Myślenie z portalami... znowu! Przegląd gry

content auto translated from {from}

Na dworze koniec kwietnia, a wielu już przetestowało nową grę od Valve. Można by to ująć w jednym słowie, w zasadzie, aby ją ocenić, ale myślę, że warto troszkę rozszerzyć opinię.

Cóż, znowu tu jesteśmy...

Przede wszystkim należy mówić o fabule. Ku zaskoczeniu, okazała się ona po prostu szalona. Takie zwroty akcji, myślę, że nikt się ich nie spodziewał. Na początku mamy możliwość zwiedzenia tych kamer, które pojawiły się w pierwszej części. Porosły roślinnością, wszędzie są szczątki, a po przejściu każdej kamery odtwarzane są stare nagrania, widocznie nagrane z wyprzedzeniem, na wypadek gdyby coś się stało z Aperture. Przy okazji, bardzo ciekawy zabieg: wprowadzenie gracza w atmosferę myślenia portalami, nauczenie go korzystania z nich, a jednocześnie pokazanie tych samych kamer, co w Portal 1, by fani mogli trochę ponostalgiać. To przyjemne. Później Wheatley - nasz pierwszy znajomy - próbuje nas wydobyć z laboratoriów. Jednak przez jego głupotę, budzimy GLaDOS. Po całym wieku najlepszy Sztuczny Inteligent budzi się, a zaczynają się zagadki. GLaDOS chociaż nie zamierza nas zabić, nie staje się dobra. Ma wciąż ten sam sarkazm (a nawet lepszy) i złe żarty, które ledwie nie sięgają poziomu obraźliwości.

Jeśli grę podzielić na 3 części, to od 6. rozdziału zaczyna się 2 część - Zakulisie. Jest to najdłuższa, najtrudniejsza i jednocześnie najbardziej informacyjna część. Wpadamy do jednych z pierwszych laboratoriów Aperture. Poznamy historię, pierwsze kamery, założyciela kompleksu: wszystko odkryjemy, usłyszymy, zobaczymy. Najwcześniejsza data, którą zauważyłem, to 1952. Najwidoczniej w tym roku Aperture zostało założone. Na czele stanął Cave Johnson - dziwny facet, pełen ambicji. Chociaż... czy geniusze mogą być normalni?

Podziemny świat, właściwie rozdziały 6-7, przypomniał mi Bioshocka. Mało znane miejsca, oddzielone od zwykłego świata, z własnymi prawami i działaniami. W każdym razie, ukazanie historii Aperture było udanym posunięciem dla gry. To jak powrót do przeszłości: przechodzenie testów, które były przed tobą przed setką - półtora lat. Tylko brakuje duchów jak w Assassin's Creed: Brotherhood. Żartuję, żartuję.

Kilka słów o zagadkach i ich prezentacji

Zagadki, w dużej mierze, nie są zbyt trudne. Nie ma momentów, w których trzeba myśleć przez pół godziny... prawie. :D Ale nowe możliwości przejścia poziomów - po prostu łamią mózg. Nowe żele - ciekawe, wciągające, ale ich wykorzystanie na tym czy innym poziomie wymaga więcej myślenia. Oprócz żeli, są mostki, nowe kostki, panele, ale moim zdaniem, powietrzne tunele - to najunikalniejsza część nowych możliwości. Płynąć z jednej części mapy do drugiej - to czysta przyjemność. Wszystko jest bardzo ładnie zaaranżowane. Nie ma żadnych zastrzeżeń. Kontrast, kolor, dusza - win.

Muzyka

Muzyczna część gry również zasługuje na osobną uwagę. Kompozycje są niezwykle wciągające, doskonale wpisują się w atmosferę zagadek. W grze jest mnóstwo przyjemnych drobiazgów. Na przykład, gdy skaczesz z panelu wiary, włącza się szybka muzyka, jej głośność się zwiększa, a efekt lotu staje się całkowicie niezwykły. Oto jeszcze jeden przykład: przy wejściu do powietrznego tunelu, zewnętrzny hałas jest całkowicie zagłuszany dźwiękiem wewnątrz sfery. Płyniesz, jakbyś był w innym świecie.

Oczywiście, nie można pominąć 2 piosenek. Są one najważniejsze w grze - "Want You Gone" i The Nationals - Exile Vilify. Pierwsza to finałowa piosenka, którą wykonuje GLaDOS. Tradycja pierwszej części nie została złamana, co bardzo cieszy. Och, jak ta piosenka jest wspaniała. Myślę, że debaty będą trwały wiecznie, która z finałowych piosenek jest lepsza.

Druga piosenka znalazła się w grze w formie mało zauważalnego sekretu, można ją usłyszeć tylko jeśli znajdziesz odbiornik. Ale osobiście bardzo mi się podobała, a podczas pisania posta słuchałem tylko jej.

Co do dubbingu, jest tutaj idealny. Choć głosów nie ma zbyt wiele, od razu widać, że Valve podeszło do tego bardzo odpowiedzialnie i zrobiło wszystko, aby doprowadzić do ideału. Intonacja, sarkazm, gniew, rozczarowanie - wszystko można zrozumieć po głosach. Przy czym, lokalizacja też nie zawiodła, nie ma uczucia mdłości, wręcz przeciwnie, dobre odczucie. Buk - brawo.

Praca zespołowa

Druga połowa gry - Kooperacja. Gra przez sieć z dwoma bohaterami - robotami. W trybie kooperacji 5 kampanii z 6-9 kamerami w każdej. Zagadki są już nieco trudniejsze, ponieważ trzeba myśleć 4 portalami.

Pierwsze cztery kampanie - bez fabuły. Tylko komentarze GLaDOS z pretensjami, że zaczynamy nabywać cechy ludzi i częste próby skłócenia dwóch dobrych robotów.

Piąta kampania ma fabułę. Gracze muszą otworzyć schronienie, aby spotkać się z ludźmi. Finał znów robi wrażenie.

Najlepiej grać rozmawiając przez Skype, ponieważ bez rozmowy nie będziecie się kłócić i śmiać, a kłótnie i zabawa w Kooperacji pozostawią miłe wspomnienia. To przecież Portal 2.

Są też gesty, takie jak przytulenie partnera, zrobienie "piątki" lub tańczenie robota-tanca.

Dla robotów jest sklep, który wzbudził niewielki entuzjazm. Moim zdaniem, sklep nie jest taki zły, a flagka od Buky jest bardzo urocza. Niech Valve zarabia pieniądze, dla nich - to nie grzech, a my dostaniemy od nich darmowe DLC w przyszłości.

Podsumowanie

Raczej nikt nie jest niezadowolony. W przeciwnym razie, po prostu ich nie zrozumiem, nie zrozumiem i nie zgodzę się z ich opinią nigdy. Tę grę po prostu nie można nie kochać. Okazała się ona znacznie lepsza od oczekiwań. Obecnie nie ma podobnych gier, które rzeczywiście zmuszają do myślenia, wnikania w gameplay tak głęboko i zadziwiania niemal w każdą sekundę genialności gry. Portal - była jedyną w swoim rodzaju, 2 część kontynuowała oryginalność. Upewniliśmy się, że Valve nie skłamało i dostarczyło swoim fanom najlepszą swoją grę. Za co im ogromne dzięki.