Raport z Igromir: część trzecia

content auto translated from {from}

Część pierwsza

Część druga

Już tyle czasu minęło od zamknięcia "Igromira", a zobaczcie – blog o tej samej nazwie nie zamierza przestawać przyjmować świeżych postów do swojej linii. Przynajmniej teraz czytacie ostatni, trzeci raport z wystawy, z którego można będzie wyciągnąć informacje o kilku dość interesujących projektach.

Street Fighter X Tekken” pewnie zdobył uwagę publiczności: setki odwiedzających "Igromir" z przyjemnością brały udział w licznych walkach, w których zmierzyli się legendarni wojownicy dwóch universów walki. Z punktu widzenia rozgrywki i grafiki, nawiasem mówiąc, niewiele się zmieniło – nowy projekt „Capcomu” wygląda i działa dokładnie tak, jak „Street Fighter IV”. „Władca Pierścieni: Wojna na Północy” niewiele zaskoczyło. Wydaje się być dość zwyczajnym akcjonerskim tytułem, niemniej, prawdopodobnie, zdecydowanie dla miłośników książek szanowanego Tolkiena. „Rise of Nightmares”, mimo swojego dość głośnego tytułu, okazało się niewarte uwagi. „Renegade Ops” uradowało zachwycającą fizyką, bogactwem kolorów i rozgrywką. „Inversion” nie sprawiło, że zawołaliśmy z zachwytu, gdzieś już to widzieliśmy, a plakat „The Darkness 2” okazał się całkowicie niegrywalny – wersja demonstracyjna tego strzelca na "Igromirze", niestety, nie została wystawiona.

Dragon Commander

Jednym z najciekawszych projektów zaprezentowanych na wystawie był „Dragon Commander” od „Larian Studios”, słynącej z serii gier RPG „Divinity”. Do Moskwy przyjechali twórcy gry, aby w szczegółach zaprezentować fabularny prequel serii RPG. Zwłaszcza dla Gamer.ruDragon Commander” pokazał Sven Vincke, szef studia. „To wczesna wersja gry, pokazaliśmy ją już na niedawnej „Gamescom””, zaczyna swoją opowieść Sven. – „Nasz nowy projekt to połączenie różnych gatunków: strategii, RPG i akcji. Pomimo iż główną cechą „Dragon Commander” będą powietrzne bitwy, gracz znajdzie również zajęcie w wolnym czasie między walkami”.

Scenariusz „DC” oparty jest na historii, która zaczęła się długo przed wydarzeniami serii „Divinity”. Trafimy do epoki, kiedy w niebie rządziły smoki, a piechotne bitwy wydawały się zwykłymi ulicznymi walkami. Jak to bywa, cały świat pogrążony jest w wojnach, w których weźmiemy najaktywniejszy udział. Nie tylko jako wojownik, ale także jako dowódca.

Demonstracja zaczyna się od zaprezentowania naszego „kapitańskiego statku”, dużego dowodowego okrętu, pełniącego funkcje domu, sali narad, koszar i sztabu wojskowego. „Na statku gracz będzie mógł podejmować strategiczne decyzje, korzystając z globalnej mapy, zakupić wojsko, przedyskutować polityczne i ekonomiczne problemy z doradcami, nawiązać, hmm, relacje ze swoją księżniczką i wiele więcej. Tak, trochę przypomina „Starcraft 2” lub „Wing Commander”, jeśli chcesz”. Po słowach Svenda następują działania: musimy porozmawiać z doradcą o ukochanej. Jest on niezadowolony z jej wyglądu, a jak się okazuje, powód wcale nie leży w jej gwałtownym charakterze czy manierach, chociaż i tutaj jest co poprawić. Cały problem w tym, że główny bohater zakochał się dosłownie w szkielecie – księżniczka okazała się nieumarłą.

Hmmm, patrzcie, miłość naszego życia bardzo chce spełnić małżeński obowiązek”, śmieje się Sven, prezentując dialog między głównym bohaterem a księżniczką. – „Zrozumiałe, że nie będziemy mogli tego zrobić, dziewczyna to przecież prawdziwy szkielet! Dlatego uspokajamy ją i pytamy, co takiego powiedziała wojskowemu doradcy. Okazuje się, że nasza ukochana pragnie zdobyć jedną z prowincji pod swój kontrolę i zorganizować na tym terenie małe królestwo nieumarłych. Nie spieszmy się z decyzją, lepiej posłuchajmy, co na ten temat sądzi Edmond – swoisty doradca-uniwersalny”. Kilka kliknięć na gamepadzie i oto już prowadzimy dialog z goblinem-mędrcem. Okazuje się, że jeśli oddamy prowincję naszej „martwej” księżniczce, z terenu będziemy musieli wygnać krasnoludy, co w konsekwencji wpłynie na szybkość badań technologicznych i jakość zbroi na smoku (mówiąc w prost – ulepszeń). Jednakże nie możemy odmówić miłości naszego życia, więc zgadzamy się na propozycję księżniczki, a w zamian otrzymujemy specjalną mapę, pozwalającą na rekrutowanie armii szkieletów.

A oto globalna mapa, z której gracz poczuje się jak dowódca i władca losów”. Pomimo iż od razu na myśl przychodzą gry z serii „Total War”, w tym względzie wspólne cechy projektów są zupełnie nieliczne. Armie poruszają się jedynie „symbolicznie”, za pomocą znaczników, a w jednej turze możemy wziąć udział jedynie w jednej bitwie. Aktywując mapę z bonusami (otrzymanymi od ukochanej), naturalnie spieszymy, aby rzucić się w bój, aby na własne oczy ocenić wszystkie zalety latania na ognionoszących bestiach.

Jak widzicie, na plecach naszego smoka zamontowano specjalny rakietowy plecak”, wyjaśnia Sven. – „Pozwala nam to nie tylko na takie manewry, ale także na przyspieszanie. Tak, mapy w „Dragon Commander” są dość duże, ale istnieją granice, za które gracz nie będzie mógł uciec”. Po raz pierwszy znajdując się na polu bitwy, odczuwasz szok – to coś nowego. Setki jednostek latają po niebie, „plując” na siebie pociskami, wokół wybuchy i całkowity chaos, a my, jako dowódca, musimy zorganizować nasze wojska i zniszczyć bazę przeciwnika, aby prowincja przeszła pod naszą kontrolę. Nieco przypomina „Drakan: Order of the Flame”, tylko że nie będzie nam dane chodzić po ziemi i palić napalmem bezbronnych ludzi.

W naszych rękach – maszyna bojowa o sile, szybkości i znakomitej mobilności. Skorzystajmy z tego!”, Sven kieruje swojego smoka prosto w wir bitwy, a jednocześnie zauważa, że ta wersja „Dragon Commander” jest daleka od finału, bardzo niedopracowana, dlatego blisko premiery gra stanie się jeszcze lepsza, piękniejsza i bardziej widowiskowa. Przyznać, że bitwa naprawdę wygląda świetnie, niektóre elementy przywodzą na myśl nawet kosmiczne potyczki z „Gwiezdnych Wojen”. Inna sprawa, że podczas prezentacji nie udało się uciec od wrażenia, że gracz tutaj – nie jest centrum wszechświata, dlatego wszystkie ciekawe wydarzenia odbywają się jakby gdzieś w tle. „Call of Duty” nauczyło nas kochać skrypty i przywykliśmy do tego, że helikoptery spadają koniecznie metr od gracza, kula przechodzi na centymetr od skroni, a strzał przypadkowy trafia dokładnie w głowę. W „Dragon Commander” wszystko wygląda zupełnie inaczej: krwiożercze drapieżne smoki nie atakują „ptaszka” kapitana, wrogie piloty nie próbują zrzucić nas z siodła, a wszystkie pociski, które były wystrzelone w głównego bohatera, jakby zawsze omijają cel – nie ma odczucia, że smok został trafiony, że poczuł ból.

To właśnie przez to przedstawienie nie wywarło odpowiedniego efektu wow: wygląda dobrze, ale gra się bez większego entuzjazmu. „Często pytają mnie, co tak naprawdę jest „Dragon Commander”. A ja odpowiadam, że to równocześnie i strategia, i gra RPG, i dynamiczna akcja, i… och, kurczę, nawet nie wiem”, śmieje się Sven. Cóż, czasu na dopracowanie bardzo obiecującej idei (szczególnie w czasie braku tak zwanych „symulatorów ognionoszących smoków”) „Larian Studios” mają pod dostatkiem – premierę wieloplatformowego „Dragon Commander” zaplanowano na wrzesień-październik 2012 roku.

Royal Quest

Twórcy „Royal Quest” – panowie z „Katauri Interactive” – długo karmili wszystkich zainteresowanych dość „mdłymi” informacjami. Powstało wrażenie, że „Royal Quest” to żadna rewolucja w gatunku i że ostatecznie wyjdzie raczej mikstura głównych cech wiodących MMORPG z domieszką niektórych pomysłów „Katauri”.

W rzeczywistości tak właśnie jest. Dość trywialna fabuła, mówiąca, że światu Aura grozi niebezpieczeństwo, splata się w jeden rożek z pięknym projektowaniem gier i pożądaną przez wielu mechaniką „Ragnarok Online”. Tak, gra otrzymała kamerę w stylu „Diablo”, a rozwój postaci przypomina już wcześniej wspomnianą koreańską MMO. Po osiągnięciu dwudziestego poziomu gracz będzie musiał wybrać dalszą drogę rozwoju bohatera. Prosty miecznik, przykładowo, zdobywszy wymaganą ilość doświadczenia, będzie mógł przekwalifikować się albo na krzyżowca, albo na ciemnego rycerza. Podział na jasną lub ciemną stronę w „Royal Quest” nie występuje, więc słowo „ciemny” wcale nie opisuje mentalności postaci. Różne gałęzie rozwoju wiążą się z nauką różnych umiejętności i zdolności – zarówno pasywnych, jak i aktywnych. Dlatego zanim zdecydujesz, kim stać się w tym życiu, będziesz musiał mocno się nad tym zastanowić. Cóż, również przeczytać przewodniki, oczywiście.

Chcieliśmy w naszej grze przekazać prawdziwego ducha przygód”, mówią „Katauri”, – „w nowoczesnych grach wieloosobowych gracze najczęściej napotykają czerwone kropki na mapie. Od razu wiadomo, że tam są wrogowie i można ich zabilić w ilości dwudziestu sztuk. U nas tak nie jest. Poruszając się po lokacji, nie będzie można przewidzieć, kto lub co czai się za tym kamieniem lub krzakiem. Potwór może zaatakować bohatera nawet z ziemi! Jesteśmy pewni, że to doda dynamiki do rozgrywki”. Dynamika dynamiką, ale wśród tych pięknych krajobrazów można się rzeczywiście rozproszyć, a potem, zupełnie się tego nie spodziewając, dostać w twarz. „Nie będzie kopii lokacji. Zamiast tego zaproponujemy graczom ręcznie rysowane poziomy, z których każdy jest w zasadzie unikalny”.

Jakikolwiek projekt wieloosobowy potrzebuje dopracowanej schemy współpracy między graczami. W końcu teraz „Katauri” tworzą grę online, a oni, nawiasem mówiąc, doskonale to rozumieją. Dlatego gracze nie unikną licznych instancji (twórcy obiecali niemalże pełną swobodę działań, jednakże bądźmy szczerzy, że bez instancji z ich „bogatymi” lootami żaden bohater nie przetrwa), starannie rozstawionych przez autorów po całej Aurze. Różnorodne jaskinie oraz inne, niezbyt przyjazne lokale, planowane są różnej wielkości, dlatego będą dostosowane do różnych grup graczy. Wysokolevelowi, nawiasem mówiąc, dość często będą zmuszeni biegać w niskopoziomowych lokacjach, ponieważ to tam będą znajdować się miejsca z dużymi, inteligentnymi i bardzo boleśnie gryzącymi bossami. W ten sposób twórcy chcą przyciągnąć nowicjuszy, mówiąc, spójrz na doświadczonego gracza, oto jaki on kolorowy w epickich zbrojach. Chcesz takimi być? Graj dalej w „Royal Quest”!

Jedną z głównych cech „Royal Quest” są wojny o zamki. Różnice od tej samej „Ragnarok” polegają na mechanice, która dosłownie zmusza poziomy do przekształcania się na naszych oczach. Ochrona zamku odbywa się w trzech etapach: w pierwszych dwóch drużyny graczy, które pragnęły zdobyć taki dużych łup, zajmują się eliminacją swoich bezpośrednich konkurentów. W pierwszym etapie gracze trafiają do pomieszczenia z kamiennymi sześciokątnymi platformami, umieszczonymi na różnej wysokości. Podchodząc do krawędzi platformy, gracz sprawi, że sąsiedni hex się podniesie lub opuści. Cała sprawa w tym, że tak długo, jak na sąsiedniej figurze znajduje się wróg, nie będzie można nigdzie uciec – tak brzmi zasada mechaniki. Teraz ten pomysł może wydawać się wam nieco dziwny, ponieważ nikt nie wyklucza możliwości, że gracze będą ciągle uciekali przed sobą.

Ale byłoby wszystko tak proste. Aby przejść do następnego etapu przejęcia zamku, drużyny będą musiały walczyć o legendarne klucze, ukryte w plecakach silnych mobów-strażników. Ale nie tylko zabicie tych mobów będzie konieczne, trzeba jeszcze kluczy dostarczyć prosto do portalu. Oto wtedy zacznie się bieganina: gracz, który zdobył klucz, musi umiejętnie obliczyć swoją drogę do portalu, aby wróg nie zdążył dobiec do sąsiedniej platformy. W przeciwnym razie będzie musiał stawić czoła ostrej walce.

Drugi etap zdobycia zamku polega na czystym PvP, przed którym zwycięskie drużyny lepiej uwzględnią równowagę sił, czyli klas. Po wszystkich stoczonych pojedynkach w życiu pozostaną jedynie najlepsi z najlepszych, i właśnie ta grupa najbardziej doświadczonych i utalentowanych bohaterów stoczy walkę z obrońcami fortecy.

Sens zamków kryje się w korzyściach, jakie te przyniosą ich właścicielom. To i instancja przeznaczona tylko dla obrońców zamku, i własne „pole potworów”. W przyszłości planujemy umożliwić graczom posiadanie własnych NPC, którzy będą mogli nałożony na właścicieli zamku różnorodne buffy i inne poprawki. Gracze-obcy będą mieć możliwość oglądać przez magiczne wrota wszystko, co będzie się tam działo, i puszczać swoje śliny z zazdrości”. Tak w ten sposób „Katauri” zamierzają podpowiedzieć bojownikom do obalenia i rewolucji.

World of Planes

Jeśli kiedyś czytałeś różne zapowiedzi dotyczące „World of Warplanes” - nowego projektu MMO „Wargaming.net”, to bez trudu możesz sobie wyobrazić całą mechanikę „World of Planes” od „Gaijin Entertainment” – firmy, która już dawno wyróżniła się w dziedzinie gier. W tej sytuacji rekomenduję przypomnieć sobie takie projekty Moskiewskiego studia, jak „Wings of Prey” i „Apache: Air Assault”.

Większość graczy, którzy cenią sobie hardcore w symulatorach lotniczych, dziś dość krzywo patrzy na „World of Planes”. Zaufają tylko chłopakom z Mińska, którzy swoim „Światem czołgów” udowodnili wszystkim, kto w gatunku symulatorów jest najlepszy. Tak już wyszło, że wkrótce przed graczami staną pytania, w którą w końcu „World of …” grać.

Na pierwszy rzut oka, jeśli osądzać po wideo, zrzutach ekranu oraz dostępnych informacjach, te rozgrywki wieloosobowe niczym się od siebie nie różnią. W każdej z nich prezentowane są setki samolotów o najrozmaitszym „kalibrze”, dziesiątki scenariuszy, wiarygodny model fizyczny, warunki pogodowe, wirtualne pieniądze, rozwój zarówno samolotu, jak i jego załogi i wiele innych. Na drugi rzut oka… projekty znów nie różnią się od siebie.

Ustawienia realizmu można będzie ustawić najróżniejsze”, – wyjaśnia mi twórca, – „nowicjusze będą mieli możliwość wyłączenia kontroli nad wieloma funkcjami samolotu. To w pewnym sensie ułatwi im sterowanie. Z drugiej strony, hardcore’owi piloci będą mogli wykonać najbardziej złożone sztuczki z maszyną, zapewniając sobie w ten sposób przewagę nad graczami, którzy preferują tryb arcade”.

Sterowanie lekkim myśliwcem, naturalnie, jest znacznie prostsze z użyciem joysticka. Chciwi, dla których do komfortowej gry wystarczy tylko klawiatura, twórcy polecają zwrócenie uwagi na ciężkie bombowce, które nie są w stanie wykonać w powietrzu żadnych sztuczek. Tutaj, dosłownie, można tylko lecieć do przodu, od czasu do czasu strzelając w bok, a przy zbliżeniu się do celu (w scenariuszu celem może być, na przykład, wrogie lotnisko), zrzucaj bomby bezpośrednio na przeciwnika.

Oprócz zwykłych scenariuszy obiecane są i wielkie wojny o terytoria, które mogą trwać do trzech miesięcy! Z kilku walczących stron tylko jedna wyjdzie zwycięsko. Jej piloci dostaną nowe rangi, trofea i doświadczenie. Następnie wojna na tutejszych przestrzeniach wybuchnie znowu.

Na razie „Gaijin” dopieszcza balans i optymalizuje, więc masz jeszcze czas, aby zapisać się na beta-testowanie „World of Planes”. I nie zwlekaj, bo dziesiątki fanów czołgów, możesz być pewny, już wysłały swoje zachwycone opinie i wiadomości o tym, że na ziemi zrobiło się im nieco ciasno.

Resident Evil:

Operation Raccoon City

Nowe „Resident Evil” nie przypomina poprzednich części serii, co najmniej z wielu powodów. Wydając w Japonii ograniczoną edycję „Resident Evil HD Collection”, wydawnictwo „Capcom” postanowiło wysłać do Europy zespołowy strzelaniny, których akcja rozgrywa się w znanym graczom świecie.

Raccoon City” nie pretenduje do cyfry „6” w swoim tytule. Ten projekt to nic innego jak spin-off, twórcy którego - zespół „Clant Six” - skoncentrowali całą swoją uwagę na zespołowych strzelaninach. Operatorzy korporacji „Umbrella”, pragnący zniszczyć wszystkich, którzy przeżyli po inwazji zombi, na śmierć biją się z żołnierzami amerykańskich jednostek specjalnych, których zadaniem jest powstrzymanie złych działań „USS”.

Tak więc, dwie drużyny trafiają na ulice miasta. Zadanie graczy polega na zdobyciu jak największej liczby punktów w wyznaczonym czasie. Cała trudność w tym, że poza żywymi żołnierzami, na poziomie kręcą się także głodni martwi, gotowi upolować każdy kawałek świeżego mięsa. Jak to zazwyczaj bywa, zabicie żywego przeciwnika przyniesie drużynie więcej punktów, zaś stado zmarłych przyda się do, pozwól, że zgadnę, kilku taktycznych manewrów. Powiedzmy, zombi są spragnione ludzkiej krwi, a jeśli zranisz gracza drużyny wroga, można zwrócić uwagę nieumarłych na swojego przeciwnika.

Gra toczy się w sposób zbliżony do starego dobrego „Left4Dead”, różniąc się jedynie tym, że w „Raccoon City” ciągle trzeba przestawiać swoją uwagę między żywymi graczami a dziesiątkami martwych. Dynamiczny, w miarę świeży i oryginalny. Ważne, aby spin-off nie spotkał gorzkiego losu sequela „Lost Planet”, który zabił swój ciekawy gameplay okropnym monotonią.

Dark Souls

Najdziwniejszą grą wystawy dla mnie okazała się „Dark Souls”. W swoim czasie ominąłem „demonową” część serii, więc miałem nadzieję doświadczyć całego game-hardcoru z gamepadem w ręku i dyskiem „Dark Souls” w napędzie. Z góry wiedziałem, że gra przeznaczona jest dla wąskiej grupy graczy, dlatego przygotowałem się, by zrobić jej stosowną ulgę. Ale wyszło, jak i wskazywali moi przyjaciele, na opak: demo „Dark Souls” tylko pląta i przywołuje więcej złych myśli niż dobrych. Dość kiepska grafika towarzyszy złożonemu, początkowo nawet niezrozumiałemu, systemowi walki. Staje się wrażenie, że bohater porusza się jakoś niewłaściwie, że animacje postaci mogłyby być znacznie bardziej realistyczne. Postanowiłem nie zaśmiecać sobie głowy zbędnymi informacjami i po prostu przekazałem gamepad w ręce sąsiada. Kontroler w jego rękach nie przetrwał nawet minuty.