[tłumaczenie] Podgląd od computerandvideogames.com
Oszałamiająca wersja demonstracyjna
Co, jeszcze za wcześnie na nazywanie gry roku?
Krótko mówiąc: wow. Przed E3 nasi czytelnicy nazwali "The Elder Scrolls V: Skyrim" najbardziej intrygującą grą pokazaną na wystawie. Po zobaczeniu pierwszej wersji demonstracyjnej możemy potwierdzić, że ludzie z "Bethesda" nas nie zawiedli.
Niesamowita gra — piękna i ogromna, ale znacznie bardziej przystępna niż "Oblivion", a jeśli nie zdobędzie wielu nagród, zjem nasze zbroje na koniach. A oto wszystko, co musicie wiedzieć...
Gra mogłaby wyjść na „Playstation 4”
Pokaz rozpoczął się od wyznania Todd'a Howarda, że "Bethesda" rozważała, aby poczekać z pracami nad "Skyrim" do premiery "Playstation 4" i "Xbox 720". "Kiedy zaczynaliśmy, pomyśleliśmy, że można poczekać na nowe pokolenie konsol", powiedział. "Ale po wydaniu "Fallout 3" zdaliśmy sobie sprawę, że możemy jeszcze wiele osiągnąć w bieżącej generacji".
Gra wygląda po prostu wspaniale
Pierwszą rzeczą, którą nam pokazano, była jedna z charakterystycznych scen gier "Bethesda", gdzie bohater (na temat tworzenia postaci jeszcze nic konkretnego nie mówiono) wychodzi na światło i widzi oszałamiający widok otwartego świata. Skyrim — najbardziej północna prowincja Tamriel, z silnym skandynawskim klimatem. "Chcieliśmy stworzyć największy i najbardziej szalony świat fantasy, jaki tylko można sobie wyobrazić", powiedział Howard. "I skupiliśmy się na detalach, od roślin z realistycznymi cieniami po ogromną górę na horyzoncie, na którą będziesz mógł się wspiąć".
Co zrobiliśmy nieco później, a gdy zaczęło padać śnieg, Howard wyjaśnił, że zmiany pogody są całkowicie dynamiczne. Wszędzie, gdzie spojrzysz, widać drobne detale, jak świecąca aureola na końcu magicznego różdżki. A horyzont teraz rzeczywiście znajduje się kilka kilometrów dalej, dzięki nowemu silnikowi graficznemu, który, podobnie jak cały proces gry, został całkowicie przekształcony od czasów "Fallout 3".
"Myślę, że wielu ludzi zajmujących się tworzeniem silników myśli przede wszystkim o tym, co będą musieli narysować", powiedział Howard, "podczas gdy my pierwotnie założyliśmy, że będziemy rysować cokolwiek". To także najbogatszy i najbardziej kolorowy świat stworzony przez firmę. "Po zakończeniu pracy nad "Fallout 3" wszyscy nasi artyści byli po prostu szczęśliwi, że znów mogą używać zielonego koloru", żartował Todd.
Gra nauczy cię, jak prawidłowo używać rąk
Główny wybór, który będziesz musiał podejmować w "Skyrim", to co wziąć do ręki. W wersji demonstracyjnej na "Xbox 360" prawy analog odpowiadał za to, co postać bierze do prawej ręki, czy to miecz, tarczę, zaklęcie, różdżkę czy coś innego, a lewy analog za to samo w lewej. Weź w obie ręce to samo zaklęcie, a jego moc podwoi się. Lub możesz wziąć w jedną rękę elegancki elficki szklany miecz, a w drugą solidny krasnoludzki topór.
Oczywiście ważne jest też przełączanie się między wybranymi do każdej konkretnej sytuacji. Widzieliśmy, jak bohater używał naładowanych kul ognia, aby upiec złośliwego mroźnego pająka, a potem posmarował swój miecz trucizną i brutalnie zabił NPC, który próbował uciec z questowym łupem. Asortyment zaklęć również robi wrażenie.
Podczas naszego pobytu w Mroźnym Kurhanie spotkaliśmy grupkę turystów z tamtego świata. Z nimi rozprawiliśmy się, zaklęciami jedną ręką używając "Kręgu Ochrony" (zombiakowi podoba się on tak samo, jak kotom wanna), a drugą — "Łańcuchowej Błyskawicy", która z zombie robi to samo, co z wszystkim innym.
Wśród innych interesujących zaklęć było "Widzenie", które rysuje duchową ścieżkę do celu (podobnie jak magiczny prowadzący laser w "Dead Space"), oraz "Szaleństwo", które zmusza wrogów do walki ze sobą. Ostatecznie doprowadziło to do sytuacji, w której wkurzony ork wyrzucił towarzysza przez okno, co mu się udało dzięki fizycznemu silnikowi "Havok Behavior". "Przysięgam, pierwszy raz to widzę!" — krzyknął Howard. "Niesamowite".
Na szczęście nie wszystkie istoty w grze są agresywne. Na tundrze spotkaliśmy wędrującego giganta, który towarzyszył stadu kudłatych mamutów. I, ehm, potem rzuciliśmy w nich ognistą kulą. Mamutom nie podoba się płonąć, reagując na to za pomocą kłów. Kiedy dołączył do nich gigant z pniem drzewa jako pałką, sytuacja stała się naprawdę zła, ale w tym momencie niespodziewanie zaatakował się smok, chwyciwszy olbrzyma jak głodny pies kiełbasę.
W grze są ogromne smoki
Powrót tych łuskowatych nadprzyrodzonych stworzeń do świata Tamriel to kluczowy element głównego wątku "Skyrim", a także wprowadzenie do gry najgroźniejszych przeciwników. "Smoki są dla nas coś jak bossowie", wyjaśnił Howard, podczas gdy ten, kto grał w wersję demonstracyjną, rozpaczliwie próbował zestrzelić walczącego giganta błyskawicą z nieba.
"Nie są one skryptowane, więc często podczas gry nie wiem, co zrobią. Spędziliśmy na nich dużo czasu w ciągu ostatnich trzech lat. Zawsze chcieliśmy zobaczyć w grze smoki, pozwolić im robić, co tylko chcą, jak wszystkim innym istotom. Zwykle trzeba się napracować, aby zabić smoka.” I tak to się stało. Po naszej wygranej przyleciał drugi, jeszcze większy. To, ewidentnie, lodowy smok, który wydaje się być jeszcze bardziej wściekły niż poprzedni — upiekł jakichś debili z łukami i zaatakował tak, że ziemia zadrżała.
Jak by smoki nie wyglądały fajnie, w wersji demonstracyjnej zauważyliśmy jedną wadę — cała walka wyglądała dość monotonnie. Mamy nadzieję, że to tylko dla zbalansowania, ponieważ walki ze smokami to kluczowy element rozgrywki. Gdy ich ciała płoną, bohater wchłania dusze, aby odblokować wysoko poziomowe smocze krzyki.
W zasadzie krzyki to specjalne ruchy o różnych efektach. Na przykład "Wezwanie Burzy" przywołuje chmury na niebo, z których na wszystkich okolicznych wrogów spadają błyskawice, a "Duch Wichru" — zamaskowane spowolnienie czasu. Nowe krzyki można odkryć, znajdując na ścianie podziemi słowo mocy. A u nas na ścianach tylko "Tracy dziwka" pisze...
Gra jest ogromna (i są w niej konie)
Główny producent Craig Lafferty poinformował nas po pokazie, że na główne zadanie potrzeba gdzieś około trzydziestu godzin rozgrywki, ale oprócz tego w grze jest od dwustu do trzystu godzin dodatkowych przygód, w tym sto pięćdziesiąt podziemi. Sto, cholera, pięćdziesiąt! Co to za dźwięk? To wrzaski wszystkich innych wydawców, którzy rozumieją, że wiele graczy długo nie będzie musiało kupować nowych gier.
Dla porównania: nad "Oblivion" pracowało czternastu aktorów, a nad "Skyrim" — siedemdziesięciu, którzy nagrali ponad czterdzieści siedem tysięcy linijek dialogowych. Howard wspomniał również, że pięć głównych miast w grze zostało zbudowanych ręcznie, czyli wypełnionych drobnymi detalami, a mieszkańcy wiarygodnie poruszają się po swoich sprawach. Jedynym miastem, które widzieliśmy, była Whiterun, którą zauważyliśmy w oddali, podczas gdy walczyliśmy ze smokiem.
"Tutaj znajduje się baza Sojuszu", wyjaśnił Howard, "miejscowej gildii wojowników. W grze są trzy główne frakcje — Sojusz dla wojowników, Winterhold College dla magów i Gildia Złodziei dla, hmmm, szewców... Nie, dla złodziei". Na szczęście będzie można przemieszczać się po Skyrimie na koniu, ponieważ, na wypadek, gdyby ktoś wciąż miał wątpliwości co do jego oszałamiających rozmiarów, kamera natychmiast oddaliła się, ukazując nam całą scenę z lotu ptaka. Amerykanie, z którymi siedzieliśmy, po prostu oszaleli i zaczęli dziko krzyczeć. Trudno się z nimi nie zgodzić.
W grze nawet menu można używać bez problemu
Tak samo jak została przepracowana system gry, aby uczynić go maksymalnie dostępnym (nie rezygnując jednocześnie z głębokości), ulepszono także interfejs. "Staraliśmy się odejść od klasycznej koncepcji oglądania sterty cyferek", zauważył Howard. W rezultacie powstały tysiące doskonale namalowanych trójwymiarowych przedmiotów, które można oglądać z różnych kątów, jak w "Resident Evil", częściowo ponieważ są piękne, a częściowo dlatego, że są użyteczne. Na przykład nagrodą za ukończenie zadania w Mroźnym Kurhanie jest złoty pazur.
Dokładnie przyglądając się mu, zauważysz (mamy nadzieję), że na pazurze są te same symbole, co na wcześniej widzianych zamkniętych drzwiach. Bo to w rzeczywistości klucz. A drzewo umiejętności, za pomocą którego gracz poprawia umiejętności postaci, wygląda jeszcze lepiej. Zdobywając nowe umiejętności, bohater spogląda w niebo i przemieszcza się od jednej umiejętności do drugiej, łącząc gwiazdy liniami w konstelacje. Trochę przypomina kryształową mapę z "Final Fantasy XIII", chociaż Lafferty powiedział, że inspirowali się interfejsami "Apple".
To z pewnością będzie gra roku
Ponieważ poza "Uncharted 3" nie ma prawie żadnych konkurentów. "Bethesda" dostarczyła nam oszałamiającą wersję demonstracyjną i, szczerze mówiąc, wiele z tego, co później zobaczyliśmy, wydawało się blado w jej świetle. "Skyrim" jakby przenosi gracza do świata "Gry o Tron" od "HBO", pełnego walki i seksu. Tylko bez seksu. A i chuj z tym, za to z magią. Dokładniej mówiąc, oto tak: sam "Skyrim" to magia.
Tłumaczenie autorskie.
Podziękowania za korektę dla Kavem, podziękowania za wsparcie dla Sinmara.
P.S. Kvm, który samodzielnie pomagał mi w doprowadzeniu tłumaczenia do ludzkiego wyglądu, uznał za stosowne wyrazić swoje zdanie:
"Po zapoznaniu się z tekstem i zrzutami ekranu, wiara w ludzi rośnie bez końca. Bo ani słowa kłamstwa! Nie warto czekać na nowe konsole – naprawdę, takiej grafiki nie wybaczą. Wielki piękny świat, z ZIELONĄ farbą – a także białą, szaro-skalową i brązową. Wszystko, dość z piękna. Dwieście godzin dodatkowej rozgrywki – wyczyść wszystkie sto pięćdziesiąt podziemi! Ta gra poniekąd naprawdę nie ma konkurentów".