Przegląd dla Gamer.ru
Jest kilka tematów w branży gier, które zawsze mnie interesują. Jednym z nich jest morze. Nigdy nie czytałem Stevensona, nie otwierałem "Kapitana Blooda", a historycznie epoka piractwa, handlu i Kompanii Wschodnioindyjskiej mnie nie interesowała.
Ale w grach — nie mam pojęcia dlaczego — po prostu uwielbiam patrzeć na morze, żeglować statkiem i długo płynąć z jednego brudnego portu do drugiego. Jakbym oddychał tym słonym powietrzem.
…A teraz przejdźmy do gry. Dziś porozmawiamy o grze strategicznej ekonomicznej „[Kompania Wschodnioindyjska](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)”. O tym projekcie krótko już pisałem w podsumowaniu branży gier i wszystkiego z nią związanego. Ale to było, jeśli tak można ująć, lekkie zapowiedź z dwóch-trzech wrażeń, a teraz mamy już całkowicie normalną, kategoryczną recenzję.
Kupujemy-sprzedajemy — bardzo wesoło żyjemy
„[Kompania Wschodnioindyjska](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)” to gra strategiczna w czasie rzeczywistym z inteligentną pauzą i możliwością przyspieszania czasu. Coś podobnego występuje w serii „Europa” od Paradox. Gracz zarządza jednym mocarstwem i musi doprowadzić je do zwycięstwa. Można wygrać, wysyłając do wrogów promienie dobra (to znaczy, po prostu lepiej handlując, szybciej transportując towary i nikogo nie atakując), albo poznając ciemną stronę siły i zatapiając wszystko, co nie płynie pod twoją flagą. Można zdobywać porty i toczyć bitwy na morzu (są obecne walki taktyczne jak w Empire: Total War). Ale wszystkie działania w grze odbywają się tylko na wodzie, nie ma żadnych elementów lądowych.
Jeśli porównamy „[Kompanię Wschodnioindyjską](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)” z innymi projektami, to częściowo przypomina „Port Royale” i Empire: Total War, gdzie usunięto wszystko, co dzieje się na ziemi. W głównej mierze musimy po prostu transportować towary, budować nowe statki, nieco rozwijać kolonie i walczyć z przeciwnikami.
Mam nadzieję, że teraz mniej więcej rozumiecie, co to za gra i do jakiego gatunku należy. A to oznacza, że możemy spokojnie omawiać jej wady, chwalić, krytykować lub rzucać do toalety.
Pierwsze kroki
Przed rozpoczęciem gry oferują nam, jak to zwykle bywa, wybór jednej z nacji, którą chcemy uczynić najsilniejszą, naj wpływowszą i najfajniejszą w całym oceanie. Niestety w głównym menu nic nie mówi o zaletach i wadach krajów. Zmieniane są tylko flagi i twarze przywódców, a jaka jest przewaga Anglii i wady Francuzów — tylko Bóg wie.
Poza krajem, musimy też zdecydować się na typ kampanii. Można zacząć od 1650 roku lub od 1700. Wybrać walkę o zasoby lub zwycięstwo siłą. A różnica między nimi jest znaczna.
Więc jeśli grasz Anglikami od połowy XVII wieku, to masz tylko jeden port, jeden statek i katastrofalnego kapitana. Rząd da nieco pieniędzy, zleci proste zadanie i życzy szczęśliwej drogi. A światowe panowanie będzie musiało być budowane od zera. Na szkunerze. Płyniesz, kupujesz przyprawy w Indiach, następnie długo i uparcie zwozisz je do Anglii… Dziesięć razy tam i z powrotem, a może uzbierasz na nowy statek. Kupisz sobie szkuner... i podbicie wszechświata stanie się o krok bliżej.
Jeśli jednak zdecydujesz się zagrać za Hiszpanię na początku XVIII wieku, to wszystko będzie wyglądać znacznie lepiej, szybciej i bardziej zrozumiale. Nie masz już jednego kapitana — masz dziesięciu. I nie pływają tylko na łodziach. Każdy dowodzi całymi armatami, na które nawet teraz somalijscy piraci boją się napadać. I portów masz — jakieś siedem-osiem. A w każdym produkowane są bardzo ważne towary, na które już dawno mają chrapkę konkurenci. Całkiem inna gra, całkiem inne odczucia.
Nie wszystko jest tak gładkie
Brzmi ekscytująco, prawda? Handel, zażarta konkurencja, bezwzględny podział Indii i Afryki, epickie morskie walki, gdzie pozwolą nam nawet pokierować pojedynczym statkiem. Mały miks „Piratów!”, „Korsarzy” i „Port Royale”.
Ale dlaczego gra męczy, dlaczego chce się spać, rozegrać partię pokera, posprzątać w domu, a nie zajmować się tak interesującą wojną na morzu? A przyjrzyjmy się, z czego składa się „**Kompania Wschodnioindyjska**”.
Zaczynając od wczesnych epok. Wchodzimy do gry, wprowadzają nas w posiadanie szkunera i wydają rozkaz od dowództwa: „Przewieźcie z Indii 50 ton herbaty, porcelany, przypraw i tkanin”. Jeśli zrobimy to w ciągu 15 lat — chwała nam i uznanie, firma zarobi dużo pieniędzy i całej populacji Ziemi będzie się żyło wesoło i komfortowo. Cieszymy się z takiej perspektywy i szybko przystępujemy do wykonania zlecenia. Musimy znaleźć Indię na mapie (2 sekundy), znaleźć port z potrzebnym towarem (4 sekundy), wysłać tam statek (3 sekundy) i czekać, aż przypłynie, załaduje towar i wróci (10 minut). Gdy to zrobimy, wszystko powtarzamy. Tylko z jednym wyjątkiem — na szukanie Indii i wybór portu teraz marnujemy dwukrotnie mniej czasu, hurra!
W taki sposób muszę grać przez godzinę lub dwie. Potem kupię sobie jeszcze dwa-trzy małe statki handlowe, i pływać będzie można nieco szybciej. Szczególnie jeśli statki będą pływały nie razem, lecz z trzyminutowym odstępem.
Ale działania są zawsze takie same, statek przypływa, wchodzimy do portu (o tak, na globalnej mapie nie można prowadzić handlu, dlatego wszystko zamiera, długo klikamy przyciski w mieście, wszystko jest bardzo niewygodne, wolno, nudno, KOSZMAR!), walczymy z menu, ładujemy towary, ponownie wychodzimy na globalną mapę i czekamy. A potem powtarzamy to jeszcze raz.
To jest podstawa, to, czym należy zajmować się przez większość czasu. Mówiąc kolokwialnie, linia fabularna. Ale są też drugorzędne zadania, które mają urozmaicić rozgrywkę. Czasami proponują nam wziąć się za jakieś zadanie. Na przykład, anonimowa osoba prosi o dostarczenie listu do jednego z gorących portów Afryki. Działania takie: szukamy odpowiedniego portu (od 10 do 40 sekund), wybieramy kapitana oraz statek do przewozu ładunku (ponieważ musimy wchodzić do miasta i walczyć z głupim interfejsem — 4 minuty), wysyłamy statek (3 sekundy), czekamy (5-15 minut). Bardzo wciągające dodatkowe zadanie, prawda?
Jest coś jeszcze bardziej oryginalnego. Na przykład dostajemy eskadrę bardzo fajnych statków, których sami jeszcze przez długie lata nie będziemy mogli budować, i proszą o zdobycie jakiejkolwiek indyjskiej osady. Wybieramy jedną z nich, wysyłamy tam wojska i potem — od razu dowiadujemy się, że zwyciężyliśmy. Niemożliwe jest przegranie, bo wypełniamy fabularne zlecenie, gdzie flotę dało dowództwo i nie ma możliwości jej wzmocnienia. Możemy jedynie wydać rozkaz ataku lub nie wydać. To drugie, w każdym razie, doprowadzi do Game Over.
Dorosłe życie
Dobrze, niech będzie. Nudno budować imperium handlowe, monotonnie. To nawet logiczne. Więc, teoretycznie, gdy jest już gotowe i zaczyna się wielka walka o każdy kawałek ziemi przy morzu — powinno być bardzo zabawnie. Czy tak jest?
Jeśli uruchomisz rok 1700 (a nie dojdziesz do niego samodzielnie), najpierw będziesz musiał długo rozgryzać, co się w ogóle dzieje. Mnóstwo jakichś ludzi pod twoim zarządzaniem, wszyscy na statkach, prowincje wszędzie, gdzie tylko można. Głowa kręci się wkoło.
Ale gdy już rozgryziesz, czym zajmuje się firma i jakie stoją przed tobą cele (a nie jest to trudne), można przejść do tego, co według twórców jest najciekawsze — wojny. W grach strategicznych ekonomicznych zawsze wygląda to nieco komicznie. Albo zabawnie. Demiurgowie zazwyczaj robią walki niezauważalnymi, prostymi i szybki. Coś w rodzaju dodatku. Ale w „Kompanii Wschodnioindyjskiej” nie jest tak. Można osobiście dowodzić flotą i zarządzać pojedynczym statkiem. Prawdziwi „Korsarze”. Ale tylko okaleczeni i nudni...
Wiatr praktycznie nie odgrywa żadnej roli, typ żagli — także. Próbowałem uciec przed piracką białą trasą, idąc w kierunku wiatru (ona, przypomnę, w kierunku wiatru ledwie się porusza — żagle przecież są ukośne), a co myślisz? Okazała się szybsza, ponieważ ma w parametrach wyższą prędkość...
Bardzo dużo grałem w „Korsarzy”, gdzieś rok spędziłem w Pirates of the Burning Sea, bardzo lubię „Piratów!”. Na statkach walczę już od dziesięciu lat. Tak więc w „[Kompanii Wschodnioindyjskiej](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)” są jedne z najgorszych morsko walk. Mogą mi zarzucić, że są specjalnie uproszczone. Ale spójrzmy na zręczne bitwy w „Piratów!”. Tam są one znakomite. Mimo, że znudzą się z czasem, to jednak są takim świetnym widokiem.
Tutaj mamy zupełnie idiotyczny AI, debilni sojusznicy i brzydkie morze, na które po prostu nieprzyjemnie patrzeć (powtarzam, grałem w PotBS, gdzie była okropna detalizacja wody, ale nawet ona — było znacznie ładniejsza) i absolutnie straszne statki.
I w ogóle absolutnie cała gra jest brzydka. Nie ma w niej nic ładnego, oprócz obrazków ładunkowych. Oto okropne porty, namalowane matowymi kolorami i wsadzone w żałosny silnik 3D. Na globalnej mapie nie ma ani jednej ładnej rzeczy, która mogłaby przyciągnąć wzrok.
Ale i nawet grafika nie jest najważniejsza, gra jest po prostu sama w sobie skrajnie niedopracowana. Na globalnej mapie nie bierze się pod uwagę kierunku wiatru. To znaczy, statki pływają w każdą stronę z tą samą prędkością. Pogoda też się nie zmienia, zawsze jest słonecznie i jasno, a w walce — mały sztorm.
Teraz o czysto ekonomicznej stronie. Jest tu około 10 towarów. Myślenie o tym, co i gdzie kupić, nie ma sensu. Po prostu wysyłasz statek do portu, bierzesz produkt, który przynosi największy dochód (bezpośrednio w menu zakupu-sprzedaży oznaczone jest, jaki będzie zysk po tym, gdy przyniesiesz dary do domu). Ceny zmieniają się bardzo rzadko, a zdobycie stanu majątkowego jest po prostu banalne. Na przykład, zarobiłem fortunę na wywozie przypraw z jednej mojej kolonii. Wysłałem tam najpierw dwa małe statki, potem za zarobione pieniądze kupiłem jeden duży, potem dwa takie, trzy... Na jedną podróż zarabiałem około pół miliona. Przy tym rząd za najważniejsze zadania płacił maksymalnie 50 tysięcy. W średniej — 20. I to — w strategii ekonomicznej! W „**Powrocie legendy**” wszystko było znacznie bardziej przemyślane i skomplikowane. Co tu mówić o „Port Royale” lub jakiejkolwiek innej grze, gdzie handel jest podstawą. Tutaj nie musimy myśleć. Wszystko jest wykonywane automatycznie, intuicyjnie. Więc gdzie, do cholery, jest sens?
Ach tak, nie zapomnijmy także, że jedyną różnicą pomiędzy krajami jest ich położenie geograficzne. Kto ma bliżej do Indii, ten ma przewagę. Nic więcej.
Z bólem serca spędziłem kilka dni przy tym „najciekawszym” projekcie i dotarłem do mniej więcej interesującej fazy. Kiedy wrogowie w końcu zaczynają aktywnie konkurować, ceny nagle się zmieniają i musimy odbijać porty, aby zapewnić sobie zasoby. Ale stracony czas życia — nie był tego wart. Dla mnie gra stała się etalonem nudności. Ktoś powie, że to po prostu taka strategia. Bardzo prosta, lekka, z niesiedzeniem z kalkulatorem i zapisywaniem setek nazw towarów. Może to nowy typ gatunku. Ale dla mnie — „**Kompania Wschodnioindyjska****” jest po prostu nudna. Kiedy wszystkie misje sprowadzają się do „przenieś z punktu A do punktu B ten konkretny towar w ciągu tak wielu lat, że pieszo zdążysz z Londynu do Indii”, to myślę, że to po prostu fuszerka. Przepraszam tych, którym projekt się spodobał, ale ja więcej nie mogę o nim powiedzieć, jak tylko przekleństwami. I jak powiedział jeden z obrońców tego cudu na forum: „Cóż, przynajmniej nie ma tu denerwującego Jacka Sparrowa!”. Oto takie są zalety tej gry.
…W niej także nie chodzi o II wojnę światową ani o amerykańską demokrację. Co oczywiście też jest plusem…