Przegląd gry

content auto translated from {from}

Ludzie, którzy mieli to szczęście, że zasłonili Sega Mega Drive, mogą pamiętać grę opartą na disnejowskiej "Małej Syrence". Tę, w której jako Ariel odkrywaliśmy podwodny świat, walczyliśmy z wrogami bla bla bla... Gra nie była może superwspaniała, ale wywierała wręcz narkotyczny wpływ na niewymagający dziecięcy umysł. Pewnie właśnie wtedy wkręcił się w nią dziesięcioletni Derek Yu, który po 15 latach stworzy swój mały majstersztyk na temat przygód syreny w bezkresnym oceanie...

![](/api/field/image/OPlXI8y5nJ7Bv)

Aquaria to dwuwymiarowy side-scroller skoncentrowany na eksploracji świata i łamigłówkach, w tym, jak dziwnie by to nie brzmiało, muzycznych. Chociaż różnorodni wrogowie i bossowie także są obecni, ale o tym później. Wszystko zaczyna się w jednej cichej podwodnej jaskini, gdzie syrenka o imieniu Naya nagle wpada na pomysł, że być może nie jest jedynym rozumnym stworzeniem w Aquarii. Postanawia wyruszyć na poszukiwanie podobnych sobie, w trakcie czego odkrywa tajemnice zaginionych cywilizacji, zdobywa nowe moce, walczy z pradawnymi potworami, a także przywozi do swojej jaskini mnóstwo różnorodnych gratów, a nawet, przepraszam, znajduje swoją miłość... W zasadzie, jak to dziwnie brzmi, fabuła nie jest najsłabszą stroną tej gry: jest tu własna intryga i niespodziewane zwroty akcji. Mimo to nie brakuje też klisz, a główną tajemnicę Aquarii uważny gracz może rozwiązać na długo przed końcem gry. Ale tak naprawdę nie przyszliśmy tutaj dla fabuły. Przyszliśmy dla rozgrywki i atmosfery. I to twórcom gry udało się zrealizować na najwyższym poziomie.

W "Aquarii" wszystko bywa czasem inne, niż się wydaje. Ten podejrzany olbrzym, na przykład - to całkiem nieszkodliwe stworzenie.

Główne narzędzia Nayi w trudnym zadaniu badania Aquarii to jej piosenki i zdolność zmieniania form. Piosenki to coś w rodzaju zaklęć. Aby ich użyć, trzeba dosłownie rysować myszką w powietrzu określone sekwencje symboli-nut. Jest ich 8, ale jednocześnie używa się zazwyczaj nie więcej niż trzech. Choć najprawdopodobniej przypomnisz sobie o piosenkach tylko w wyznaczonych momentach fabularnych, ponieważ unikalnych nie ma zbyt wiele, a zmiana formy może, jak w każdym strzelcu, używać skrótów klawiaturowych. Co do form - to coś ciekawszego. Jest ich 7, a każda daje bohaterce określone zdolności - szybko pływać, pożerać wrogów, wdzierać się przez małe szczeliny lub, na przykład, spalać wszystko żywe kulami ognia. Wszystkie one otwierają się w miarę postępu fabuły po pokonaniu bossów i pozwalają pływać do wcześniej niedostępnych lokalizacji, żeby tam... zgadnij, zabić jeszcze jednego bossa i otworzyć kolejną formę. Taka swoista rekurencja.

NAGLE!

O samych bossach warto napisać osobno. Każdy z nich - od ożywionego idola po gigantycznego ośmiornica - wymaga wyjątkowego podejścia i często niemałych wysiłków, aby zwyciężyć. Odczucia podczas walki z nimi często przypominają odczucia związane z rozwiązywaniem łamigłówek z Braid - najpierw nic nie jest jasne, boss wydaje się nie do pokonania, Naya traci życie za życiem, a gracz zaczyna żałować straconego czasu spędzonego przy grze, ale potem umysł zauważa jakiś dziwny detal (wydaje się, że ta nieśmiertelna jadowita żaba nie jest tu bez powodu...), a wszystko staje się jasne - boss pokonany, gracz radośnie ogląda filmik, Naya zdobywa nową formę... W każdym razie, nie jest to konieczne - oprócz bossów fabularnych, w grze jest cała masa dodatkowych, za pokonanie których można zdobyć, na przykład, nowego pupila (mogą towarzyszyć bohaterce i różnie jej pomagać) lub oferujący dodatkowe właściwości, jak ochrona czy regeneracja, kostium. Zwykli wrogowie pod względem różnorodności, podejść do zabijania i, oczywiście, ilości, w ogóle przewyższają bossów - są tu i plujący oślepiającymi atramentami kalmary, i piranie, i niewidoczne do czasu ośmiornice, a nawet morskie pająki - miejscowa fauna nie da graczowi spokoju. A, i jeszcze - w każdej lokacji wrogowie są unikalni i niepowtarzalni.

Najtrudniejszy boss w grze - nie gigantyczny ośmiornica, a ta dziwna rzecz, z którą w sumie nawet nie trzeba walczyć...

A o miejscowych lokacjach można mówić bez końca. Ale krótko mówiąc - są piękne. Wszystkie - i leżące w ruinach podwodne miasta, i jaskinie w odcieniach trujących, i słoneczne Zasłona, i ponura Otchłań. Każda jest starannie i z miłością narysowana, a jak są udźwiękowione... Ścieżka dźwiękowa Aquarii w 2009 roku wyszła na osobnej płycie - i tam, do diabła, naprawdę jest co posłuchać. Ciemne i tajemnicze motywy głębin oceanu przeplatają się ze słonecznymi melodiami wybrzeża, a motyw domu Nayi to po prostu majstersztyk. Powolne, spokojne pływanie pod jej podpowiedzią po rodzimej jaskini, oglądając zwojowane tam skarby, ma ukojenie porównywalne do pielęgnacji własnego ogrodu w Plants versus Zombies. A może nawet je przewyższa.

Czy już mówiłem, że gra jest po prostu niesamowicie narysowana?

A propos skarbów - w "Aquarii", jak w wielu starych dwu wymiarowych grach, element zbierania jest bardzo silny. W podwodnym świecie rozsiane są tony bezpańskich dobra - nasiona roślin, skrzynie, stare flagi i po prostu niezwykłe kamienie - Naya przynosi do domu wszystko, co źle leży. To, co zdobywa podczas odkryć i bitew, zazwyczaj służy do dekoracji zarówno bohaterki, jak i jej domu, ale zdarzają się również przedmioty, które dają dodatkowe zdolności - te same kostiumy, na przykład. I nie licząc mnóstwa przepisów i pełnoprawnej kulinarii - ilość wykorzystanych składników i różnorodność potraw można porównać z alchemicznym systemem "Wiedźmina".

Przykład skarbu - dzięki temu nasionu w domu Nayi wyrośnie mała fosforyzująca gaj.

No i co, jeszcze nie chcicie zagrać? Nie? Cóż, być może macie rację. Bowiem "Aquaria" ma też swoje wady. Główne (i chyba jedyne, na które warto zwrócić uwagę) - to pewna nielogiczność gry i praktycznie całkowity brak wskazówek. Dla niektórych to ostatnie może wydawać się błahostką, ale w połączeniu z pierwszym tworzy coś dość nieprzyjemnego. Na przykład, żeby znaleźć jednego z bohaterów fabularnych (a tym samym ruszyć dalej w fabule), musimy po prostu pływać po jednej lokacji przez pewien czas, co w grze nie jest w ogóle zasugerowane. Choć być może to tylko ja jestem taki nieuważny? Tak czy inaczej, z odpowiednią cierpliwością i wolnym czasem wszystko staje się zrozumiałe. Inna sprawa, że nie każdy dysponuje czasem i cierpliwością.

A "Aquaria", nawiasem mówiąc, ma swój własny alfabet. Biorąc pod uwagę, że jest to przerysowany angielski, myślę, że nie trudno zgadnąć, co tu napisano.

A co w końcu? Będę krótki - trzeba zagrać. Ta gra potrafi czasem mocno zdenerwować, ale jej zalety z nawiązką przeważają nad wadami. Zresztą, pokonując pierwszego bossa lub słysząc po raz pierwszy muzykę w domu Nayi, sam to zrozumiesz.

Podziękowania dla ultravix za podarowaną grę.