Historia rozwoju gry i wydania aktualizacji

content auto translated from {from}

EVE Evolved: Tworzenie EVE Online

autor: Brendan Drain 5 października 2008 o 15:00

Ewolucja EVE: Etapy długiej drogi

Rozwój EVE - od koncepcji do wydania - przebiegał w sposób różniący się od typowych MMO. Wyrosła z ukrytego marzenia jednej osoby o kosmicznej grze online, dziś EVE przekształciła się w MMU, która cieszy się ogromną popularnością. Odrzucając spóźniony „zróbmy wszystko od razu”, zespół deweloperski CCP wybrał podejście etapowe. Gra była przebudowywana jedenaście razy, a każdy krok zbliżał EVE do wyznaczonego celu. W trakcie uruchamiania EVE przeszła przez pięć przeróbek, kiedy cała gra była praktycznie wyrzucana do kosza i tworzona „od nowa”. Dodatkowo było sześć częściowych przekształceń.

Spróbujmy przyjrzeć się drodze, którą przeszła EVE - od pierwotnej koncepcji do obecnej wersji.

Planów ogrom!:

CCP postawiło sobie trudny i interesujący cel - stworzenie gry, która byłaby absolutnym liderem w swojej dziedzinie. Chcieli dostarczyć graczom zasady i narzędzia, które pozwoliłyby na budowanie własnego wirtualnego społeczeństwa. Pierwszym poważnym wyzwaniem było przekonanie ludzi, że to zasadniczo możliwe i projekt ma prawo do istnienia. Dotyczyło to nie tylko potencjalnych inwestorów, ale także specjalistów, których trzeba było zrekrutować - prawdziwych programistów i projektantów. Początek miał miejsce na absolutnie pustym miejscu, a kolejny ważny krok to stworzenie struktury firmy i metod zarządzania, które pozwoliłyby na jak najefektywniejsze wykorzystanie rekrutowanego personelu.

Przed rozpoczęciem właściwego kodowania zespół deweloperski podjął kilka ważnych decyzji dotyczących języka programowania i architektury serwera. Jak wszyscy wiemy, wybór padł na stackless Pythona i serwer SQL Windows. I od momentu uruchomienia pierwszego testu alfa, deweloperzy ciągle musieli borykać się z koniecznością naprawy wykrytych błędów i tworzenia nowych funkcji. Przypominając trudności tego okresu, ówczesny główny technolog (a obecnie prezydent CCP) Hilmar Veigar Pétursson mówi, że już od bety ludzie grali, jakby to był gotowy produkt, a nie wersja testowa.

Wydanie:

Gdy kodowanie było w zasadzie zakończone, EVE przeszła przez plan „etapowych wydania” w jedenastu częściach i szybko ewoluowała od prostego klienta 2D i kilku serwerów do imponującej wersji 3D. EVE zostało oficjalnie wydane w sprzedaży w maju 2003 roku pod nazwą „EVE Online: The Second Genesis”. Wydawcą była firma Simon & Schuster Interactive. Wersje pudełkowe gry zawierały podręcznik, płytę z wersją „gold” klienta oraz klucz CD do rejestracji online. Wkrótce po wydaniu CCP odkupiło prawa wydawnicze od Simon & Schuster i od tego czasu całkowicie przeszło na wyłącznie cyfrowe metody dystrybucji. Posiadanie praw autorskich do swojego własnego dzieła dało CCP swego rodzaju przewagę twórczą, umożliwiając dalsze eksperymentowanie z ryzykownymi pomysłami projektowania gry, na co inne wydawnictwa nigdy by się nie zdobyły, będąc związanymi rękami i nogami z komercyjną stroną sprawy.

Aktualizacje:

W przeciwieństwie do wielu innych MMO, w EVE aktualizacje i duże rozszerzenia są całkowicie darmowe. Aby utrzymać nowość i zainteresowanie, duże rozszerzenia są dodawane bezpośrednio do gry, a gracze muszą aktualizować swoje klienty do nowej wersji. Jeśli zdarzy się, że ktoś zechce zagrać w starą wersję EVE i na dysku znajdzie poprzedni klient, niestety nie uda mu się zalogować, ponieważ nie ma już serwera, który obsługiwał tę wersję. Ale za darmowość tych dodatków i rozszerzeń trzeba płacić nowymi błędami, które nieustannie wkradają się do, wydawałoby się, dopracowanych aktualizacji. Zespół Q&A CCP musi ciągle biegać jak wiewiórka w kole, aby utrzymać ten toczący się śnieżny kulę. W ciągu pięciu lat, które dzielą nas od chwili wydania, EVE przeszło przez osiem głównych rozszerzeń. Średnio daje to jedno rozszerzenie co sześć miesięcy, no, lub gdzieś w okolicach tego.

Rozszerzenie #1 - Castor:

Wydany w grudniu 2003 roku, Castor było pierwszym rozszerzeniem EVE. Oprócz licznych dostosowań balansu i ulepszania bieżących elementów gry, ten patch zawierał kilka nowych obiektów i mechanizmów, które są obecnie przez graczy uważane za „od stworzenia świata”. Na przykład тридцатисекундная kлоака po skoku przez bramę została wprowadzona właśnie w Castor. A wcześniej skok do potencjalnie niebezpiecznego systemu zamieniał się w dużą rosyjską ruletkę z wielkim ryzykiem. Moduły i statki T2 również po raz pierwszy pojawiły się w tej aktualizacji, pierwszy moduł to Miner II, a pierwszy typ statków - interdyktory. W tym patchu wprowadzono kilka stacji, które mogą być przejmowane przez graczy w strefach zero. Te prekursorzy obecnych outpostów miały wszystkie cechy standardowych stacji NPC, ale bez dzisiejszych możliwości związanych z defensywą i suwerennością.

Rozszerzenie #2 - Exodus:

Początkowo nazwany „Shivą”, Exodus ujrzał światło dzienne w listopadzie 2004 roku i był właściwie pierwszym dość masywnym rozszerzeniem treści EVE. Dla mnie był to pierwszy duży update i, jak pamiętam, znacznie zmienił rozgrywkę. W tym rozszerzeniu pojawiły się destruktory i krążowniki bitewne, które wypełniły luki między fregatami, krążownikami i BB. Radości górników nie było końca, gdy oni również zostali obdarzeni swoją częścią zawartości: specjalistycznymi barek wydobywczych i nowiutkimi, z igły, strefami. Ale oprócz tego, że wydawało się, że nowe klasy statków i modułów T2 to za mało, w Exodusa pojawił się system kompleksów i POS.

System „kompleksów” otworzył drogę do rewolucji w projektowaniu misji. Znana nam „wielowarstwowa formuła” powstała właśnie w Exodusa jako sekwencja kieszeni powiązanych w łańcuch - jedna po drugiej. Gracze musieli oczyścić jedną kieszeń, aby odblokować bramę do następnej. Umożliwiło to tworzenie uporządkowanych scenariuszy misji, przekształcając je w coś na kształt lochów. Ten patch sformalizował również system sojuszy za pomocą mechanizmów gry, który już przez jakiś czas istniał de facto, ale był realizowany przez graczy ręcznie. Exodus pierwszy pokazał nam nowe typy NPC, takie jak drony rogów, spawn commanderów i marzenie każdego łowcy - wartościowych NPC oficerów.

Rozszerzenie #3 - Zimna Wojna:

Cold War w ścisłym sensie nie był pełnowartościowym rozszerzeniem, jednak zawierał dość dużo nowej zawartości gry. Stworzono specjalne obszary COSMOS z wysokodochodowymi jednokrotnymi misjami, które przypominają ulubione questy w innych MMO. Po raz pierwszy pojawiły się ustawiane przez graczy outposty w formie funkcjonalnie ograniczonych wersji stacji NPC. POSy zaczęły spełniać swoją rolę w wprowadzeniu systemu suwerenności, który zmniejszył zużycie paliwa przez POSy o ćwierć i umożliwił budowanie outpostów. Pojawiły się również dodatkowe moduły T2 i pierwsze statki kapitalne.

Fraighters po raz pierwszy opuściły doki i zaczęły przemierzać przestrzeń. Te hipopotamy wszechświata początkowo potrzebne były do zakupu outpostów, ale ostatecznie zaczęły być używane niemal wyłącznie do kolosalnych operacji handlowych w imperium. Następnie weszły do gry dreadnoughty, które miały atakować outposty a nie POSy. Ich wysoka cena i wymagający umiejętności przez prawie rok ograniczały liczbę pilotów dreadów i uniemożliwiały im stanie się znaczącym zagrożeniem. I dziś nie jest problemem zobaczyć flotę z ponad pięćdziesięcioma dreadami, wypuszczoną na ostrze ataku w systemie gwiezdnym.

Rozszerzenie #4 - Czerwony Księżyc Wschodzi:

Jeden z największych jak dotąd patchy - słynny RMR: Red Moon Rising - miał na celu przygotowanie gruntu pod już zaplanowane wojny frakcyjne. W RMR otrzymaliśmy trzy nowe statki kapitalne: carrier, jego „większy brat” mother i rzecz jasna, Tytany. Pojawił się cały bukiet nowych statków T2: od T2 barek i statków dowodzenia po specjalistyczne interdyktory i rekony. W tym patchu również poważnie nerfowane były drony: liczba jednocześnie aktywnych dronów była ograniczona do pięciu, ale równocześnie wzmocniono ich bojowe i obronne parametry. Amarzyści i Gallente wreszcie uzyskali swoje długo oczekiwane konstelacje COSMOS, a miesiąc później każda rasa otrzymała nową linię krwi (aby nowi gracze mieli zabawniej, a starzy - mniej nudno).

Rozszerzenie #5 - Objawienia I:

Możliwe, że najbardziej znaczące rozszerzenie EVE, jakie kiedykolwiek ujrzało światło - Revelations - okazało się tak ogromne, że w pewnym momencie CCP poczuło, że nie ma sposobu, aby zakończyć wszystko zgodnie z wyznaczonym terminem. Projekt został podzielony na kilka sekwencyjnych etapów, z pierwszym (i największym) nazywanym Revelations I. Pamiętam, gdy wchodziliśmy do EVE tuż po patchu, mieliśmy wrażenie, że przypadkowo zalogowaliśmy się do zupełnie innej, całkowicie nowej gry. W trakcie tego patcha otwarto osiem nowych regionów, wypełnionych beltowymi dronami, których zabijanie przynosiło alloy w wreckach, zamiast znanego bounty i „zwykłego” loot. Wprowadzono pełny zestaw T3 BB i T2 BC, po jednym dla każdej rasy. Szczerze mówiąc, te nowe statki nie były tak naprawdę wymagane w rozgrywce. Myślę, że to było po prostu pewne ułatwienie dla graczy, którzy musieli korzystać ze statków T1 z powodu nadmiernej ceny i wymagań umiejętności statków T2.

Po tym jak wszystkie moduły T2 zostały wprowadzone do gry, a BPO zostały umiejscowione u graczy, CCP ogłosiło oficjalne zakończenie loterii T2 BPO. Została ona zastąpiona nowym mechanizmem inwenCji. InwenCja pozwala graczom tworzyć swoje własne T2 BPC. I choć nie są one zbyt efektywne pod względem ME i RE, a ich liczba ransów jest ograniczona, wprowadzenie inwenCji wyprowadziło produkcję T2 modułów i statków z „wąskiego grona ograniczonych ludzi” - właścicieli BPO - do szerokich mas.

W tym patchu pojawiły się dobre możliwości do skalowania obrazu w trybie mapy systemu gwiezdnego i całej galaktyki. Pojawił się nowy typ modułów zwany rigi. Przy tym wszystkie T1 statki mają po trzy sloty na rigi, a T2 - tylko po dwa. Rigi planowano jako dość drogie „elitarnie” dodatki, podnoszące przede wszystkim cechy obronne statku. To nowo wprowadzone stosywa nową mini-profesję - salvagera: gracza, który salvage w wreckach i zbiera części do budowy nowych rigów. W tym samym patchu pojawił się całkowicie nowy system kontraktów, który zastąpił poprzedni system escrow, który istniał od stworzenia świata i był znacznie mniej wygodny do wyszukiwania jakichkolwiek konkretnych przedmiotów.

Ale chyba największą sensację wywołał nowy system badania przestrzeni, zwany „eksploracją”. W ramach tej koncepcji regularnie respawnują się ukryte plexy wszędzie, we wszystkich systemach gry. Te plexy można zeskanować za pomocą sondu i oczyścić, uzyskując odpowiedni zysk i oczywiście zabawę. Najlepszy zysk z eksploracji, oczywiście, uzyskuje się w głębokich zerach, właśnie w tych rejonach, gdzie najbardziej żwawi i pierwsi adepci eksploracji zarabiali dziesiątki miliardów na sprzedaży znalezionych tam BPC do datowych interfejsów. Te datowe interfejsy są konieczne do inwenCji, a pierwsi ludzie, którzy nabyli w swoje ręce te bogate złoża, zarobili nie małe góry isków na inwencie oszałamiająco drogich statków T2 i modułów, których rzeczywisty koszt był tak daleko od cen rynkowych.

Rozszerzenie #6 - Objawienia II:

Objawienia II było mini-rozwinięciem, ukierunkowanym na przegląd i rozszerzenie niektórych już istniejących mechanizmów gry. Wojny POS zyskały impuls rozwoju dzięki wprowadzeniu frakcyjnych wież, cyno-jammerów i stacjonarnych kapitalnych neutralizatorów. Ponadto pojawiły się jump-bridges, które w zasadzie są miniaturowymi gates, które pozwalają samym graczom połączyć dwa systemy. Wszystkie struktury obronne zostały przeniesione poza pole, co sprawiło, że stały się dostępne do ataku. Pojawiły się też próby stworzenia specyficznej broni przeciwflotowej w postaci kosztownych bomb z efektem obszarowym dla stealth bombers i remote ECM burst dla mothers. Jednak ani to, ani tamto nowatorskie rozwiązanie nie okazało się szczególnie skuteczne przeciwko flotom.

W wyniku tego patcha pojawiły się nowe plexy do eksploracji i nowe misje, w tym długo wyczekiwane misje piątego poziomu, które miały być przechodzone za pomocą statków kapitałowych lub małych gangów. Niestety, nagrody za misje piątego poziomu były nieproporcjonalnie małe w porównaniu do poziomu trudności i w wyniku tego zajmuje się nimi stosunkowo mało ludzi. Ponownie, większość misji piątego poziomu nie pozwala na przechodzenie ich na kapitałach.

W tym patchu rozpoczęła się nowa inicjatywa „Need for Speed”, pod której auspicjami zespół deweloperski rozpoczął poszukiwanie źródeł występowania lagów i optymalizację niektórych części kodu. W drugim Objawieniu wprowadzono mechanikę „przegrzewania”, która pozwalała użytkownikom przegrzewać moduły, na krótki czas zwiększając ich wydajność.

Rozszerzenie #7 - Trinity:

Jeśli pierwszy Objawienia nie był największym rozszerzeniem, to Trinity z pewnością nim był! Cały spektrum statków został całkowicie przerobiony od podstaw, wdrożono liczne ulepszenia statków wszystkich ras. Amarzyści otrzymali, w szczególności, dość znaczną korzyść z tego patcha. Udostępniono jeszcze jeden bukiet statków T2: od zwinnych i efektywnych fregat elektroniki-attack po tak samo nieporadne, jak i drogie potomstwo frajtersów - jump freighters, wyposażonych w jump drive. Heavy interdictors otworzyły nową erę tankowania, pozwalając na połączenie potężnego tanka z doskonałymi możliwościami takcling.

Maraudery, jako klasa T2 BB, w końcu zostały zaprezentowane szerokiej publiczności, odbierając frakcyjnym BB zaszczytne tytuł „Najlepszych statków agentowych Wszechświata”. Z czterema slotami na broń lub rakiety i stuprocentowym bonusem na obrażenia, Maraudery są porównywalne z ośmioslotowymi statkami, ale zużywają tylko połowę CPU, powergrid i ładunków. Wolne high-slots są wykorzystywane do modułów wspomagających, na które speed i zasięg również mają bonus.

Dla zwiększenia efektywności tajnych operacji stworzono nową klasę BB - Black-Ops. Te statki są wyposażone w tę samą broń co ich T1 prototypy, ale mają także pełny jump drive i mogą używać miniaturowego generatora jump portalu, aby przetransportować gang cov-ops, bobków i reconów do wrogiego systemu. Potencjał i wszechstronność Black-Ops są tak duże, że porównuje się je do szwajcarskiego scyzoryka, który jest w stanie poderwać delikatne tkanki balansu EVE. Dlatego black-opsy zostały początkowo wstępnie nerfione, a ich zdolności będą jeszcze równoważone w kierunku zwiększenia w przyszłych patchach.

W Trinity wprowadzono skrypty, które można załadować do wielu modułów w celu modyfikacji ich działań. Potrzeba wzmocnienia wyspecjalizowanych statków-dronów doprowadziła do przemyślenia podejścia do zarządzania dronami. Drone bays na wielu statkach zostały zwiększone. Jednak aby zapobiec wykorzystywaniu przez fregaty i krążowniki niewłaściwych klas dronów, wprowadzono nowe ograniczenie zwane bandwidth - dron bandwitchem. Parametr ten ogranicza całkowitą liczbę aktywnych dronów, którymi możesz zarządzać w danym momencie. W ten sposób możliwe stało się odważne zwiększenie pojemności dronów statku bez obaw o nieproporcjonalne zwiększenie jego obrażeń.

W Trinity wprowadzono również ważne poprawki graficzne, chociaż w opcjonalnym trybie. Od tego czasu i nadal wersja premium klienta istnieje równolegle z jej „klasycznym” prototypem, a obie są aktualizowane po każdym patchu. Klient premium wymaga karty graficznej wspierającej trzecią wersję shaderów i po prostu niesamowicie poprawia jakość grafiki w porównaniu do klienta klasycznego. Reszta patcha była poświęcona niezliczonym poprawkom i optymalizacjom wydajności.

Rozszerzenie #8 - Empyrean Age:

Początkowo zaplanowane jako jedna z funkcji Trinity, ale później wydzielone jako oddzielny projekt, Empyrean Age wprowadzany był w postaci serii niewielkich patchy. Obecnie jesteśmy na etapie 1.1.2, który stanowi mikro-aktualizację wersji 1.1.1. Główne treści tego rozszerzenia - to system wojen frakcyjnych, który pozwala zarówno korporacjom jako całości, jak i poszczególnym graczom zapisać się do dobrowolnej milicji jednej z czterech głównych frakcji NPC i prowadzić działania wojenne przeciwko milicji przeciwników. Od pierwszego uruchomienia - 10 czerwca - do teraz do tego systemu wprowadzono niewiele nowych punków. Niestety, do chwili obecnej wielu uczestników wojen frakcyjnych już się zmęczyło i przeszło do innych rzeczy. Początkowe zaangażowanie również nie było oszałamiające: tylko około pięciu procent bazy subskrybentów przystąpiło do tej gry, przy czym kilku sojuszy odgrywających ich role nie mogło przyłączyć się do wojen frakcyjnych, ponieważ członkostwo w milicji całych sojuszy nie było przewidziane w mechanice gry.

Każda rasa otrzymała nową frakcyjną wersję krążownika, a Amaryści, z powodu swojej chciwości, zdobyli także nowy fregat, motywując to chęcią „być lepszym niż wszystkie inne rasy”. W patchu Empyrean Age 1.1 wprowadzono pewne ważne zmiany w działaniach Concord. W odpowiedzi na skrajnie łatwe życie samobójczych gankerów, CCP postanowiło trochę zaciągnąć pasek na rurze doprowadzającej tlen do ich kapsuł. Czas reakcji Concord został znacząco zmniejszony, praktycznie trzykrotnie zwiększono kary za status bezpieczeństwa za ataki. A plany zniesienia ubezpieczenia dla statków rozmontowanych na części przez Concord, mają ostatecznie przekonać większość samobójczych gankerów do zmiany swojego zachowania.

Rozszerzenie #9 - Apocrypha:

Apocrypha - kolejne bezpłatne rozszerzenie dla wieloosobowego wszechświata EVE Online. Wydanie miało miejsce 10 marca; dzięki zawarciu umowy między CCP a Atari, pudełkową wersję gry można znaleźć na półkach w wszystkich dużych sklepach. Apocrypha obejmuje:

— Czarne dziury. Pogromcy będą mieli możliwość zbadania tysięcy nowych systemów gwiezdnych, dostając się do nich za pomocą tzw. „czarnych dziur”, przypadkowo pojawiających się na przestrzeniach Nowego Edenu.

— Nowe statki. W grze pojawiły się statki trzeciego poziomu technologicznego; gracze będą mogli nie tylko nimi zarządzać, ale i samodzielnie budować. Dzięki modułowym podsystemom, liczba wariacji tych statków przekracza tysiąc. W chwili obecnej dostępne są po trzy wariacje dla każdego z pięciu modułów.

— Produkcja. Rozszerzone systemy produkcji pozwolą na tworzenie rysunków do wytwarzania różnych elementów trzeciego poziomu technologicznego.

— Szkolenie. Proces szkolenia został przearanżowany, w ten sposób każdy nowy gracz będzie mógł dowiedzieć się więcej o wszechświecie.

— Nowe misje. Gracze będą musieli wykonać tysiące nowych zadań, za które można otrzymać niesamowite nagrody.

— Kolejka umiejętności. W Apocrypha pojawi się długo oczekiwane innowacje: gracze będą mogli ustawiać trening umiejętności w kolejkę, co znacznie zredukuje czas oczekiwania.

— Nowe okno fitowania. Rozszerzenie obejmuje także całkowicie przerobione okno fitowania statku, które stało się wielokrotnie bardziej wygodne.

— LokaliZacja. Wkrótce pojawi się pełna lokalizacja w języku polskim, obejmująca pełną bazę wiedzy i wsparcie dla polskich graczy.

Przyszłość:

Następnym dużym rozszerzeniem EVE jest „Ambulation”, potocznie nazywane „Spacerami po stacjach”. To rozszerzenie nie ma jeszcze ściśle określonej daty wydania, jednak ostatni zwiastun wideo pokazuje, jak daleko posunęła się produkcja. Kiedy w końcu doczekamy się premiery, ten już ekscytujący rozgrywka EVE przejdzie na kolejny poziom. EVE to stale zmieniające się i ewoluujące MMO. I to jest główny powód, dla którego nadal gram w nią po tylu latach, a moje ręce wręcz wiszą, aby zajrzeć na następną stronę historii EVE - co jeszcze nas tam czeka.

Film z nadchodzącej aktualizacji: