„Każdemu kawałek metalu” - recenzja Red Faction Armageddon

content auto translated from {from}

Jeśli mieszkasz na Marsie, to bądź pewny, że któregoś pięknego dnia wszystko pójdzie w diabły. Znajdą się archeolodzy z grubymi portfelami, twardy samotnik i stary świątynia, do której wchodzenie jest surowo zabronione. Właściwie, konsekwencje są dość przewidywalne: na świat wydostaje się starożytne zło, reprezentowane przez rdzennych mieszkańców planety, które w bezlitosny sposób będzie siać chaos i panikę wśród ludzkości. Cóż, czyż nie jest to początek dobrego hollywoodzkiego filmu akcji?

Generalnie, Red Faction Armageddon nie powinno się porównywać z poprzednią częścią serii – Guerrilla. Jeśli w swoim czasie podobały ci się przygody Aleka i „Czerwonej brygady”, to „Armageddon” może wywołać u ciebie zupełnie inne uczucia i emocje. Już przeczytałem wiele komentarzy na temat zamkniętej struktury gry, jej korytarzowości i chaotyczności. Więc spróbujmy zaakceptować Armageddon takim, jakim jest, zapominając trochę o trzeciej odsłonie Red Faction.

We wszystkie strony

Bo przede wszystkim Armageddon – to czysty akcja. Aby udowodnić ten fakt, przejdźmy przez kluczowe punkty gatunku: brutalny główny bohater z wyglądem „twardego orzecha” - jest; niebieskooka wojowniczka, władająca podstawami strzelania z broni palnej - jest; okrutny złoczyńca z charyzmatycznym wyglądem - jest; czarnoskóry partner - jest; wrzeszczące zwierzchnictwo, któremu damy w nos - jest; horda piekielnych bestii, łączących się ze wszystkich stron - jest; gigantyczne kroczące roboty, które mają w nosie estetykę i moralność - oczywiście są; przytłaczające filozoficzne gadki postaci - nie ma. Nie należy szukać w scenariuszu nowego Red Faction niespodziewanych zwrotów: fabuła jest ściśle liniowa, a jej rozdziały dość przewidywalne. Chociaż parę interesujących momentów w fabule jednak jest.

Twarz przyjaciółki Masona wygląda jakby była zbyt kawaii. Nie ma takich dziewczyn na Marsie

Niemniej jednak, to co się dzieje, nie wydaje się kompletnym absurdem i bzdurą: całkiem logiczne jest, że Darius Mason (nieszczęsny protagonista, wnuk bohatera Aleka z Guerrilla) po prostu chciał zarobić, a okoliczności potoczyły się tak, że swoimi przebiegłymi działaniami zrobił coś niewłaściwego. Cała ta bieganina „napraw wodne pompy” – „zbierz akumulatory” - to zwykła próba jakoś się usprawiedliwić przed mieszkańcami Marsa (to odpowiedź na okrzyki graczy „dlaczego taki fajny facet zajmuje się takimi niskimi problemami”).

Nie jest tajemnicą, że rodzina Masonów przez wszystkie swoje długie lata pobytu na planecie zdobyła całkiem sporo wrogów. Nic więc dziwnego, że i tym razem zwykłe dni pracy nie układają się. Co więcej, średnica problemów wzrosła kilka razy, ponieważ teraz mamy do czynienia z całkowicie nietypowym dla Red Faction przeciwnikiem. Adam Hale, postać o dość wyrazistym wyglądzie, postanawia podporządkować sobie cały Mars, głośno i pewnie oznajmiając, że oto przyszli prawdziwi właściciele planety. Rozumiejąc, że z pomocą swoich kultystów nic pozytywnego się nie uda osiągnąć, Hale zdobywa „Terraformator” - specjalne urządzenie regulujące klimat na Marsie. Efekt jest wszystkim znany – teraz powierzchnia „czerwonej planety” nadaje się do zamieszkania, przez co ludzie zostali zmuszeni do przeniesienia się do podziemi, budując hojną system tuneli.

Teraz wspaniale się zabawimy, bo metalu tu - pod dostatkiem

Ze wszystkich szczelin

Ale głównym problemem, który spadł na ludzkość, jest armia potworów, owadów, które przed wykopaliskami i działaniami najmłodszego Masona spały głębokim snem. Jednak bezpośrednie ingerencje głównego bohatera w ich spokojne życie zmusiły bestie do przebudzenia i wyjścia na polowanie. Gdyby były wyłącznie roślinożerne, to nic z tego – natura wszystko przewidziała: na Marsie nie ma roślinności, więc jedzcie, proszę, mięsko.

W ten sposób ludzie właściwie znaleźli się w pułapce: i tak ciasne korytarze tuneli wypełniły się chmurami chrząszczy różnych mas i rozmiarów. Darius nie ma wyboru – on, jako potomek prawdziwych bohaterów, musi zakończyć ten chaos i zamieszanie. Podróż zaprowadzi nas w najróżniejsze miejsca, w tym również na długo oczekiwaną powierzchnię Marsa.

Razem z miejscem akcji zmienił się również gameplay – teraz stał się nie tylko bardziej dynamiczny, ale miejscami także jednostajny. W niektórych lokacjach brakuje metalowych przedmiotów, co znacznie ogranicza użycie magnetycznej broni. A przecież to właśnie ta broń wyróżnia Armageddon na tle swoich konkurentów. Jeden strzał z niej wykonuje się w jakąś masywną stal, drugi – w dokuczliwego chrząszcza, na przykład. W rezultacie budynek/deska/inne zażynają przeciwnika żywcem, a ty, nawet nie mrugając okiem, zachowujesz cenne amunicje pozostałego uzbrojenia. Którego, nawiasem mówiąc, będzie wystarczająco dużo.

Film akcji - a on i w Afryce film akcji. Scena w stylu Johna Woo

Tryb dla jednego gracza jest naprawdę różnorodny, co nie może nie cieszyć. Najzwyklejsza broń – karabin, strzelba i para pistoletów. O wiele ciekawiej jest wysyłać przeciwników na tamten świat za pomocą broni singularności (tworzy tymczasową czarną dziurę), wspomnianej już magnetycznej broni, boltera (karabin snajperski z biometrycznym czujnikiem, który pomaga określić położenie przeciwnika), granatnika i innych przemyśleń ludzkiego umysłu. Całości Darius może wziąć cztery egzemplarze uzbrojenia, nie licząc dostępnych mu umiejętności. Przekazana w spadku Nano Forge pomocne do przywrócenia struktury poziomu po solidnej awanturze. Zawalił się most? Rampa wystrzeliła w diabły? Nie ma sprawy, wystarczy aktywować „nanoskuźnie”, która w ciągu kilku sekund przywróci obiekt do pierwotnego stanu. Nano Forge, nawiasem mówiąc, może działać także na dużych odległościach. Wystarczy, że nie przytrzymujesz, a naciśniesz odpowiedni przycisk, a urządzenie wystrzeli „granat naprawczy”.

Często Mason wyczuwa nadchodzące kłopoty

Oprócz tego dostaniemy możliwość rozwijania głównego bohatera, poprawiając mu różne atrybuty (celność, zdrowie i inne), a także odkrywając specjalne umiejętności związane z energią „nanoskuźni”. Impuls siły, tarcza czasu, podbicie przeciwnika w powietrze i inne – wszystkie te zdolności w odpowiednich momentach uratują nam życie. Chrząszczy jest całkiem sporo, a my jesteśmy samotni.

A propos chrząszczy. Byłoby niegrzecznie ze strony twórców umieścić w tunelach tylko kilka rodzajów tych potworów, dlatego typów bestii jest co najmniej dziewięć. Najsłabsze z nich – pojazdy - mają niewielki rozmiar, ale są za to mobilne i szybkie. Wystarczy raz stracić je z oczu, aby później przekonać się – stado pojazdów roi się dosłownie za plecami. Pustoszyciele są denerwujące, ponieważ cały czas skaczą z miejsca na miejsce i plują jakąś kwasową mazią. Takie ogromne organiczne stworzenia, jak monolity, nie tylko dają dodatkowe zdrowie pobliskim chrząszczom, ale także rzucają w nieproszonych gości kulami niebezpiecznej cieczy. Ale to chyba najbardziej problemy sprawiają bestie – duże, opancerzone potwory, które są niebezpieczne zarówno z daleka, jak i w bliskim sąsiedztwie. Najważniejsze przy spotkaniu z przedstawicielem tego typu – trzymać się z daleka, rzucając bestii granatami, miotając rakiety i rzucając metal pod nogi.

Trochę przypomina Doom 3, prawda?

Dajemy ogień razem

Tryb wieloosobowy Red Faction Armageddon mógłby w pełni zasłużyć na los swojego odpowiednika z Dead Space 2, czyli zostać porzuconym już po jednej-dwóch godzinach gry. Niemniej jednak, byłem miło zaskoczony, widząc potencjał „Infekcji”. Cała ta kampania z ledwie widocznym przebłyskiem fabuły – to tylko przygotowanie do gry sieciowej, ponieważ cała „singlowa” progresja zostanie starannie przeniesiona do kooperacji. Zadanie „Infekcji” jest proste i banalne – przeżyć za wszelką cenę. Czwórkę graczy (to maksimum) rzucają na wybraną lokację, gdzie muszą przetrwać dziesiątki fal ataków bestii. Pierwsze fale, oczywiście, odeprą wszelkie drużyny. Więc jeśli wieloosobowy tryb Armageddon wydaje ci się wyjątkowo nudny – nie załamuj się. Dojście do dziesiątej fali, właśnie tam zaczną się prawdziwe wyzwania.

W lobby można wybrać trudność nadchodzącego meczu, kupić dostępne ulepszenia oraz zmienić „tag psa” swojego wewnętrznego ego w grze. Przed właściwą grą wybieramy z proponowanej listy broń, po czym zaczynamy, właściwie, przetrwać. Stopniowo otworzy się nowa broń, czego tylko warte są miotacz ognia i laserowe pistolety. Broń magnetyczna przyda się na wypadek, gdyby zabrakło amunicji, a wrogowie za drzwiami. Ale jedno z jej głównych zastosowań – powalenie na ziemię takich ogromnych potworów, jak bestie. Nano Forge ma na celu szybkie przywracanie cennych schronień. Wszędzie na lokacji walać się będą naboje, jednak miej pewność, że amunicji prawie zawsze zabraknie. I dlatego w „Infekcję” trzeba grać z przyjaciółmi: w Armageddon niezwykle ważna jest współpraca i współdziałanie wszystkich członków drużyny.

Drużyna bohaterów gotowa do przetrwania

![](/api/field/image/p8DeCJdMxfK1E)

Użyteczność miotacza ognia trudno przecenić

Latające wrażenia

Red Faction Armageddon to gra bardzo ambiwalentna. Kampania dla jednego gracza nie przebija żadnych konkurentów, oferując nam banalną fabułę. Technologicznie projekt jest dobry tylko pod względem fizyki, animacji twarzy i oświetlenia. Nie zapominajmy, że tekstury poziomów toną w mrocznej ciemności. Rozgrywka, bądźmy szczerzy, jest jednostajna. Przez całe siedem godzin (!) rozgrywki tylko strzelamy kończyny drapieżnych chrząszczy. Muzyczne wsparcie również nie sięga poziomu AA (chociaż w muzyce od czasu do czasu pojawiają się atmosferyczne motywy). I dobrze byłoby, żeby to całe szaleństwo mogły wciągnąć jaskrawi bohaterowie i ich rozmowy między sobą, ale i tu kotek napłakał: rozmowy między Masonem a S.A.M. (modułem oceny sytuacyjnej) tylko sporadycznie wywołają uśmiech na twarzy gracza. Co więc z tego wynika, zwykły przeciętniak? Nie aż tak, moi drodzy. Wszystko opiera się na urokach. Niektórzy Armageddon odrzuci od razu, inni przyciągną do przejścia aż do samego końca. O trybie wieloosobowym już pisałem dwa akapity pochwał, ale gotów jestem pisać dalej i dalej. Jeśli jesteś zwolennikiem gry zespołowej, komunikacji i dynamicznego rozwoju wydarzeń, to nowy Red Faction – to twój zdecydowany wybór. Tak więc myślę, że wprowadziłem wielu czytelników tej recenzji w zdumienie. Kupić czy nie kupić gry? Myślcie sami. Albo czekajcie na recenzje od innych autorów Gamer.ru, *szeptem* które, niewątpliwie, wkrótce się pojawią.

P.S.: tryb zniszczeń nie zasługiwał na moją uwagę w tekście, dlatego poprawię to już w postskrypcie. Jego sens jest taki: w ograniczonym czasie należy zniszczyć wybrany poziom, zdobywając maksymalną możliwą liczbę punktów. Każda mapa ma swoją listę liderów, która jest aktualizowana codziennie. Cały potencjał wielkiej broni znajduje swoje zastosowanie właśnie w „zniszczeniu”.

7.7