«...wyszliśmy z bety. Wydajemy na czas!» Przegląd
"A, to znowu ty? Cześć! Wiesz, przez ostatnie lata byłam tu niezwykle zajęta. Byłam martwa, tak. Ponieważ mnie zabiłaś".
[cut]
Historia Chell, głównej i jedynej znanej nam żywej bohaterki Portalu, jest smutna i nie pozbawiona ironii losu. Przechodząc przez liczne próby, eliminując równie główną, jak i jedyną złą postać i już nawet odetchnąwszy świeżym powietrzem poza laboratorium...
...udaje jej się wpaść w pozycję, która przywołuje "robot-audytora imprezowego". Tak przynajmniej nazywał go GLaDOS. I znów wszystko po staremu...
Czy też nie?
Nadal Żywy
Fabuła jest dość prosta: budzą nas. Jeśli nieco precyzyjniej, to wybudzają z anabolizmu. Wygodny sposób na skrócenie czasu, powiedzmy, około stu lat. I nie dość, że po takim mocnym śnie głowa boli, to jeszcze ta okrągła rzecz nieustannie gada...
A tak w ogóle, poznajcie. "Rzecz" nazywa się Wheatley i jest modułem osobowości. Jednym z wielu, które zostały obudzone pod koniec oryginalnej gry (to one "zarządzały" (i niezbyt udanie) Laboratorium przez cały ten czas), a przy okazji: naszym cholernie, cholernie gadatliwym przewodnikiem w nowym starym świecie. Po względnie krótkim zapoznaniu wracamy do starej dobrej sali z Wielką i Okropną GLaDOS... gdzie przy dość komicznych okolicznościach budzimy także ją.
"Myślę, że powinniśmy zapomnieć o wszystkich nieporozumieniach między nami. Dla nauki. Jesteś potworem.
— GLaDOS
Z mrocznym (he-he) sugestią, że Chell nieco "zawdzięcza" jej życie, żelazna dama "dla sztuki" dobrowolnie przymusza nas z powrotem do wnętrza laboratorium. I ruszyły droidy przez pneumatyczne rury!..
Robimy to, co musimy, bo możemy
Mało prawdopodobne, by skromny zespół studentów, który niegdyś stworzył w ramach projektu małą grę o portalach, mógł nawet wyobrazić sobie, że kiedykolwiek stworzy, cytując szefa Valve — Gabe'a Newella — "najlepszą grę w historii istnienia firmy". Najlepszą! Gabe to oczywiście niezły żartowniś, ale daleko mu do Mullina. Więc Counter-Strike i Half-Life już zaczęły nerwowo palić na boku. Na wszelki wypadek.
"Portal był wodotryskiem do testowania. Portal 2 to gra".
— Doug Lombardi, dyrektor marketingu Valve
Pierwszy Portal był próbkiem, odczuwającą dość nietypowy kierunek w branży gier. I udało się! Portal można było nienawidzić, można było kochać, ale niewiele osób zdołało pozostać obojętnymi wobec niego. A formuła jest prosta: łamańce+akcja+czarny humor=WIELKI SUKCES.
Od Portal 2 obiecują to samo, ale więcej. O wiele więcej. Czas trwania pierwszej części był przestępczo mały, a w ogóle była po prostu eksperymentem. Teraz jest już poważnie: zespół deweloperów wzrósł z ośmiu osób do dobrych trzydziestu.
Tort to kłamstwo
Jedno z pierwszych oświadczeń deweloperów dotyczących Portal 2, jeśli skrócić je do maksymalnie krótkiej i zwięzłej formy, brzmiało tak: "Torty nas wkurzyły!" Rzeczywiście, Portal trzymał się na "trzech filarach": GLaDOS, sześcianie i torcie. Wszyscy troje byli i pozostają symbolami serii, ale w Valve mądrze zdecydowali, że powtarzanie żartu nie sprawia, że staje się on zabawniejszy. I poszli drogą różnorodności.
Przed premierą gry trudno powiedzieć, jak silny będzie poziom humoru, ale to, co widzieliśmy, nastawia wyłącznie pozytywnie. Można by tu podać pięć przykładów tylko z pierwszych dwudziestu minut rozgrywki, ale to byłoby zbyt okrutne.
Dawno, dawno temu, w odległej, odległej Laboratorium...
Przez dobry wiek, przez który Chell z GLaDOS bezwstydnie spały (chociaż miały ku temu szanowane powody), Aperture Science znacznie się zapaskudziło. Czymś zielonym. Och, czekaj, to są liany...
Tak, tak, nie do końca wiadomo jak, ale pod ziemię przebiła się cała masa kwitnącego i nieco mniej kwitnącego. I to szkodzi elegancji wyników! Więc podczas gdy będziemy posuwać się wzdłuż poszarpanych i popękanych ścian, GLaDOS efektownie zamienia je na zaktualizowane wersje. Ale, szczerze mówiąc, poruszanie się tutaj w ogóle jest dość utrudnione i dla zwykłego śmiertelnika — zadanie niewykonalne. Co więc pomoże Chell przetrwać w takich trudnych warunkach?
Raz portal, dwa portale
Nasza główna i jedyna "bronia" — portalowa strzelba. Jej możliwości pozostały bez większych zmian. Jednak dla pewności powtórzmy.
Nagle, ale portalowa strzelba może tworzyć portale. Aż dwa. Pomarańczowy i niebieski. W jeden się wchodzi, z drugiego się wychodzi. A potem, "mówiąc językiem laików", można wrócić szybko z powrotem i, zachowując prędkość, uderzyć prosto w czoło. Grawitacja, bezsercowa ty bestio...
W portalowej strzelbie oprócz, samego, portali jest również znana już nam grawitacja... pardon, grawitacja... krótko mówiąc, zwiększony manipulator pola energetycznego zerowego poziomu. Mimo swojego strasznego imienia, to po prostu pozwala nam przenosić ciężkie przedmioty, takie jak obciążone sześciany.
"Nie zaleca się dotykania czegokolwiek w ogóle"
Oczywiście, w otaczającym nas przestrzeni też są swoje zmiany, i to nie tylko przyjemne. Z smutnych, między innymi, nowe sposoby na zabicie siebie. Szybkie odcięcie połowy ciała laserem lub spłaszczanie Chell między panelami? Proszę bardzo, nie ma sprawy. Wszystko dla nauki!
Pojawiły się specjalne platformy trampoliny ("panele wiary"). Jeśli na nie stanąć lub postawić coś, to to "coś" wystrzeli w długą podróż gdzieś daleko i na długo. Może nawet w ścianę.
Teraz możemy trochę kontrolować grawitację. W grze pojawiły się "transportowe wiry". Mówiąc w skrócie, to coś w rodzaju jednostronnej wiązki-liftu. Są również mostki projekcyjne. I jedno, i drugie swobodnie przechodzi przez portale.
Znane z pierwszej części turrety pozostały tak samo urocze i śmiertelne. Jak można obrażać się na te urocze słodziaki z cienkim głoskiem? I nic, że strzelają...
Sposobów na zniszczenie naszych śmiertelnych przeciwników też znacznie przybyło. Na przykład, można ich spalić tym samym laserem, korzystając ze specjalnych "przekierowujących" sześcianów. Podsuwać jeden tak na drodze wiązki i... ZABIĆ GO OGNIEM!
Można też podnieść je naszym "windą" i potem je zrzucić. Albo podstawić pod ich "nogi" portal. Albo z krzykiem "To Nauka!" serdecznie kopnąć nogą. W końcu esteci mogą posłuchać litościwych próśb turretów i wypuścić je. Prosto do pneumatycznej rury. Po drugiej stronie, w zależności od szczęścia, albo uderzą w podłogę i przewrócą się, albo trafią do pieca do śmieci. Ważne tylko, żeby przypadkiem nie połknąć się z ofiarą...
Na koniec, ostatnie nowości, które pojawiły się w Portal 2 razem z twórcami mini-gry Tag: The Power of Paint — to żele. Jeśli w jakikolwiek sposób je rozlejesz (przechodzą przez portale i podlegają transportowym wirów), dadzą ciekawe efekty: po "propulsywnym" (pomarańczowym) Chell będzie zwinnie biegała, a po "odpychającym" (niebieskim) — skakała jak konik polny, który napił się kawy. I w przypadku ostatnim nikt nie będzie dopytywał o jej pragnienie — żel odpycha wszystko, co się z nim styka. Teoretycznie powinniśmy spotkać jeszcze jeden żel, który będzie kleił do siebie obiekty.
Z mojego skromnego punktu widzenia, żele w grze wyglądają nieco zbędne, a ich techniczna realizacja wydaje się dość surowa — przynajmniej takie wrażenie wywołują filmy. Niemniej jednak, pierwsze wrażenie może być mylące.
...z drugiej strony, widok skaczących turretów usprawiedliwia obecność żeli przynajmniej w siedemdziesięciu procentach.
Mimo to, deweloperzy przysięgają, że udało im się znaleźć równowagę między trudnością a intuicyjnością rozwiązywania łamigłówek. Nam pozostaje jedynie modlić się, aby tak było — bowiem właśnie w tym miejscu znajduje się najbardziej wrażliwe miejsce całej gry, a jeśli tu nastąpi porażka... nie, lepiej nie myśleć o tym.
Jeden biały, drugi biały, dwóch wesołych droidów!
Prawdopodobnie zauważyłeś, że żywym w trylogii Portal poświęca się... mało miejsca. W "człowieczeństwie" Chell też od momentu wydania pierwszej części pełno wątpliwości, dochodząc wręcz do twierdzenia, że jest androidem...
Tak czy inaczej, w drugiej części sytuacja niewiele się zmieni. Chell stanie się nieco bardziej zauważalna dla gracza, choćby dlatego, że będą do niej aktywnie się zwracać. Po składzie aktorów głosowych można przypuszczać, że Wheatley nie będzie naszą jedyną rozmówczynią. Jaką formę przyjmą te rozmowy — nie wiadomo. Ale bardzo mało prawdopodobne, że będą to ludzie...
Rola "żelaza" w Portal 2 jest ogromna. Co więcej, dokładnie połowę gry będziemy przemierzać jako robot. Otóż, Portal 2 nie ogranicza się do singleplayera. Dokładnie połowa gry — to zupełnie osobna fabuła, opowiadająca o przygodach dwóch robotów: Atlas i P-body. To oni są Niebieskim i Pomarańczowym. Wyglądają jak moduły osobowości, opakowane w turrety.
Myślę, że już się orientujesz, że w Portal 2 pojawił się kooperacyjny tryb przechodzenia. Linia fabularna rzeczywiście jest zupełnie oddzielna, a co więcej — odbywa się w innym czasie. GLaDOS, rozczarowana po swojej śmierci ludźmi, zaczęła przeprowadzać eksperymenty na bardziej "godnych zaufania" robotach. Akcja trybu kooperacyjnego dzieje się gdzieś pomiędzy pierwszą a drugą częścią. Na pytanie, jak to w ogóle możliwe, skoro na końcu pierwszej części rozdzieliliśmy GLaDOS i przywróciliśmy ją tylko w singlowej połowie drugiej, scenarzysta gry Eric Walpou wspomniał kota Schrödingera, tym samym insynuując, że GLaDOS przez cały ten czas nie była ani żywa, ani martwa. Ciekawe stwierdzenie.
Cóż, nasi bohaterowie nie mają czasu na takie myśli: testy nie czekają. A są znacznie bardziej skomplikowane i wymagają znacznego stopnia subordynacji i, oczywiście, zbiorowej burzy mózgów.
To ciekawe: Atlas ma portale w kolorze niebieskim i fioletowym, a P-body — pomarańczowym i czerwonym. Co ciekawe, swoje portale można tworzyć przez portale towarzysza. Ten fakt stawia krzyżyk na całej serii różnych teorii na temat tego, jak dokładnie działają portale w tym świecie gry.
Dzięki wzrostowi trudności, śmiertelność dramatycznie rośnie. Na szczęście, montaż nowego ciała to zaledwie kilka sekund, więc nie będziemy musieli ponownie przechodzić poziomu. Gra zawiera również szereg narzędzi do współpracy. Na przykład, podczas grania zdalnie to "zdjęcie w zdjęciu" (podczas grania lokalnego to będzie podzielony ekran). Istnieje również możliwość nadawania partnerowi różnych znaków przez menu kontekstowe. Zasadniczo, ostatnia przypomina system komend głosowych z Left 4 Dead. W szczególności, można tańczyć lub (co jest nieco bardziej przydatne) postawić specjalną oznakę w celu przyciągnięcia uwagi na ścianie lub jakimś obiekcie.
\***
Jeszcze przed premierą, Portal 2 zdążył zdobyć wiele nagród. Rzeczywiście, wszystko, co nam już pokazano, imponuje i sprawia, że wierzymy, że być może jest to naprawdę nowy triumf Valve i jej "najlepsza gra w historii istnienia firmy". Jeśli wszystkie nowości, łącząc się z tym, co już było, potrafią złączyć się w jedną, ciągłą linię — ryzykujemy zdobycie "gry roku". Lub, przynajmniej, poważnego kandydata na ten tytuł. Pozostaje tylko mieć nadzieję na to i czekać na premierę gry 21 kwietnia. Wtedy wszystko się wyjaśni.