet wyobrazić. Pozostaje tylko wierzyć i czekać na premierę, zaplanowaną na przyszłą jesień.

PlayStation Vita i konferencja Sony

Konferencja Sony nie odsłoniła głównego, czego od niej oczekiwano – szczegółów rosyjskiego debiutu PlayStation Vita. Ani daty, ani ceny, tylko kilka przyciągających filmików i rosyjskie tytuły aplikacji, które będą w nowej przenośnej konsoli. Więc jeśli czytacie ten tekst z powodu PS Vita – przewińcie dalej, do opowieści o moim osobistym zapoznaniu się z nią. Na konferencji poruszono inne, ale nie mniej interesujące kwestie. Na przykład, rosyjskie liczby sprzedaży konsol Sony: PS3 sprzedała się w ilości 200.000 sztuk w roku, a całkowita liczba od momentu debiutu wynosi 600.000. Wzrost jest ogromny, ale jeszcze bardziej imponują prognozy: do końca 2012 roku cyfry powinny osiągnąć siedem cyfr, co jest wspierane przez obniżenie ceny konsoli i otwarcie fabryki produkującej Blu-ray w samej Rosji. Aby zrozumieć znaczenie ostatniego punktu: wcześniej dyski do Rosji dostarczano z Austrii, przez cło, przez co często opóźniano terminy wydania i rosły ceny na dużych wydaniach. Problemy z terminami wydania gier na PS3 i filmów Blu-ray na pewno odejdą w przeszłość z uruchomieniem fabryki, ceny – miejmy nadzieję. PSP również pokazuje ogromny wzrost dzięki obniżeniu ceny do 5990, jeszcze większy wzrost oczekiwany jest po uruchomieniu nowego modelu bez wi-fi za 4990 w październiku. Biorąc pod uwagę ogromną ofertę gier za 599 rubli, konsola ma przyszłość i po debiucie PS Vita, a do końca 2012 roku powinna być sprzedana dwumilionowa konsola (jak dotąd sprzedano 1,5). Inne liczby – 1,1 mln sprzedanych PS2, 515 tysięcy kont w rosyjskim PSN, półtora miliona sprzedanych gier, rekord posiada [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) – 75 tysięcy kopii. Liczb związanych z PS Move nie zamierzam podawać, powiem tylko jedno: FIFA 13 będzie obsługiwać ten kontroler. Sami rozumiecie, przy takim układzie sprzedaż go w przyszłym roku będzie rekordowa.

Strefa dema PlayStation Vita była rozłożona tuż przy wejściu na wystawę i natychmiast przyciągała ogromne kolejki. Sony postąpiło mądrze, i wszyscy subskrybenci oficjalnego newslettera PS Vita mogli przejść bez kolejki przez specjalny bilet, dzięki czemu mogłem zobaczyć konsolę aż dwa razy – w dniu prasowym i na bilecie w sobotę. Wewnątrz strefy dema zaprezentowano osiem różnych gier, ale można było zobaczyć tylko jedną, jak poszczęści się. Z Uncharted nie poszło mi najlepiej, za to LittleBigPlanet świetnie pokazało potencjał konsoli.

Odczuwa się to jak gra na iPod touch z przyciskami i drążkami: dla precyzji można zawsze korzystać z przycisków, ale i znana mi nawigacja dotykowa działa doskonale. Znane są także żyroskopy, które używane są tutaj do huśtania obiektami i poruszania poziomymi platformami. Co naprawdę nowe i niezwykłe – tylna panel dotykowy. Przypomnę, LBP – to taki dwuwymiarowy, ale wielowarstwowy platformer – czyli można skakać do przodu i do tyłu między warstwami 2D. Tak więc, ekran dotykowy i tylna panel umożliwiły stworzenie bardzo fajnej funkcji, że naciśnięciem z tyłu platforma wypycha się na warstwę do przodu, a naciśnięciem ekranu – na warstwę w tył, co pozwala na budowanie schodów z skomplikowanych figur. Bardzo imponujące. A katapulty, działające na wzór [Angry Birds](/games?search=Angry Birds), całkowicie sprawiają, że LBP staje się obowiązkowym punktem dla nabywców konsoli – Ptaszki na pewno będą jedną z pierwszych i głównych gier, które zostaną odtworzone przez użytkowników (potężny edytor nigdzie się nie podział), a bez nich trudno sobie wyobrazić przenośną platformę w naszych czasach.

Druga próba okazała się mniej udana – Wipeout. To taki [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) na ogromnych prędkościach, nie wybaczający błędów. Jak nie rozumiałem go na PS3, tak nie rozumiem i na Vita. Zalety konsoli w nim nie są w ogóle wykorzystywane: w ustawieniach można włączyć sterowanie żyroskopowe niczym w wyścigach na iOS, ale wtedy staje się niegrywalne – trzeba zbyt precyzyjnie pokonywać zakręty, w przeciwnym razie można po prostu wylecieć z demotorycipie, który przechodzi gdzieś w chmurach.

Podsumowując – powtórzę zdanie z początku tekstu: iPod Touch z drążkami. Na jednej szali wygodne sterowanie na każdy gust, moc graficzna i możliwości społeczne platformy, na drugiej – gry w cenie prawie jak dla PS3 i mglista przyszłość dotycząca dużych ekskluzywów, bo jak dotąd wszystko co zapowiedziano – wewnętrzne gry Sony, porty z innych platform lub gry na poziomie PSP z nowym sterowaniem. Brak regionalnego zablokowania, a konsolę można zamówić już w grudniu z Japonii, ale sugeruję poczekać na japońskie wydanie z boku – kto wie, co się może wydarzyć. Jeśli wszystko pójdzie gładko, potężna przenośna konsola będzie dostępna na zachodzie gdzieś na początku 2012.

[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)

Pokazywać [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) w Rosji przyjechał sam Max Schaefer, który kiedyś założył firmę, która później stała się Blizzard North, brał udział w tworzeniu obu Diablo, a potem opuścił studio z Billem Roperem dla Fragship Studios i ambitnej, ale całkowicie nieudanej [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London). Wyciągnąwszy lekcję, swoją następną grę znany twórca tworzył w wąskim gronie studia Runic Games, a Torchlight stała się ogromnym sukcesem, sprzedając się w milionowym nakładzie i zdobywając rzesze fanów. A formuła sukcesu była prosta: przyjazny interfejs, ekstremalnie niskie wymagania systemowe i wszystko, za co ludzie kochają Diablo. Pierwsza część miała dwa główne wady – brak multiplayera i… Jak to powiedzieć, wyglądała zbyt indie, z jednym miastem i walkami tylko w lochach. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) obiecuje naprawić oba te problemy.

Część sieciowa działa przez LAN i P2P, nie angażując żadnego Steamworks. Znowu wszystko po to, aby cieszyć się grą sieciową można było nawet lokalnie, na laptopach, które nie są podłączone do internetu. Wymagania systemowe również pozostaną na bardzo niskim poziomie pierwszej części. Ale w pozostałych aspektach gra zdecydowanie zwiększyła kaliber. Miast mamy teraz trzy, a na powierzchni trzeba będzie spędzić nie mniej czasu niż w lochach. Klasy są zupełnie nowe, a weteranom Torchlight będzie nie mniej ciekawie niż nowym graczom. A co do rozgrywki… co można dodać do idealnej formuły? Skromny stoisko [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) znajdowało się na wystawie tuż naprzeciw monstrualnej strefy [Diablo 3](/games?search=Diablo 3). Na pytanie, czy deweloperzy boją się porównań z renomowanym konkurentem, Max odpowiedział, że „gdybyśmy robili strzelankę, mielibyśmy dwudziestu konkurentów, o których trzeba byłoby się martwić. A w naszym podgatunku mamy jednego konkurenta, choć poważnego, i nie jest trudno zrobić grę trochę inną". [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) nie wymaga stałego połączenia z internetem, nie zawiera żadnych aukcji za prawdziwe pieniądze, kosztuje znacznie mniej (wszystkie te same 0 na zachodzie) i absolutnie nie ma nic przeciwko temu, by stać się grą, którą będzie można grać na laptopach, gdy nie ma możliwości kontynuowania przygód w [Diablo 3](/games?search=Diablo 3).

Możliwości społeczne, jak w pierwszej części, będą tylko w wersji Steam – zarówno osiągnięcia, jak i Steam Cloud. Wiele osób narzekało na Nowy Dysk za to, że pierwsze Torchlight nie było powiązane z Steamem, nie rozumiejąc, że w tym główny pomysł dewelopera – aby uczynić grę maksymalnie dostępną dla odbiorców. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) nie ma zachodniego wydawcy, i będzie sprzedawana przez stronę dewelopera, Steam oraz regionalnych partnerów, takich jak 1C-Sofтклаб. A tym razem lokalizacji nie trzeba będzie czekać roku, jak to miało miejsce z pierwszą częścią, a cena w rublowym Steamie będzie znacznie bardziej przystępna niż 0 w czasach wydania oryginalnego Torchlight. Kiedy czekać na grę – nie wiadomo, ponieważ Max i inni deweloperzy już uzyskali dostęp do beta-testów [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), a jak mówił wcześniej, może to znacznie opóźnić grę. Ale wierzymy, że szczęście nastąpi już tej jesieni, a [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) pozwoli nam zabić czas do wydania, wiecie czego.

[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)

Z perspektywy graczy PC to prawie niezauważalne, ale na konsolach obecnie kwitnie gatunek kooperacyjnych 2D-platformerów. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver i wiele innych nazw, większości z was znanych. Dlaczego taka dyskryminacja platformowa? Często te gry nie wspierają multiplayera online i skupione są wyłącznie na lokalnych bitwach w czwórkę przed konsolą, co w warunkach komputerowych jest problematyczne do zorganizowania. Takie gry zwykle charakteryzują się wysoką trudnością, maksymalizacją postaci i ogólną oldschoolowością. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) pokaże tę koncepcję z innej strony – co nazywa się, all about fun. Zespół składający się z Raymana, Globoxa i dwóch Tynnków bada tajemnice świata, które miały miejsce jeszcze przed wydarzeniami pierwszej części. Fabuła jest tutaj w przeważającej części pretekstem do nostalgii dla tych, którzy znają serię, a dla nowych graczy to po prostu zabawne animacyjne przerywniki między kooperacyjnymi biegami.

Pokaz gry przyjechał techniczny dyrektor gry i projektant z zespołu deweloperów. Trzeci gamepad przypadł mnie, i w trójkę przebiegliśmy przez kilka poziomów z różnych etapów gry. Postacie umierają tutaj od jednego uderzenia i, co dziwne, również od jednego uderzenia towarzysza z drużyny. Porównajcie z [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), gdzie wszyscy mają wskaźniki zdrowia, a procedura wskrzeszenia trwa pięć sekund. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) od tego nie staje się łatwiejsze, ale bardziej beztroskie – nie trzeba planować taktyki na kilka ekranów w przód, można całkowicie polegać na arcade'owych refleksach. Ślizganie się po lodzie na prędkość, pościgi za skrzyniami, ruchome przeszkody i pułapki wszelkiego rodzaju, ślizganie w strumieniach powietrza – Origins zawiera, zdaje się, wszystko, co można wymyślić w ramach dwuwymiarowego platformera. Specjalne umiejętności postaci są wspólne dla wszystkich, część z nich jest dostępna od razu (można odbijać się od ścian i unosić na helikopterowych uszach), część otwiera się w trakcie gry (na przykład, zmniejszanie się).

Ale gra naprawdę rozkwita w trybie kooperacyjnym. Nawet na ekranie ładowania poziomu można zdążyć się pobić postaciami. Poziomy [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) – to skondensowana kooperacyjna zabawa. Popychać się nawzajem, chwytać bonusy jako pierwsi, podstępować się nawzajem na różnych pułapkach… I wszystko to bez szkody dla przejścia. Bossów również trzeba bić razem, budować wieże z postaci, aby zebrać bonusy… Za zbieranie specjalnych bonusów można nawet otworzyć sekretny świat z poziomami jeszcze na jedną godzinę gry.

Gra wydaje się na ogromnej ilości platform – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, a także, prawdopodobnie, iPad. Najpierw wpłyną wielkie konsole pod koniec listopada, później pojawią się wersje przenośne z obsługą cech każdej z platform (pamiętacie, ile ich ma PS Vita?). Jedynym zmartwieniem budzi format gry: podczas gdy większość towarzyszy z gatunku sprzedaje się w PSN i XBLA za 10-15 dolarów, [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) to pełnoprawne wydanie pudełkowe. Czy ludzie w 2011 roku będą gotowi zapłacić pełną cenę za dwuwymiarowy platformer na domową konsolę, nawet jeśli jest wspaniały?

I prawie zapomniałem najważniejsze: w grze nie będzie wkurzających królików. Ani jednej.

[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)

Grawalny kawałek [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) na Igromirze okazał się znajomy z poprzednich wystaw: walka z mechanicznym olbrzymem Atlas, obudzonym w mieszkalnej dzielnicy miasta. Ponieważ wideo z przejściem tego fragmentu już widziałem, głównym zainteresowaniem było sprawdzenie osobiście, czy jest różnica między grą w [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) a w [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2). I różnica, oczywiście, jest odczuwalna. Jeśli oryginalna część była długim liniowym korytarzem z małym rozszerzeniem na końcu, to sequel oferuje rozgałęzienie ścieżek na ważnych etapach. Kiedy przed bohaterami staje wybór, pojawia się specjalne menu, gdzie można zapytać o radę innych postaci, jakie konsekwencje należy oczekiwać od każdej z dróg. W demie wybór był taki: zabić Atlasa od razu, czy spróbować osłabić go za pomocą terminala w starożytnych ruinach. Początkowo próbowałem uderzyć go bezpośrednio, i naturalnie, umiejętności mnie nie uratowały – pierwszy cios powalił całą drużynę. Ta opcja mogłaby zadziałać, gdybym wcześniej poziom w okolicznych mobach, ale nie chciałem tracić czasu na grind: terminal czeka. Aktywacja starożytnego urządzenia przeniosła bohatera do innego wymiaru, do zadań. Nic podobnego nie było w oryginalnej części – tylko walki. Tutaj jednak okresowo trzeba będzie rozwiązywać łamigłówki, aby ułatwić sobie życie – konkretnie w tym terminalu trzeba było przebiec po ścieżce z płytek, stawiając na każdą tylko raz, i zebrać wszystkie kryształy. Trudno przegrać, ale z tego powodu jest to demo – a wydanie z pewnością ucieszy trudnymi do rozwiązania labiryntami w japońskim stylu.

Ale terminal tylko osłabił Atlasa, trzeba go będzie pokonać osobiście. Po drodze zauważamy dziwne światło w rogu korytarza, przypominające skrzynie z przedmiotami z oryginału, ale nie można ich tak po prostu podnieść. Teraz tego typu podarunki są ukryte znacznie głębiej – trzeba aktywować specjalny tryb wyszukiwania u zwierzaka towarzysza Mog, a on z kawaiowym krzykiem zeskanuje obszar wokół i w miarę możliwości zwróci te skrzynie do naszej rzeczywistości, aby można je było opróżnić. Jak poszukiwanie wskazówek w [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), tak. Oczywiście, obok skrzyń w korytarzach można spotkać nieprzyjaźnie nastawione potwory, ale teraz ich omijanie stało się jeszcze prostsze niż wcześniej: strażnicy miasta ciągle odwracają uwagę potworów na siebie, a przejście przez martwą strefę ich zasięgu wzroku jest dziecinnie proste. Przy całym życzeniu, rzecz jasna, poziom i tak jest potrzebny. Ale moim celem było szybko przebić się do tytana i stoczyć z nim walkę, co uczyniłem.

Jak obiecano, tytan stał się słabszy, i teraz da się go w rzeczywistości pokonać przy odpowiedniej taktyce i skutecznych QTE. Tak, siła ciosu i otrzymywane obrażenia zależą teraz nie tylko od poziomu, ale i od skutecznego naciśnięcia przycisków, które pojawiają się na ekranie. Udało się odskoczyć od ciosu ogromnej pięści – zdobędziecie o jedną trzecią mniej obrażeń. W wersji demo to okazało się niezwykle proste, ponieważ przyciski z walki do walki się nie zmieniały, łatwo było je zapamiętać, a ponownie grać dowolną bitwę można błyskawicznie. Oczywiście, tutaj nie jest to [God of War](/games?search=God of War), a poważna innowacja QTE w dema na pewno się nie zdaje, ale ponieważ w pełnej wersji obiecują interaktywne klipy wideo podobne do [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), warto pochwalić deweloperów za piękne i odpowiednie wprowadzenie tego systemu w znane walki FF XIII.

Ale interaktywne klipy wideo nakładają poważne ograniczenie – teraz wiele z nich będzie w silniku gry, a nie pre-renderowane w zapierającej dech jakości, jak w FF XIII. Dzięki temu gra zajmie jeden dysk zamiast trzech na Xbox 360, ale… Jeśli widzieliście klipy oryginału, rozumiecie, czego się pozbywamy. Choć wewnętrzna grafika na PS3 wciąż wygląda niesamowicie, przynajmniej spójrzcie na niedawnego trailera fabularnego. Co powiedzieć na koniec… [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) musi ostatecznie przyciągnąć uwagę tych, którzy zaczynali od XIII i byli z niej zadowoleni, jak ja. Ale jednocześnie, są w niej liczne detale, które przy odpowiednim efektcie zwrócą uwagę starych fanów, dla których oryginalna część była herezją. Cóż, pokojowe miasta teraz są, świat jest znacznie bardziej otwarty, a poziom nie jest ograniczony… Zalety sequela można wymieniać długo, ale JRPG - to zbyt skomplikowany system, by tych komponentów po osobnych zaszło do sukcesu. Ale dla mnie XIII-2 to zdecydowanie zakup pierwszego dnia. Razem z figurką Lightning w pięknym zbroi bogini wojny.