Zwiadowca - gra solo
Zatrzymam się na klasycznym zwiadowcy-sniperze, za którego grałem przez całą trylogię, nieco wspominając o grze zwiadowcy "bliskiego zasięgu" ze strzelbą. Jeśli przypomnę sobie wcześniejsze gry, granie zwiadowcą stało się nieco łatwiejsze, szczególnie w porównaniu do pierwszej gry - nie ma tak strasznej odrzutu, celownik nie skacze, ale ponieważ dotyczy to wszystkich klas, nie będziemy się na tym skupiać.
Umiejętności zwiadowcy
Taktyczna kamuflaż
Jak w [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), taktyczny kamuflaż to jedna z głównych umiejętności zwiadowcy. Oprócz tego, że Shepard może poruszać się wśród wrogów niezauważony, następny strzał zadaje dodatkowe obrażenia wrogowi. Nowością w [Mass Effect 3](/games?search=Mass Effect 3) jest to, że wyłączenie kamuflażu przed jego zakończeniem skraca czas odnowienia umiejętności, co pozwala na włączanie kamuflażu znacznie częściej.
Taktyczny kamuflaż to idealna umiejętność podczas grania jako snajper, ale może być także użyteczny przy grze jako zwiadowca ze strzelbą. Podkradając się do wrogów ukryty pod kamuflażem, będziesz mógł zadać znaczne obrażenia z bliskiej odległości, co jest bardzo wygodne w przypadkach, gdy karabin snajperski jest mało skuteczny.
Pierwsze trzy poziomy to standardowe, na czwartym musimy wybierać z dwóch proponowanych opcji.
Poziom 4: zwiększenie bonusowych obrażeń o 40% / Czas działania umiejętności zwiększa się o 40%
Poziom 5: przyspieszenie ładowania umiejętności o 30% / Obrażenia w walce wręcz pod kamuflażem wzrastają o 5%.
Poziom 6: zwiększenie bonusowych obrażeń o 40% przy strzelaniu z karabinów snajperskich / Pozwala używać umiejętności (dowolnej, nie tylko granatu przyczepnego) bez wychodzenia z trybu kamuflażu.
Czas trwania kamuflażu na poziomie 4, obrażenia w walce wręcz na poziomie 5 - to bardziej odpowiada zwiadowcy ze strzelbą, który dla większej efektywności musi podejść bliżej do przeciwnika. Snajperzy jednak powinni utrzymywać dystans i zadać większe obrażenia.
Granat przyczepny
To umiejętność jest korzystna, ponieważ nie wymaga przeładowania i może być używana w dowolnym momencie. Najlepiej używać go pod taktycznym kamuflażem, ponieważ granat przyczepny nie wyłącza efektu kamuflażu.
Granaty nie są zbyt efektywne w użyciu przeciwko ruchomym celom, ponieważ ich promień rażenia jest bardzo mały. Najlepszym celem dla granatu przyczepnego jest samotny, opancerzony wróg, ale nie strażnicy "Cerberusa" - granat przyczepia się do tarczy i nie zadaje obrażeń.
Granaty przyczepne są dobre przeciwko wolnym lub dużym celom, takim jak bestie i banshee. Jeśli uda ci się podejść do nich wystarczająco blisko, spróbuj rzucić w nie granatem. Niewiele jest w grze, co zadaje tyle obrażeń, co granat, który eksploduje u wroga tuż za plecami.
Warto ulepszyć granat przyczepny, ponieważ to jedyna umiejętność, która nie przerywa kamuflażu, a jednocześnie przynosi znaczną korzyść zwiadowcy i szkodzi przeciwnikowi.
Poziom 4: Zwiększa obrażenia o 30% / Zwiększa promień rażenia o 30%.
Poziom 5: zwiększa maksymalną liczbę granatów o 2 / Zwiększa obrażenia przeciwko opancerzonym celom o 50%.
Poziom 6: Zwiększa obrażenia o 40% / Zwiększa promień rażenia o 50%. Po przyczepieniu do płaskiej powierzchni granat pozostaje aktywny przez 15 sekund i eksploduje, gdy zbliży się wróg.
Promień rażenia nie zwiększa się znacząco, a przeciwko ruchomemu wrogowi to jest mało efektywne, więc lepiej zainwestować punkty w obrażenia. Na szóstym poziomie można wybierać także detonację przy zbliżeniu wroga. To nie jest złe, jeśli znajdujesz się w zasadzce i dokładnie wiesz, jaką trasą przejdzie wróg (w większości przypadków jest to oczywiste).
Podpalanie
Świetna umiejętność przebijająca, ułatwia życie w starciu z bestiami, banshee i innymi opancerzonymi wrogami. Na wysokich poziomach rozwoju ta umiejętność znacznie zwiększa obrażenia zadawane zamrożonym celom, więc rozsądnie jest używać jej razem z amunicją kriogeniczną lub umiejętnością zamrażania twoich towarzyszy.
Podpalanie jest przydatne do dobijania słabych wrogów, zadawania obrażeń opancerzonym celom i wyganiania przeciwnika z kryjówek (ta zdolność uderza z góry, więc trzeba celować nieco powyżej twojego celu). To z pewnością cenny element twojego arsenału, chociaż nie tak przydatny, jak taktyczny kamuflaż.
To bardzo przydatna umiejętność. Jak ją rozwijać - to sprawa indywidualna, ja wybrałam skupienie na obrażeniach z broni i szybkości ładowania umiejętności.
Poziom 4: zwiększa promień o 2 metry / Zwiększa obrażenia zadawane przez podpalanie o 30%.
Poziom 5: zwiększa zadawane obrażenia o kolejne 40% przez 8 sekund / Zwiększa prędkość ładowania o 25%.
Poziom 6: obrażenia zamrożonych celów wzrastają o 100% / Zwiększa o 50% obrażenia zadawane przez podpalanie pancerzowi.
Można także wziąć kombinację "zwiększa promień o 2 metry" - "zwiększa o 50% obrażenia zadawane przez podpalanie pancerzowi" + "masowe zamrażanie" towarzysza (na przykład, Kaidena). Zamieniamy wrogów w lodowe rzeźby, a potem gramy w fakira.
Sabotaż
Sabotaż wyłącza broń wroga i zadaje celowi niewielkie obrażenia w czasie.
Sabotaż sam w sobie nie zadaje dużo obrażeń, ale może wyłączyć mocnego wroga na wystarczająco długo, aby można było zająć się słabszymi przeciwnikami lub dokończyć osłabiony cel (obrażeniami od jego uszkodzonej broni), podczas gdy przesuwasz się do następnej ofiary. Jest także bardzo przydatny do wyłączania mechów "Atlas", dając ci możliwość trochę strzelać do nich, nie otrzymując odpowiedzi.
Hacking sztucznej inteligencji za pomocą sabotażu to również bardzo miła rzecz. Wieżyczki "Cerberusa" są bardzo, bardzo skuteczne i często lokują się w centrum wrogiej pozycji. Nie będzie przesadą powiedzieć, że jedna przełączona wieżyczka może zabić dowolnych żołnierzy, inżynierów lub centurionów, którzy znajdą się blisko niej. Hacking AI, jak zawsze, jest przydatny przeciwko geth, przyciągnij cel pośród oddziału, a on odwróci uwagę, wyciągnie wrogów z kryjówek lub po prostu zginie, osłabiając przeciwnika w całości.
Sabotaż to potrzebna i niezastąpiona umiejętność zwiadowcy.
Poziom 4: czas działania umiejętności zwiększa się o 50% / Zwiększenie otrzymywanych obrażeń o 30% w przypadku przegrzania broni wroga.
Poziom 5: zasilone "Sabotażem" roboty eksplodują po zniszczeniu, zadając 395 punktów obrażeń w promieniu 4 metrów / Czas ładowania umiejętności zwiększa się o 25%.
Poziom 6: zhackowane syntetyki poruszają się szybciej i zadają 100% większe obrażenia / zwiększenie obrażeń technicznych na cel o 100% przez 10 sekund.
Hacking syntetyków w trybie dla jednego gracza jest preferowany, ponieważ przez całą fabułę będziemy musieli stawiać czoła "Cerberusowi" oraz ich wspaniałym wieżyczkom, geth i innym sztucznym radościom.
Pociski dezintegrujące
Pociski dezintegrujące pomagają rozbijać tarcze i niszczyć syntetyków, a także czasami ogłuszają organicznych przeciwników. Jako dodatkowy bonus teraz zadają obrażenia również barierom, ale nie tak silne jak pociski deformujące.
Pociski to kwestia gustu. Lepiej byłoby wydać punkty na inne umiejętności. Ale ten rodzaj pocisków będzie bardzo dobry dla zwiadowcy ze strzelbą + na poziomie 5 zwiększają obrażenia przy trafieniu w głowę.
Poziom 4: obrażenia zdrowia wzrastają o 3%, a obrażenia zadawane pancerzowi i tarczom o 12% / Towarzysze otrzymują 50% efektu użycia tej umiejętności.
Poziom 5: zapas amunicji zwiększa się o 30% / Obrażenia przy trafieniach w głowę wzrastają o 25%.
Poziom 6: obrażenia zdrowia wzrastają o 5%, a obrażenia zadawane pancerzowi i tarczom o 20% / Prawdopodobieństwo paraliżu wzrasta o 25%.
Kriopaty
Kriopaty są dobre dzięki swoim właściwościom przebijającym pancerz, nawet jeśli nie zamrażają celu. Najlepiej używać kriopatów z taką bronią jak karabin szturmowy, który charakteryzuje się wysoką szybkostrzelnością, zwiększając tym samym szansę na zamrożenie wroga. Zamrożone cele można zabić strzałem z karabinu snajperskiego lub podpaleniem.
Poziom 4: czas trwania zamrożenia wzrasta o 40% / Towarzysze otrzymują 50% efektu użycia kriopatów.
Poziom 5: zapas amunicji zwiększa się o 30% / Obrażenia przy trafieniach w głowę wzrastają o 35%.
Poziom 6: prawdopodobieństwo zamrożenia wzrasta o 50%, spowolnienie wrogów zwiększa się o 20% / Zamrożone cele otrzymują o 50% więcej obrażeń, a pancerz wroga jest osłabiany o dodatkowe 25%.
Kriopaty to kontrowersyjna umiejętność dla mnie. Lepiej wziąć ze sobą towarzysza, który ma pełne zamrożenie lub Liara z zatrzymaniem. Niemniej jednak, jeśli masz punkty umiejętności - dlaczego by ich tu nie zainwestować?
Wytrzymałość
Wytrzymałość to pasywna umiejętność, która zwiększa tarcze, zdrowie i obrażenia.
Poziom 4: obrażenia w walce wręcz wzrastają o 30%, obrażenia od broni wzrastają o 25% przez 20 sekundy, jeśli przeciwnik został zabity mocnym uderzeniem w walce wręcz / Wzmocnienie zdrowia i tarczy o 25%.
Poziom 5: zmniejszenie czasu ładowania tarczy o 15% / Obrażenia w walce wręcz wzrastają o 75%, jeśli przeciwnik został zabity mocnym uderzeniem w walce wręcz.
Poziom 6: obrażenia w walce wręcz wzrastają o 30% / Zdrowie i tarcze wzrastają o 25%.
Obrażenia w walce wręcz zostawiamy zwiadowcy ze strzelbą, snajperowi potrzebne są zdrowie i tarcze.
Umiejętność robocza
To pasywna umiejętność, która pomoże zwiększyć twoją reputację w oczach innych, zwiększyć obrażenia od umiejętności lub broni.
Poziom 4: dodatkowe obrażenia zadawane przez broń o 5% / Zwiększa obrażenia zadawane przez umiejętności o 10%.
Poziom 5: zwiększa o 10% obrażenia zadawane przez broń członków drużyny. Zwiększa o 15% siłę i obrażenia zadawane przez umiejętności członków drużyny / Maksymalny dozwolony ciężar zwiększa się o 35.
Poziom 6: czas trwania efektów i obrażenia z umiejętności wzrastają o 20% / Zwiększa o 15% obrażenia przy trafieniach w głowę i o 15% obrażenia zadawane przez karabin snajperski.
Umiejętność bonusowa
Umiejętność bonusowa daje ci szansę na stworzenie unikalnego zwiadowcy, wypróbowanie różnych wariantów taktycznych zestawów.
W moim przypadku, podczas pierwszego przejścia, preferowałam umiejętność "Rzeź", podczas drugiego - "Wciąganie energii".
Rzeź
Rzeź to świetna umiejętność, jeśli wrogowie próbują się zbliżyć. Nasz zwiadowca jest przystosowany do walki z daleka, więc umiejętność ta będzie przydatna przeciwko wszelkim zbliżającym się huskom.
Ta umiejętność jest u Jamesa Vegi. Jeśli ciągle będziesz brać go ze sobą do drużyny, to może nie będzie konieczna.
Poziom 4: promień rażeń zwiększa się o 50% / Obrażenia wzrastają o 30%.
Poziom 5: szybkość ładowania wzrasta o 35% / Wyłącza wrogów z akcji, powalając ich.
Poziom 6: obrażenia zadawane opancerzonym celom zwiększają się o 65% / obrażenia wzrastają o 50%.
Naszym problemem są nadchodzący wrogowie, a przeciwko opancerzonym celom mamy inne środki. Więc wybieramy promień rażeń i obrażenia.
Wciąganie energii
Wciąganie energii to inna przydatna umiejętność. Pozwala zestrzelić tarcze wrogów, regenerując swoje.
To bardzo przydatna umiejętność, warto rozwijać obrażenia w obszarze, aby objąć więcej wrogów, a także regenerację własnych tarcz przez atak na syntetyków.
Poziom 4: promień rażeń zwiększa się o 100% / Obrażenia wzrastają o 30%.
Poziom 5: zwiększa szybkość regeneracji tarcz o 50% / Szybkość ładowania tarcz wzrasta o 25%.
Poziom 6: zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10%, tworząc dodatkową tymczasową warstwę pancerza / obrażenia wzrastają o 40%.
Umiejętności bonusowe są na to bonusowe, że można je zmieniać. Jeśli nie jesteś zadowolony ze swojej obecnej umiejętności, możesz kupić nową.
Wszystkie umiejętności bonusowe poza rzezią, która została wybrana.
Interesujący fakt: w grze jest coś związanego z "aktywnym przeładowaniem", szczególnie przydatnym dla zwiadowców i karabinów snajperskich. Używanie umiejętności przerywa animację przeładowania, która jest bardzo długa w snajperach. Jednak amunicja jest uzupełniana bezpośrednio w czasie animacji. Wiedząc o tym, możesz poważnie skrócić czas między strzałami, aktywując jeden z przycisków umiejętności, nawet jeśli jeszcze nie jest gotowy.
Na przykład możesz włączyć swój kamuflaż zaraz po tym, jak zacząłeś przeładowywać swoją broń. Aby się tego nauczyć, trzeba będzie poćwiczyć, ale przy właściwym zastosowaniu staje się to niezastąpionym narzędziem dla zwiadowcy - możesz strzelać w wroga z niesamowitą prędkością.
Amunicja
Jak w Mass Effect 2, zwiadowcom doskonale pasuje dobra snajperka typu "Modliszka" lub "Wdowa". Używaj taktycznego kamuflażu, okrążaj wroga i strzelaj. Aby uzyskać spowolnienie snajperskie, zamontuj na karabinie modyfikator skupienia - to również trochę zwiększy obrażenia.
Przeciwko takim wrogom potrzebny jest dobry sprzęt...
Jak zawsze, przy użyciu karabinu snajperskiego celuj w głowę po zdjęciu tarcz i barier. Potężny jednolufowy karabin snajperski z jednego strzału zabije każdego żołnierza "Cerberusa" i wszystkich Żniwiarzy, z wyjątkiem najpotężniejszych.
Taki styl gry jest najważniejszy na najwyższych poziomach trudności, zwłaszcza na Szaleństwie - bardzo często największe niebezpieczeństwo stanowią spadające w pobliże granaty, które mogą zabić cię natychmiast, jeśli znajdziesz się blisko, ale wróg (szturmowcy i kanibale) rzucający je nie jest chroniony przez tarcze lub bariery. Jeśli pokonasz tych przeciwników, zanim dojdą do ciebie i nie uruchomią granatów, można będzie wyeliminować chaos, który pojawia się podczas bombardowania twoich pozycji.
Broń
Branie ze sobą więcej niż dwóch rodzajów broni jest nieopłacalne - z powodu dużej wagi czas ładowania umiejętności wzrasta kilkakrotnie. Najlepiej ograniczyć się do karabinu snajperskiego i karabinu szturmowego/pistolety.
Jest wiele karabinów snajperskich w grze, ale tylko kilka najlepiej nadaje się do naszego stylu gry:
M-92 "Modliszka"
Świetny wybór na początek gry. Otrzymujemy go praktycznie od razu - na Marsie.
Ma 1 nabój w magazynku, 9 - w zapasie. Bez ulepszeń wymaga przeładowania po każdym strzale. Niemniej jednak, z tym karabinem można spokojnie przejść całą grę, nawet jeśli nie jest tak przebijająca jak "Wdowa".
M-97 "Gad"
"Gad" to dobre uzbrojenie, możemy je znaleźć na Palavenie.
Ale nie spieszyłbym się ze zmianą "Modliszki" na "Gada", nawet jeśli jest trochę lżejsza, a w magazynku ma więcej nabojów (6 nabojów, 36 - w zapasie). "Modliszka" jest skuteczniejsza przy eliminacji chronionych przeciwników.
M-98 "Wdowa"
"Wdowę" możemy znaleźć na Tesia, a to w połowie gry.
Charakterystyczną cechą "Wdowy", która czyni ją doskonałym wyborem dla snajpera, jest to, że zabija większość przeciwników za pierwszym strzałem. "Wdowa" bez obaw strzela do tarczy strażników "Cerberusa", może przeszywać cienkie schronienia.
Oczywiście, przy tak zabójczej mocy ten karabin snajperski nie charakteryzuje się szybkością ani ilością amunicji. Po każdym strzale wymagane jest przeładowanie. W magazynku 1 nabój i zaledwie 7 w zapasie.
"Czarna wdowa"
"Elitarna" broń. Można ją kupić w "Zapytaniach Spektralnych" za znaczną sumę 250000 kredytów, ale warto.
3 strzały do przeładowania, 15 nabojów w zapasie (do modyfikacji).
Ogromne obrażenia, mały odrzut i zabójcza precyzja. "Czarna Wdowa" pozwala zabijać słabych przeciwników jednym strzałem i nie tracić czasu na przeładowanie, aby zabić kolejnych wrogów.
Tak, ma mniej obrażeń niż "Wdowa", ale dzięki większej ilości nabojów w magazynku oraz ulepszeniom, "Czarna Wdowa" wyróżnia się.
Ulepszenia do broni
Zapas termozapłonów
Dodaje gniazda na zwiększenie zapasu termozapłonów, zwiększając liczbę zapasowych strzałów.
Zwiększenie zapasu amunicji (od +50% do +90% na poziomie V)
Naturalnie, bardzo przydatne umiejętność. Im więcej amunicji, tym mniej problemów z przeładowaniem.
Wydłużona lufa
Wydłużona lufa zwiększa prędkość początkową i energię kinetyczną pocisku.
Obrażenia (od +15% do +25% na poziomie V)
Kolejne niezwykle ważne i przydatne ulepszenie do karabinu snajperskiego, szczególnie gdy chcesz eliminować przeciwników za pierwszym (drugim) strzałem.
Ulepszony celownik
Celownik poprawia stabilność, redukując błędy celowania w ruchu i podczas ran.
Celność (od +15% do +35% na poziomie V)
To przydatne ulepszenie pozwala ci dostrzegać sylwetki ukrywających się wrogów, zwiększa dokładność trafień przez przeszkody.
Modyfikacja przebijająca
Kondensatory przekazują energię przyspieszaczom, zwiększając siłę przebicia.
Ignorowanie pancerza (od 25% do 65% na poziomie V), przebijalność (od 0,75 m do 1,35 m na poziomie V), utraty obrażeń (z 70% do 30% na poziomie V).
Przebijanie pancerza to zawsze wspaniała rzecz, szczególnie gdy ma się do czynienia z grubymi opancerzonymi bestiami.
Moduł skupienia
Biometryczne czujniki i specjalne oprogramowanie kompensują oddech i puls strzelca.
Spowolnienie czasu (od 25% do 35% na poziomie V), czas trwania spowolnienia czasu (od 1.50s do 2.50s na poziomie V), obrażenia (od +5% do +15% na poziomie V)
To również dobra rzecz, ale prawie z tego nie korzystałem.
Zbroja
Zbroja "Armax Arsenal"
Świetny wybór dla zwiadowcy z karabinem snajperskim.
To zbroja składana. Każda część jest sprzedawana/znajdowana oddzielnie.
• Nagardnik: Wczesna misja ratująca admirała Korisa.
+10% do zapasu amunicji.
• Naramienniki: "Priorytet: Palaven".
+5% obrażeń od broni, +10% obrażeń przy trafieniu w głowę.
• Rękawice: misja "N7: atak "Cerberusa", lub po misji w "Zapytaniach Spektralnych" na Cytadeli.
+5% obrażeń od broni, +10% obrażeń przy trafieniu w głowę.
• Nagolenniki: "Priorytet: Sur'Kesh", lub po misji w sklepie "Arsenal Spiritin".
+10% do zapasu amunicji.
Zbroja "N7: Obrońca"
Z DLC, które można było zdobyć z kolekcjonerskiego wydania lub też dokonując przedpremierowego zakupu u niektórych dystrybutorów.
Można ją znaleźć w grze po zakończeniu misji N7: "Trybik wojny".
Parametry:
• Obrażenia od broni: +5%
• Zapasy amunicji: +20%
• Zdrowie: +10%
• Tarcze: +10%
Zbroja "Cerberusa"
Sprzedawana w "Arsenal Elkos Combine".
Parametry:
• Zapasy amunicji + 10%
• Obrażenia od broni + 10%
• Tarcze +10%
• Zdrowie +20%
Hełmy
Wizjer "Kuwashi"
Sprzedawany w "Arsenal Sipritin".
Właściciel zyskuje dodatkowy zasięg widzenia i zwiększoną celność, tracąc jednocześnie ochronę głowy.
Parametry:
• Obrażenia od broni +5%
• Obrażenia przy trafieniach w głowę +10%
Hełm "Delumkor"
Podczas misji "Priorytet: siedziba "Cerberusa".
Zaprojektowany przez "Delumkor Systems" AI w tym hełmie celuje w słabe punkty wroga. Może również przekazywać nadmiar energii do broni. Pierwsze modele tego hełmu odznaczały się tym, że AI na głos ogłaszało wskaźniki bitewne, ale testerzy uznali go za "za bardzo gadatliwego" i "zbyt mrocznego".
Dobry hełm, tylko na Kaye Lene wygląda dużo lepiej.
Parametry:
• Obrażenia od trafienia w głowę +5%
• Obrażenia od broni +10%
Drużyna
Jednak Mass Effect to gra zespołowa. Wybór towarzyszy w trzeciej części nie jest tak duży jak w drugiej, ale nasi kompani posiadają całe niezbędne umiejętności.
W grze są towarzysze, którzy będą z tobą niezależnie od tego, co działo się z twoim bohaterem w pierwszych dwóch częściach: Liara, James Vega i EDI. A także Javik, jeśli masz dodatek "Z popiołów".
Garrus i Tali mogli zginąć na końcu drugiej gry, a Kaidan/Eshley mogły po prostu się nie przyłączyć do twojej drużyny w trzeciej części.
Więc ich powinno wystarczyć. Zwłaszcza, że najważniejszym towarzyszem dla zwiadowcy jest Liara.
Liara jest jedynym towarzyszem w Mass Effect, którego nie da się zabić przez wszystkie trzy gry.
Jeśli grasz jako snajper, Liara jest po prostu bezcenna. Stasis unieruchamia wrogów i pozwala z łatwością trafiać w głowy. Działa także na przeciwników pod osłoną tarcz, pozwalając ci zabijać centurionów, inżynierów, oddziałowców i inne średnio zaawansowane cele na miejscu. Przeciwników, których złapała singularność, też łatwo jest zastrzelić z karabinu snajperskiego. Deformacja i pociski deformujące pomagają zdjąć ochronę barierową.
A na końcu jej singularność może zdjąć tarcze z tych denerwujących strażników, a czas odnowienia tej umiejętności można zrobić dość krótki, co pozwala Liarze używać deformacji na przeciwnikach wewnątrz, co zadaje dodatkowe obrażenia. Używając singularności na grupach niechronionych wrogów i rzucając w jednego z nich granat przyczepny, można także zadać poważne obrażenia.
Nie zaszkodzi mieć ze sobą również postacie posiadające przeciążenie, takie jak Garrus, Kaidena Alenko i EDI. Oprócz zdjęcia tarcz (co daje ci możliwość zastrzelenia wroga jednym strzałem z karabinu snajperskiego) przeciążenie często ogłusza organicznych wrogów na kilka sekund, narażając ich na twój ogień. Cryo-explosion, posiadane przez tego samego Kaidena, również zamrozi niechronionych wrogów, pozwalając snajperowi szybko roznieść ich na kawałki.
W grze są misje, na które trzeba zabrać określonego towarzysza, więc masz możliwość oceny w boju każdego. Dla mnie optymalnym połączeniem był Kaidena-Liara.
Dla innych stylów gry przydatni będą bohaterowie o umiejętności wykorzystania karabinów szturmowych (Ashley Williams, Garrus, Javik, James Vega i Kaidan), zwłaszcza z modyfikacjami przebić, aby wyganiać wrogów z kryjówek. "Z popiołów" dodaje również protoplanetarny karabin, który doskonale nadaje się do skoncentrowanego ognia.
Jeśli masz DLC "Z popiołów", Javik to bardzo niezawodna opcja i może nawet skutecznie zająć miejsce Liary. Umiejętności Javika są podobne do umiejętności Liary, jeśli są rozwijane w odpowiednim kierunku (ma to na celu danie jego "Uderzenia" szansy działania na grupy celów). Javik także szybko odnawia obie wyżej wymienione umiejętności, co pozwala mu efektywnie wbijać wrogów nimi.
Dziękuję za korektę - Soth