Recenzja "The Elder Scrolls V: Skyrim"

content auto translated from {from}

Noc w okolicach Winterhold była zdumiewająco cicha. Najczystszy górski śnieg matowo migotał w blasku dwóch księżyców, Massera i Sekundy, a nic nie zakłócało spokoju przedgórzy – jedynie gdzieś w oddali słychać było wycie śnieżnych wilków, które wyszły na polowanie. Lecz nagle nocną ciszę rozerwał dźwięk, którego góry nie słyszały od dawna – zgrzyt i brzęk poruszających się pradawnych mechanizmów. Z jednego ze zboczy stoczyła się mała lawina, odsłaniając bramę z połyskującego złotego metalu, usianą zadrapaniami i wgnieceniami, która z przenikliwym skrzypieniem otworzyła się, wypuszczając z przypominającego klatkę okrągłego pomieszczenia mroczną postać. Zakuty w krwawe i pokryte jadowitą śluzą czarno-czerwone daedryczne zbroje wojownik zmęczony osunął się na jeden z kamieni, uprzednio otrzepując go ze śniegu. Pazurzastą zbrojową rękawicą, po której wciąż toczyły się maleńkie ogniki po niedawnym użyciu potężnych ognistych zaklęć, zbrojny chwycił za jeden z rogów czarnego hełmu i z westchnieniem ulgi ściągnął go z głowy. Księżycowy blask igrał na białym tatuażu przedstawiającym czaszkę, ozdabiającym chudą twarz ciemnego elfa i odbijał się w jego krwawoczerwonych oczach, które widziały wiele.

Tak, naprawdę wiele widziałem, odkąd po raz pierwszy postawiłem stopę na ziemi Skyrim jako dunmer, którego nikt jeszcze nie nazywał Dovahkiin - Urodzonym z Smoków. I teraz, gdy mój bohater odpoczywa po ciężkiej drodze przez ruiny dwemerów, opowiem wam, czym jest nowa gra od Bethesda, która ujrzała światło dzienne jedenastego listopada.

Nieszczęścia nie przychodzą same

Od wydarzeń "TES 4: Oblivion", które mieszkańcy Tamrielu nazwali "Kryzysem Zapomnienia", minęły dwieście lat. Wiele się zmieniło w tym czasie – upadek Ministerstwa Prawdy w Vivek spowodował katastrofalną erupcję Czerwonej Góry, zmuszając ciemnych elfów z Vvardenfell do opuszczenia swojej ojczyzny, która stała się jeszcze mniej zdatna do życia, i osiedlenia się na wyspie Solstheim oraz w Skyrim. Altmerzy z wyspy Somerset połączyli siły z leśnymi elfami Valenwood i w zamieszaniu wycięli ogromny kawałek Imperium, tworząc Aldmeri Dominion. Po tajemniczym zniknięciu i ponownym pojawieniu się obu księżyców, khajiici z Elsweyr, czczący nocne światła, przyłączyli się do Dominionu, ogłaszając, że to właśnie altmerzy-magi przywrócili Massera i Sekundę. Argonianie z Black Marsh zaatakowali Morrowind, rozpoczynając prawdziwą wojnę z dawnymi wrogami, duszkami dunmerów. Gildia Magów rozpadła się na kilka niezależnych organizacji, a Cieniste były prawie całkowicie zniszczone.

Cokolwiek jednak po tylu latach się nie zmieniło

Dominion, wyczuwając swoją siłę, postawił właśnie odbudowanej po katastrofalnych wydarzeniach Kryzysu Zapomnienia Imperium ultimatum, żądając, by porzucili wiarę w Talosa, oddali Dominionowi terytoria redguardzkiego Hammerfell i wysunęli szereg innych, równie twardych warunków. Cesarz Tytus II odmówił, a Imperium zostało wciągnięte w straszną wojnę z własnymi byłymi prowincjami. Ciemne elfy z Morrowindu nie mogły w żaden sposób pomóc stolicy, jaszczuro-ludzie z ich obowiązkami też mieli dość, więc w ich obronie przyszły jedynie wojska ze Skyrim – redguardowie i bretony jako pierwsi odczuli uderzenie elfów i khajiitów, co oznaczało, że i im potrzebna była pomoc. W wyniku wojny Miasto Imperium zostało zniszczone, a znaczna część wojsk obu stron zdziesiątkowana. Jednak Dominion mógł nadal kontynuować walkę, zyskując nowe siły, a Imperium nie miało żadnych posiłków do oczekiwania. Cesarz musiał zawrzeć pokój, przyjmując niemal wszystkie warunki ultimatum, które zostało postawione przed wojną. To, naturalnie, nie ucieszyło redguardów, którzy praktycznie osobiście wytrzymywali napór Dominionu, i głęboko wierzących w Talosa nordy, którzy przelali wiele krwi w wojnie.

Mimo kłopotliwej sytuacji Imperium, tron cesarza w obozie z pewnością jest luksusowy

Uważne warunki pokoju i ciągłe przemytnikowe agencje z rządu Thalmora, które jawnie wyrażają swe pogardę dla ludzi, przekroczyły miarę cierpliwości mieszkańców Skyrim, którzy zawsze byli najwierniejszym i najsilniejszym wsparciem Imperium. Jarl Windhelm, Ulfrik Stormcloak, zabił wspierającego Imperium najwyższego króla Skyrim i rozpoczął powstanie. Wojna domowa, która podzieliła północny lud, zmusiła cesarza do wysłania legionistów, by pomogli tym, którzy pozostali wierni Imperium. Ci, którzy niedawno walczyli ramię w ramię z wojskami Dominionu, teraz wplątali się w siebie na gardła. Jakby rozdarte Imperium było zbyt mało, by dodać upokarzające ultimatum i wojnę domową, w górach Skyrim podniosła się głowa groźba, która dawno odeszła w sferę baśni i mitów – smoki wróciły na czoło z legendarnym Alduinem, Pożeraczem Światów. A w tym trudnym czasie na scenę wchodzi nasz bohater, nikomu do tej pory nieznany, skazany na śmierć tylko za to, że znalazł się w złym miejscu o złym czasie.

Potrzebny czyn - będzie i bohater

Już na etapie tworzenia postaci widać, jak bardzo deweloperzy zmienili system, który był znany z poprzednich gier serii. Nowych ras wprawdzie nie dodano – na szczęście czy nieszczęście, ale wciąż mamy do wyboru dziesięć narodów: wysokich elfów, leśnych elfów, ciemnych elfów, orków, bretonów, imperials, redguardów, nordów, khajiitów i argonian. Wybrana rasa daje szereg korzyści do określonych umiejętności i ochrony przed szkodliwymi efektami, wyjątkową umiejętność (tak, ciemni elfy raz dziennie mogą otoczyć się aureolą ognia, a khajiici mogą uruchomić widzenie nocne), a w niektórych przypadkach dodatkowe zaklęcie na start. Są też unikalne cechy charakterystyczne dla niektórych ras – pazurzaste łapy khajiitów zadają więcej obrażeń w atakach bez broni, a imperiali znajdują więcej pieniędzy w skrzyniach i innych kontenerach. Już wówczas można określić orientacyjny kierunek rozwoju bohatera na przyszłość – z altmerów i bretonów najlepsze czarodzieje, z khajiitów, bosmerów i argonian wspaniali złodzieje, orki i nordowie stają się znakomitymi wojownikami, a imperiale i dunmerzy - mistrzami w każdej dziedzinie.

Dunmerzy są doskonałymi czarodziejami, wojownikami i zabójcami. I kucharzami

Jednak w tym etapie gracze nie będą tworzyć klasy ani wybierać Znaku – w związku z likwidacją podstawowych i drugorzędnych umiejętności zniknęła także system klas, z którego i tak prawie nikt nie korzystał. Za nią poszło i zestaw parametrów – siła, zwinność i podobne uznano za nieaktualne w surowym Skyrim. Teraz każdy bohater ma tylko trzy parametry – liczbę zdrowia, many i wytrzymałości. Jeden z nich można zwiększyć o dziesięć punktów przy awansie. Jednak nie można mówić, że system rpg się uprościł. Pamiętacie, że w "Oblivion" przy osiągnięciu określonej wartości każdej umiejętności bohater automatycznie otrzymywał specjalną zdolność – wyjątkowe manewry dla broni, wzmocnione trafienia krytyczne, możliwość skradania się w ciężkiej zbroi itd.? Teraz nic nie wykonuje się automatycznie – za każdy nowy poziom dostaje się jeden punkt, który można samodzielnie zainwestować w te szczególne cechy, które są potrzebne.

Znak można wybrać dopiero po odkryciu stojących kamieni, rozrzuconych po całym Skyrim

Na szczęście nie jest teraz po cztery cechy dla każdej umiejętności, a znacznie więcej – deweloperzy przygotowali nam całe drzewka umiejętności, jedno ciekawsze od drugiego. Jednak nie da się rozwinąć całego drzewka kradzieży dzięki poprawie, powiedzmy, w magii walki – każda cecha wymaga określonego poziomu rozwoju odpowiedniej umiejętności, a najbardziej interesujące, rzecz jasna, otwierają się tylko wtedy, gdy ta umiejętność jest rozwinięta do maksimum. Jak na przykład możliwość nałożenia na przedmioty przy enżarze dwóch efektów zamiast jednego lub otwierania dowolnych zamków jedną jedyną wytrychem, który nigdy się nie łamie? A pełne rozwinięcie umiejętności to nie tylko interesujące cechy, lecz często także dodatkowe questy, dające wyjątkowe nagrody. Na przykład po rozwinięciu szkół magii do stu pojawiają się takie urocze zaklęcia, jak burze żywiołów, przywołanie atronachów oraz wieczne wskrzeszenie martwych, masowa paraliżacja i tym podobne. A jeśli brać pod uwagę pojawienie się nowych gałęzi rozwoju, takich jak kowalstwo, to wszelkie możliwe pretensje co do uproszczenia systemu rpg całkowicie wietrzeją.

Jedna z najpiękniejszych realizacji drzewa umiejętności, jakie kiedykolwiek widziałem

Tak, po raz pierwszy w serii gracze mogą samodzielnie tworzyć broń i zbroje z materiałów, które mają pod ręką, a także ulepszać je na specjalnych warsztatach i ostrzarniach. W rzeczy samej, prawie wszystkie punkty, które można zainwestować w rozwój kowalstwa, pójście na to, by otworzyć nowe rodzaje dzieł – od najprostszych zbroi ze skóry biegnącego w pobliżu jelenia do arcydzieł z kości smoka lub daedryków. Teraz gracz może sam stworzyć sobie broń, zbroję i biżuterię, ulepszyć je i zasilać zaklęciami – prawdziwy raj dla miłośników spokojnych (w warunkach) zajęć. Warunkowo – ponieważ, aby poważnie zająć się zaczarowaniem, na przykład, najpierw trzeba zdobyć przedmiot z nałożonym na nim pożądanym efektem, rozebrać go na specjalnym warsztacie, a dopiero potem samemu nałożyć ten efekt ile razy tylko można… dopóki nie skończą się kamienie dusz, które znów trzeba napełniać. Wojna sprzyja rzemiosłom, rzemiosła sprzyjają wojnie – niekończący się cykl radości i szczęścia.

Ten świat – mój!

Pierwszą rzeczą, którą odczuwasz, patrząc na grę po stworzeniu postaci, są jej rozmiary. Gigantyczna terytoria, na której znalazło się miejsce i na ośnieżone góry, rzeki, i gigantyczne jeziora, i nadmorskie wybrzeża, i jesienne lasy, i bagna… I, oczywiście, ogromna liczba miast, miasteczek, wsi, pojedynczych domków, jaskiń, fortów, ruin dwemerów i temu podobnych. I w przeciwieństwie do "Oblivion", gdzie poza lokacjami związanymi z questami wszystko inne było nudne i bez wyrazu, a otwarte przestrzenie zaskakiwały swoją pustką, w "Skyrim" deweloperzy poszli inną drogą. Każda podziemia, każda pożądana kopalnia, każda zapomniana dziura w ziemi jest unikatowa i ma jakąś swoją oryginalną cechę. Dosłownie kilkoma odpowiednio umieszczonymi akcentami deweloperzy z Bethesda zdołali zrobić to, co wydawało się niemożliwe – nadać wszystkim lokalizacjom swoją własną, niepowtarzalną historię. Oto schodzimy do skrytki przemytników, zabijamy wampiry, które się tam zadomowiły, i dowiadujemy się z leżącego na stole dziennika, że przemytnicy, nieświadomi tego, przewieźli wampiry w skrzyniach, a potem obudzone nieumarłe ich zabiły. Albo wchodzimy do opuszczonej kopalni i dowiadujemy się o smutnym losie lokalnych górników po krwawych śladach, pozostawionych szczątkach i głodnych trollach w kopalni. Albo wchodzimy do ruin dwemerów i podążamy śladami zaginionej grupy badaczy, dzięki znalezionym dziennikom, ciałom i kilku ocalałym stawiamy obrazek tego, co się wydarzyło, który mógłby służyć jako scenariusz do jakiegoś filmu grozy. A wszystko to – boczne podziemia, do których nie wyślą nas na misje.

Lepiej nie siedzieć tyłem do niszy z martwymi w starym grobowcu

Ale i na świeżym powietrzu też jest wiele interesujących rzeczy, często niewskazanych na mapie – z "Fallout 3" do "Skyrim" przeszły losowe spotkania – na przykład można natknąć się na wędrującego po drodze poszukiwacza przygód, który po odpowiednich namowach opowie, gdzie można znaleźć pracę, lub też spotkać szalonego maga, który wyzwał bohatera na pojedynek. A już wrażenia z spotkania z duchem jeźdźca bez głowy na nocnej szosie, zalanej księżycowym światłem, są trudne do opisania słowami. Ale losowe spotkania to nie wszystko, co można znaleźć na przestrzeniach Skyrim. Pewnego razu, po prostu idąc od punktu A do punktu B, zobaczyłem na brzegu rzeki zrujnowany dom, przewrócony przez drzewo. Przygnieciony pniem, leżał tam trup gościa o przydomku Szczęściarz, z którego można było zebrać mnóstwo alchemicznych składników i mapę skarbów. Ta lokalizacja na globalnej mapie nie była w żaden sposób wskazana i nie miała własnej nazwy – po prostu kolejny powód, by badać świat o własnych siłach, a nie korzystać z szybkiego przemieszczania się.

Dzięki, chłopaki, że sami wykopaliście tę skrzynię - tylko musiałem umyć ręce o was

A propos globalnej mapy. Nie można jej nazwać bardzo wygodną, ale efektowną - z pewnością. Trójwymiarowy model Skyrim podkreśla rozmiary i zmusza gracza do wstrzymania oddechu tylko na myśl o tym, ileż to interesujących rzeczy skrywa ta ziemia.

A co w dziewięćdziesięciu procentach przypadków robi bohater z tymi, którzy ukrywają się przed jego wzrokiem w różnych podziemiach? Dokładnie – eliminuje ich. I tu "Skyrim" ponownie zaskakuje miłośników serii TES – całkowicie przeprojektowanym systemem walki. Teraz do dyspozycji gracza są obie ręce bohatera, w które można brać cokolwiek, a nie tylko broń i tarczę lub broń dwuręczną. Można wziąć dwie broń, można – broń i zaklęcie, można – dwa różne lub te same zaklęcia itd. Oprócz tego za wyjątkiem dwóch tarcz i dwóch łuków nie można wziąć nic innego. W związku z tym taktyka zależy bezpośrednio od tego, co gracz ma w rękach – dwie bronie atakują z ogromną szybkością, ale nie można nimi blokować, można jednocześnie rzucać dwa różne zaklęcia lub wziąć w obie ręce to samo zaklęcie i przy odpowiedniej umiejętności znacznie wzmocnić efekt czaru, można jednocześnie uderzać przeciwnika mieczem w jednej ręce, rzucając w niego błyskawice drugą – lub lecząc się... Generalnie jest wiele kombinacji.

Płonąć, płonąć jasno!

Ataki wręcz czasami kończą się spektakularnymi wykończeniami, przy czym unikalnymi dla każdego rodzaju przeciwników – na przykład ogromny pająk jest przebijany mieczem od góry, ogromnemu centurionowi dwemerów przerywa kolana, falmery łapie za szyję i wtyka mu klingę w skroń i tak dalej. Ale należy pamiętać, że podobne wykończenia działają także dla ataków przeciwników – nie raz musiałem stać przed załadowaniem zapisu, obserwując jak mój bohater był przebijany na dwuręczny miecz lub jak jego głowa została roztrzaskana przez buławę. Na szczęście automatyczne dostosowywanie poziomu przeciwników do poziomu gracza chociaż jest obecne, to w dużo mniej absurdalnej formie, niż w "Oblivion" – rozbójnicy z ulicy w daedrycznej zbroi i strażnicy-terminatory odeszli w zapomnienie. Wyposażenie można zmieniać w trakcie walki przy pomocy dość wygodnego okna "Ulubione", do którego gracz sam umieszcza ulubione narzędzia do eksterminacji wrogów i inne źródła zabawy. Gra przy tym zostaje wstrzymana. Można też zajrzeć do ekwipunku – gra również zostaje wstrzymana.

To aż prosi się o krzyk: "Jedz to!"

Kilka słów o ekwipunku. Dostęp do niego – jak i do okna umiejętności, oraz książki zaklęć – odbywa się z radialnego menu. Zorganizowane jest to znacznie wygodniej niż w "Oblivion". Obiecana przez deweloperów możliwością bezpośredniego przyglądania się jakikolwiek przedmiot i wszelkiego jego przewracania została zrealizowana – niestety, poza podziwianiem swojego ekwipunku, ta funkcja używana jest w niezwykłej liczbie przypadków, przede wszystkim w trakcie rozwiązywania zagadek z smoczymi szponami.

Funkcja takiego przeglądania w większości jest nieprzydatna, ale ładna

Interfejs w "Skyrim" w ogóle jest dobrze przemyślany i wygodny - jeśli nie liczyć okna umiejętności, wykonanego w postaci panoramy gwiazdozbioru, której każdy odpowiada danej umiejętności. Bardzo ładnie, nie zaprzeczam, ale wybieranie potrzebnej cechy w drzewie – to czysta męka.

Gra często wydaje fantastyczne widoki - zwłaszcza w widoku z trzeciej osoby

Ale główną nowinką interfejsu jest tryb gry z trzeciej osoby. Po "Morrowind" i "Oblivion", gdzie można go było używać jedynie do podziwiania swojego bohatera w pięknej zbroi, prawdziwym szokiem jest uświadomienie sobie, że teraz tak naprawdę można w to grać. Widok z pierwszej osoby wciąż jest wygodniejszy, ale nie na tyle, by było to krytyczne.

Nie znam innej gry, w której NPC oddychają tak swobodnie

Jednak tak czy inaczej, błądząc po świecie, gracze nieuchronnie zwracają się ku fabule i misjom pobocznym, a więc i do interakcji z postaciami niezależnymi. Deweloperzy z Bethesda szeroko reklamowali ten aspekt gry – i zupełnie niesłusznie. Mimo że w "Skyrim" używany jest ten sam silnik, co w "Fallout 3" i "Oblivion", został on bardzo poważnie dopracowany. Postacie teraz naprawdę wyglądają ładnie i realistycznie, nie ma już plastikowych, błyszczących potworów. Zachowują się też na zaskakująco naturalnie. Podczas rozmowy nie zamrażają się już w zdobojętnieniu, lecz kontynuują zajmowanie się swoimi sprawami – rąbią drewno, gotują jedzenie, kują broń, pielęgnują grządki... Same dialogi też stały się znacznie żywsze – teraz, oprócz zwykłych wariantów odpowiedzi, w wielu rozmowach pojawiła się możliwość próbowania przekonywania rozmówcy, zastraszenia go lub nawet przekupienia. Skuteczność tych prób zależy od umiejętności postaci w sztuce wygadania, co również wpływa pozytywnie na ceny w sklepach.

Oczywiście, przewracanie stron ręką, w której trzyma się ognisty kul - to nie najlepszy pomysł...

Harmonogram dnia postaci zauważalnie się skomplikował – teraz zmienia się z dnia na dzień, czasami powodując chęć śledzenia postaci, by zrozumieć, co zamierza. Mag, handlujący z graczem na nielegalnych towarach i spędzający cały czas w Uczelni, niespodziewanie udał się gdzieś do miasta – dlaczego? „Pierwszy chłopak w wiosce” i ogólnie nieprzyjemny typ za dnia śpi w swoim domu, a nocą gdzieś odlatuje z wioski – dokąd? I tak dalej, jeśli jest wolny czas, warto poobserwować zachowanie NPC. Trudno opisać wszystko, co postacie mogą robić w Skyrim – trenują w strzelaniu, walkach wręcz i magii walki, zajmują się rolnictwem i kują broń, słuchają bardów i sami śpiewają, myśliwi biegają po lasach za zdobyczą i sprzedają ją w miastach, Czuwający Stendara wędrują po świecie w poszukiwaniu daedrów i ich sług, awanturnicy atakują twierdze bandytów i czarodziejów… Pewnego razu, przypadkowo wkraczając do sali Uczelni Winterhold, natknąłem się на koniec wykładu jednego z magów, który opowiadał o stojących kamieniach Skyrim – od tego czasu zacząłem znacznie bardziej zwracać uwagę na to, co robią otaczające postacie.

Magowie Skyrim nie przepuszczają okazji, by poćwiczyć magię Zniszczenia - na wszelki wypadek

NPC reagują również na działania gracza, jak obiecywali deweloperzy. Z tego punktu widzenia najbardziej interesujący są strażnicy – skomentują twoją zbroję i umiejętności, poproszą maga Zniszczenia, by był ostrożniejszy z magią i nie spalił miasta, a czarodzieja – nałożyć czary na ich broń, oznajmią wilkołakowi, że futro mu z uszu wychodzi, a wampirowi – że ich denerwuje taki głodny wzrok. Mogą też wymagać od Dovahkina, by nie używał Krzyków, by nie przerażać ludzi i nie wyrzucał broni na ziemię – bo ktoś jeszcze może się skaleczyć. Inne postacie także nie przegapią okazji, by poprosić maga, który wędruje w towarzystwie przywołanego atronacha, żeby trzymał się z tą niebezpieczną bestią od nich z daleka, a także wyrazić swoje zaskoczenie przy widoku, jak bohater przyswaja duszę smoka. W miarę wykonywania misji i przystępowania do różnych frakcji, NPC zyskują nowe warianty wypowiedzi. A jeśli wyrzucisz zbyteczną zbroję na środku ruchliwej ulicy, to bardzo możliwe, że ktoś się nią zainteresuje i zapyta bohatera, czy nie można by ją zatrzymać. Również praktyczną korzyścią ich rozmów jest to, że wiele razy podsłuchane rozmowy prowadzą do nowych questów lub pojawiania się na mapie znaczników nowych, niewidocznych już miejsc.

Strażnik jest groźny i surowy, jednak jego ostrzeżenia można śmiało zignorować - bo nawet jeśli cały город zasypiesz bronią, nie powinno być żadnych sankcji

A co z tymi wspomnianymi questami, pytacie? Pamiętam, że Bethesda stworzyła tajemnice dotyczące „tworzenia zadań na bieżąco dzięki systemowi Radiant Story”. Z tego powodu niektórzy zaczęli się niepokoić, obawiając się, że znikną tak ulubione i drobiazgowe questy z poprzednich części serii. Tak oto okazało się, że te obawy są bezpodstawne – jednak deweloperzy w swoich obietnicach rzeczywiście nie oszukali. W grze są dwa rodzaje zadań – całkowicie zaprogramowane od początku do końca i w pełni napisane z wyjątkiem miejsca docelowego, które ustala się dzięki systemowi Radiant Story. W przypadku pierwszych jest wszystko jasne, to stare, dobre questy z "Morrowind" i "Oblivion" z dialogami, scenami skryptowymi i innymi sztuczkami. Drugie natomiast wyglądają mniej więcej tak: dostajemy zadanie, by kogoś ocalić, zabić kogoś lub przynieść coś. Ta konkretnym celem zadania losowo zostaje umieszczona w jakimś podziemiu za pomocą Radiant Story, co i ogłasza zlecający zadanie. Idziemy do celu i realizujemy nakazane. Prosto i ładnie. Czasem te dwa systemy łączą się, tak że nie od razu można powiedzieć – wykorzystano tu Radiant Story czy cel zadania zawsze był w tym miejscu i pochodził z góry.

Bardzo piękny krajobraz. Znajdź obcy element, który będę teraz zabijać

Ale co może być najdziwniejsze, poprawieniu uległy także te questy, które są wcześniej zaprogramowane od początku do końca! Kiedyś rzadko danych możliwości wybierania, co robić i jak postępować, po której stronie stanąć. W "Skyrim" to – normalna sprawa. Oto zwracają się do nas dwaj podejrzani redguardzi z prośbą, by pomóc im znaleźć ukrywającą się w mieście kobietę-redguardkę, odmawiając wyjaśnienia, czemu jest im potrzebna. Znajdujemy tę kobietę, opowiada, że to zabójcy, posłani za nią przez talmoriańskich agresorów, ponieważ ona i jej rodzina odmawiali uznania nowej władzy w Hammerfell, i błaga, by jej nie wydawać. Przed nami staje wybór – zgodnie z jej prośbą zabić wodza zabójców czy wydać ją. Jeśli naciśnie się na poszukiwaczy, to powiedzą, że nie są zabójcami, a szukają zbiegłej od sprawiedliwości zdrajczyni. I po czyjej stronie stanąć? Zależy to tylko od decyzji gracza. Szczególnie zauważalne jest polepszenie zadań od Daedryków. W przeszłości w większości chodziło o to, by znaleźć statuę Władcy, zdobyć quest i już iść go realizować. W "Skyrim" jednak zdobycie zadania od większości Władców staje się samo w sobie questem, przy czym często gracz nawet nie zdaje sobie sprawy, dokąd to wszystko w końcu zmierza.

Nie tak często dostajemy możliwość uczestniczenia w ofierze, nie będąc ofiarą

Na koniec ostatniej, istotnej zmiany dotyczącej relacji naszego bohatera z frakcjami w grze. W "Skyrim" nie ma Gildii Wojowników, Gildii Magów i Gildii Złodziei z wieloma oddziałami w każdym mieście – ich miejsce zajęli Towarzysze (Companions) z bazą w Whiterun, Uczelnia Winterhold, która znajduje się, jakby nie było, w Winterhold, i lokalny odpowiednik gildii złodziei w Riften. Oczywiście, na decyzję deweloperów skupić wszystkich członków każdej gildii w jednym mieście z pewnością miała wielka miłość do Ciemnego Bractwa z "Oblivion". I podjęta decyzja w całej rozciągłości się udała – teraz wszyscy członkowie frakcji są unikalni, mają w dobrze dopracowane charaktery i zapadają w pamięci, co pozwala lepiej poczuć się w roli i odczuć do nich sympatię lub antypatię. Nie ma już wyraźnie zarejestrowanego i gdzieś tam notowanego wzrostu w tabeli gildii – po prostu w trakcie głównych questów gildii w taki czy inny sposób zdobywamy wpływy i szacunek innych, co może się wiązać, a może i nie wiązać z zmianą formalnego statusu. Wysoka reputacja w oczach innych członków frakcji otwiera dostęp do misji pobocznych, czasami bardzo interesujących i obiecujących wyjątkowe nagrody, a także pozwala zabrać niektóre postacie ze sobą w charakterze ochrony. W całości – całkiem rozsądny i realistyczny system, który wygląda mniej mechanicznie niż wyraźne podziały rangowe z "Morrowind" i "Oblivion". W końcu co jest ważniejsze – rzeczywiste możliwości gry czy patetyczny wpis w dzienniku o uzyskaniu nowego statusu?

Ukryte pod śniegiem

Ostatnie, o czym warto porozmawiać – to techniczna strona gry. I tutaj niestety wrażenia są ambiwalentne. Jak już wspomniano, gra powstała na starym silniku, chociaż dopracowanym. Wynik wyszedł osobliwy – postacie, potwory i efekty wyglądają po prostu wspaniale, szczególnie chciałbym podkreślić animację smoków, które bardzo realistycznie latają, lądów na budowlach, ścianach i wszelkich skałach, a podczas upadku wyrywają w ziemi prawdziwy rowek i mogą poważnie podszarpawać w paszczę nieostrożnego bohatera. Ale otaczający świat trochę zawodzi. Stylistycznie wszystko wygląda wspaniale, ale miejscami kanciaste modele, zamazane tekstury i wystające przez odzież ostrza zbroi wyróżniają się z całego obrazu. Zadziwiająco zachowują się także cienie, czasami pojawiają się artefakty graficzne wokół źródeł światła, a gra nie znosi nadmiernego minimalizowania.

Wstrząsające wiadomości - w Skyrim jest lewitacja! Tylko dla błądzących ciał

Jednak najgorzej jest – w milionach błędów. Milczące postacie w skryptowych scenach, gdzie powinny mówić, zgrzytające zadania, niewidoczne przedmioty... Czasami przez błędy nie można poprawnie zakończyć zadania – ja na przykład musiałem przez konsolę wydobyć Amulet Nekromanty, ponieważ z powodu błędu nie udało mi się go zdobyć. Pozostaje tylko nadzieja, że te problemy zostaną naprawione w patchach.

Dźwięk w grze jest po prostu wspaniały. Oprócz nowych, napisanych specjalnie dla "Skyrim" melodii w podkładzie muzyczno-wokalnym pojawia się starannie wpleciona muzyka z "Morrowind" i "Oblivion", głosy każdej postaci są unikalne, a tak, tak, wiele bardów, śpiewających naprawdę różnymi głosami. Efekty dźwiękowe również są na wysokości. Choć i tu nie obyło się bez błędów – czasami melodie zacinają się i nie zmieniają się przy zmieniającej się sytuacji gry.

I co w końcu dostaliśmy? Mimo wszystkich niedoróbek, "Skyrim" jest epicką grą RPG najwyższej jakości. Można iść po krwawym śladzie na śniegu i znaleźć zwłoki myśliwego z mapą skarbów. Można rąbać drewno i sprzedawać je w tartaku lub zbierać plony z pól, tak aby ucieszyć rolników. Można polować na smoki i robić z ich kości zbroję. Można znaleźć sobie żonę i chodzić razem po sklepach. Można... żyć. I to będzie bardzo, bardzo ciekawe życie. A mój ciemny elf ma dość siedzenia na kamieniu – czas założyć wykuwczony własnoręcznie hełm i iść, bo Skyrim skrywa jeszcze tyle sekretów!