Sześć glitchy, które ukształtowały przyszłość gier

content auto translated from {from}

Ten post jest swobodnym tłumaczeniem artykułu Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Autorzy: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Miłej lektury.[cut]


6. Przypadkowe kliknięcie myszką i Lara Croft

Byłoby niesprawiedliwe twierdzić, że Lara Croft jest znana tylko z jednego powodu (a właściwie dwóch). Seria miała wiele wspaniałych, wysoko ocenianych gier. Niemniej jednak, warto zauważyć, że nie sprzedałyby się one tak dobrze, gdyby główna bohaterka nie miała takiego biustu.

Jak się okazuje, biust Lary Croft stał się taki, jakim go znamy, w wyniku błędu. Toby Gard, jeden z artystów odpowiedzialnych za wygląd Lary, eksperymentował z kształtem bohaterki i gdy ustalał rozmiar biustu, jego myszka przypadkowo zjechała w dół, co spowodowało, że biust dziewczyny zwiększył się o półtora raza.

Cała reszta ekipy (mężczyźni, oczywiście) zaczęła błagalnie prosić Tobiego, aby zostawił wszystko tak, jak jest. Jak później zauważyli, "Dzięki temu błędowi wybór strategii marketingowej stał się prostszy niż kiedykolwiek".

Lara Croft i jej franczyza utorowały drogę wszystkim żeńskim postaciom w branży gier. Lara jest uważana za pierwszą gamingową seksbombę i regularnie zajmuje miejsca w różnych rankingach najpiękniejszych bohaterek gier.

I zanim powiesz, że to rażący przykład seksizmu w grach wideo, powinieneś wziąć pod uwagę, że przed Larą Croft postacie kobiece w grach występowały albo jako zakładniczki, albo wcale. Tak więc, był to wyraźny krok naprzód.

Oczywiście, Samus Aran z Metroid był wcześniej, ale jej płeć ujawniała się dopiero na końcu – przez całą grę była w żelaznej zbroi.

Lara jest silna, niezależna, piękna, mądra i znakomita we wszystkim, co robi. A jeśli jej sukces wymagał zwiększenia biustu o 50%, to niech tak będzie. Pierwsza [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) sprzedała się w milionach egzemplarzy, ożywiając gatunek platformówek. I to wszystko dzięki przypadkowemu ruchowi myszką.

5. Glitch w grze wyścigowej doprowadził do powstania [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

Długo przed tym, jak [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) stała się złotym standardem wśród symulatorów szaleństwa, Rockstar Games (wtedy znana jako DMA Design) pracowała nad grą wyścigową pod tytułem Race’n’Chase. Pomysł był prosty – „wesołe i zwariowane wyścigi multiplayer z mnóstwem eksplozji i wypadków”. A tak to wyglądało:

Uważni czytelnicy zauważą oczywiste podobieństwo do pierwszych gier GTA. I rzeczywiście, to nie jest przypadkowe. Im więcej testerzy grali, tym bardziej zdawali sobie sprawę, że gra nie jest zbyt dobra. Z wyjątkiem jednego drobnego szczegółu: policjanci zachowywali się jak szaleni bez żadnego widocznego powodu. Zamiast ostrożnie zatrzymać i aresztować gracza, z impetem wbijali się w protagonistę (błąd w AI spowodował, że policjanci próbowali przejechać przez gracza). W praktyce wszyscy tylko wpadali na siebie.

Testerzy byli zachwyceni tym „fuksem”. Zrywali z wykonywania misji i po prostu jeździli po mieście, siejąc strach i zniszczenie. Projektanci gier postanowili nie tylko zostawić szalonych policjantów w grze, ale także przerobić całą resztę mechaniki. Teraz podstawą rozgrywki były właśnie pościgi i zniszczenia.

Tak gra przekształciła się w [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). W momencie wydania GTA3 seria gier miała ogromny wpływ na przemysł gier. Pokazała ludziom "otwarty świat", który teraz stara się naśladować prawie połowa gier na rynku. A to wszystko dlatego, że dawno temu ktoś nie potrafił programować AI.

4. Space Invaders przypadkowo wynaleźli dynamiczną trudność

Czy i wam na myśl o "retro arcade" przychodzi ta ilustracja?

Space Invaders z 1987 roku miała tak ogromny wpływ na przemysł, że nawet Shigeru Miyamoto zauważył jej przełomowość.

Jak w przypadku wielu retro gier, do Space Invaders stosuje się zasadę „Łatwe do nauczenia, trudne do opanowania”. Na początku, statki kosmiczne poruszają się powoli przed wami. Strzelaj – nie chcę, prawda? Tylko jest jeden problem, gdy tylko troszkę przedziurawisz równe rzędy przybyszów, przyspieszają.

To była po prostu idealna mechanika. Sukces był nagradzany coraz trudniejszymi wyzwaniami. Im więcej przybyszów zabijałeś, tym trudniej było grać. A żeby zabić ostatnich dwóch lub trzech, potrzebne były po prostu błyskawiczne refleksy.

A wisienką na torcie jest to, że podobna trudność wcale nie była zamierzona. Cała gra była napisana i złożona przez jedną osobę: Tomohiro Nishikado. „Złożona”, ponieważ spędził cały rok na opracowywaniu własnego sprzętu do gry. Wszystkie dostępne wtedy w Japonii maszyny były zbyt słabe, by uruchomić tę grę. Można to porównać do [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) w 1978 roku.

I kiedy wszystko było gotowe, Nishikado odkrył, że jego sprzęt nadal nie jest wystarczająco mocny dla Space Invaders. Nishikado chciał, aby statki poruszały się zawsze z jedną prędkością. Ale podczas testów zauważył, że przybysze poruszają się znacznie wolniej, niż zakładał. Po prostu było ich zbyt wiele na ekranie, więc gra zaczęła zwalniać.

Jednak im więcej Nishikado grał, tym szybciej wszystko się działo. Im mniej statków było na ekranie, tym łatwiej było je przetwarzać i tym szybciej działała gra. Programiście tak bardzo spodobało się to, że postanowił zostawić to tak, mówiąc później, że "to dodało grze pikanterii".

W zasadzie, można powiedzieć, że to tylko to sprawiało, że gra stała się uzależniająca. To była pierwsza gra, która w miarę postępu stawała się coraz trudniejsza. Co więcej, to była również pierwsza gra z tabelą wyników. W związku z tym automaty z grą stały się po prostu skarbcem ćwierćdolarówek.

3. Zraniony pracownik wynalazł Easter Egg

Większość ludzi myśli, że gatunek Action/RPG zaczyna się od [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Jednak to nieprawda. W 1979 roku powstał jego przodek, gra o prostej nazwie Adventure. Adventure była bardzo podobna do [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): gracze zbierali różne przedmioty i podróżowali po lochach, zabijając różne potwory. Gra była dość liniowa i stosunkowo popularna.

Wówczas Atari było taką firmą. Większość gier była tworzona przez jedną osobę, a osoby te nie były nawet wspomniane na opakowaniach. Wtedy Warren Robinett postanowił uwiecznić siebie, ukrywając swoje imię w grze.

Robinett, jako jedyny programista Adventure, doskonale zdawał sobie sprawę z tego, że w grze występuje bardzo nieprzyjemny błąd graficzny spowodowany ograniczeniami sprzętowymi. Kiedy na ekranie pojawiało się zbyt wiele obiektów, obraz zaczynał szybko migać – ten efekt nazywa się sprite flickering (jeśli grałeś w stare [Mega Man](/games?search=Mega Man), prawdopodobnie wiesz, o co chodzi).

Robinett postanowił to wykorzystać i dodał do gry tajny przedmiot: mały kwadracik o wymiarach 1x1 piksel. Jego kolor zlewał się z podłogą, więc łatwo było go ukryć. Jeśli gracz znajdował ten artefakt i odnosił go w inne miejsce lochu, włączał się ten sam sprite flickering. W wyniku tego jedna ze ścian lochu zaczynała migać. Gracz przechodził przez nią i trafiał do sekretnej fioletowej komnaty z napisem „CREATED BY WARREN ROBINETT” („STWORZONE PRZEZ WARREN A ROBINETTA”).

I to był pierwszy Easter Egg w historii gier wideo. Gdy Atari go odkryło, było już za późno na wycofanie kartridży, więc nazwali to „specjalnym bonusem”. Robinett, na szczęście, w tym momencie już nie pracował w Atari.

Dziś, jeśli w grze nie ma sekretnego poziomu lub ukrytych przedmiotów, czujemy się po prostu oszukani.

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) przypadkowo wynalazł kombo

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) zdefiniował rozwój bijatyk na następne 20 lat. Wciąż gra się w niego na turniejach. Cóż, nie w niego, to w Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, ale jednak.

Podczas rozwoju [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2) producent gry Noritaka Funamizu zauważył błąd, który pozwalał na zadawanie dwóch ciosów zamiast jednego. Aby odtworzyć ten błąd, trzeba było bardzo precyzyjnie obliczyć czas. Jednak pozwalał on zadać przeciwnikowi dodatkowe ciosy, co było bardzo korzystne w multiplayerze.

Noritaka postanowił pozostawić ten błąd w grze. Uważał, że graczom będzie i tak zbyt trudno go odtworzyć (pozostała ekipa nawet nie wiedziała o błędzie). Ale producent niedoszacował umiejętności graczy. Zaledwie kilka chwil po wydaniu gry to combo było powszechnie stosowane.

Zaczynając od Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (jeden z wielu przemyconych remake'ów gry), błąd stał się funkcją. Teraz combo stały się oficjalne i nagradzane przez grę. To radykalnie zmieniło sposób rozgrywki – teraz nawet z najgorszej sytuacji można było wyjść zwycięsko, jeśli dobrze władało się palcami i znało wszystkie kombo na pamięć:

Obecnie bijatyka bez combo to jak [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) bez piersi. I wszystko dzięki błędowi producenta Street Fighter.

1. Nieudolny programista podarował nam Kod Konami

Jeśli kiedykolwiek grałeś w Gradius, nie ma potrzeby przedstawiać jej. Jeśli nie grałeś, można ją opisać jednym słowem: LASERY!

Gra ta i wszystkie jej kontynuacje znane są z niewiarygodnej trudności. Na ekranie jest zawsze mnóstwo „niebezpiecznych stref”. A przez "niebezpieczną strefę" rozumiem miejsce, w którym od razu umierasz. I musisz zaczynać od nowa, bez bonusów, które zdobywałeś z taką trudnością.

Nie jesteś sam, kto nie mógł przejść tej gry: Kazuhisa Hashimoto, jeden z twórców gry, także nie miał żadnych szans. Po tym, jak jego statek znów wybuchł, wykrzyknął: „Cholera, jestem programistą!”. I dodał do gry specjalny kod (w górę, w górę, w dół, w dół, w lewo, w prawo, w lewo, w prawo, B, A), który dawał mu pełny zestaw bonusów.

Dlaczego to jest błąd? Kazuhisa zapomniał usunąć tego kodu z gry.

Ten kod jest dziś znany jako Kod Konami i każdy stary gracz zna go na pamięć (nie ma się co dziwić, bo tylko z nim mogli przejść chociaż połowę Contra). Kod ten pojawił się nie tylko w projektach Konami, ale także w postaci Easter Egg w wielu innych projektach. Na przykład w [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) ten kod daje ci nieskończone amunicje, a w [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) zmienia bohatera w Spider-Mana.

Co więcej, Kod Konami stał się prawdziwym memem. Na dziesiątkach stron kod wywołuje wiele śmiesznych rzeczy. Spróbuj wprowadzić go, na przykład, tutaj. Co gorsza, na stronie Konami nic takiego nie ma. Co za sprawa, biorąc pod uwagę, że nawet na stronie ESPN przez jakiś czas wywoływał całą masę tęczowych jednorożców.