Notatka o zarządzaniu kierownicą
Rezygnacja z klawiatury lub co dalej
„Wszystko, dość! Dość grania na klawiaturze”- pomyślałem, zmieniając kolejną klawiaturę (z prostej na ergonomiczną, z ergonomiczną na gamingową itd. w kółko). Właściwie, co dalej próbować, jest całkowicie oczywiste – „kierownica, pedały, skrzynia biegów”, tylko nie wiadomo, na czym zatrzymać wybór. Asortyment zadziwił wyobraźnię i przypomniał raczej stanowisko w dobrym komputerowym dom handlowym. Był tu i prosty, ale brutalny Defender Forsage Turbo (rys.1) w sportowej wersji, i świetny Dialog GW-23FB Gran Turismo2 (rys.2), a nawet niezbyt wygodny Genius SpeedWheel RV FF (rys.3), w którym przyciski wbudowanego kontrolera gier ucierpiały w ogniu jazdy. Ale wybór zatrzymał się natychmiast, gdy zobaczyłem w bezpośrednim, łatwym i przede wszystkim darmowym dostępie kierownice od Logitech. Nie, firma Logitech nie jest naszym partnerem i nie reklamuję jej, po prostu każdy fan symulatorów ma szczególne podejście do jej dzieł. Ale i tutaj nie było wszystko takie proste: Logitech MOMO Racing Force Feedback (rys.4) i oczywiście Logitech G25 Racing Force Feedback Wheel. (rys.5) Zatrzymałem swój wybór na tym drugim i myślę, że wielu mnie poprze.
Rys. 1
Krok pierwszy: przygotowanie do jazdy
Chociaż postanowiłem grać na kierownicy po raz drugi w swoim życiu. No, za wyjątkiem starych automatów do gier z czymś na kształt Need For Speed, wiecie, tych, które stoją w pizzeriach (czy tylko w Nowosybirska są NYP?) i centrach gier (tak, automaty z Tekken 6 i RE 5 do nas dotrą dopiero, gdy pojawi się T9 i RE8). Jak się okazało później, nie potrafię normalnie obsługiwać manualnej skrzyni biegów i, stojąc przez 1 minutę na luzie, desperacko naciskając pedał gazu, w ogóle się nie ruszyłem. Cóż, najważniejsze, to umieć przyznać się do swoich błędów i wykręcić się z nich. Wyjście jedyne – automatyczna skrzynia biegów... Powiedziano – zrobione.
Rys. 2
Następnie wybieram widok z kabiny. Oczywiście, miło jest widzieć swojego wielu kół jeźdźca, ale dużo przyjemniej obserwować zakręty kierownicy z miejsca kierowcy. Kamera jest ustawiana w taki sposób, aby widzieć nie tylko to, co dzieje się na drodze, ale także znaczną część „kierownicy”. Ostrożnie naciskam pedał gazu, pewnie trzymam kierownicę i obserwuję, jak wszystkie wskaźniki w kabinie zaczęły się poruszać, a wirtualna kierownica lekko zmieniła położenie w takt moich lekkich prób. Co od razu rzuciło się w oczy, to synchronizacja rzeczywistej i wirtualnej kierownicy. Wiecie, zdarza się w niektórych grach, że nasze ruchy są wyświetlane trochę ostrzej, lub skręcamy kierownicę nieznacznie, a postać w grze prawie ją wykręca. Tak oto z radością odnotowałem, że tak nieprzyjemnej „specyfiki” w Rig’n’Roll nie ma – wszystko zależy od tego, jak pewne, sprawne i precyzyjne są nasze ruchy, a nie od tego, jaki współczynnik podstawili programiści podczas obliczeń.
Rys.3
Krok drugi: pierwsze wrażenia
Dziwne, ale wciąż nie mogłem się odzwyczaić od korzystania z klawiatury. Wystarczy tylko wjechać w ślepy zaułek, gdzie już nie da się obrócić lub nietrafnie się wpasować, jak ręka nieprzytomnie sięga po przycisk wstecznego, potem do pedału gazu, a potem na luz, pierwszy bieg i znowu gaz. Ale to raczej kwestia przyzwyczajenia, bo całą klasykę, którą należało docenić właśnie za pomocą tego kontrolera, jakoś mi się udało przeoczyć...
Co szczególnie mi się podobało, to kręcenie kierownicą do oporu i jej puszczanie, dając działać systemowi powrotu, przy czym wirtualne odwzorowanie dokładnie powtórzyło te działania, co wpływało na ruch ciężarówki. Chociaż w tym nieco się powtarzam, bo już mówiłem, że każda interakcja natychmiast znajduje odzew - żadnych pustych ruchów, aby „złapać” czułość (no ona naturalnie wymaga pewnych ustawień...). Oczywiście do każdej ciężarówki przynależy swoje podejście, potrzebne są przyzwyczajenia i umiejętności, bo gdzieś wystarczy łatwo przechył w bok do zakrętu, a gdzie indziej kierownica musi być dosłownie wykręcana do oporu, aby, powiedzmy, wyminąć przeciwnika lub zmienić pas.
Rys.4
Wypróbowałem system zmiany biegów à la Formula 1. Nie jestem fanem „formuły”, dlatego uważam, że w realizmie ta metoda znacznie przegrywa, ale komfort jest na widoku, szczególnie gdy trzeba z „ciężkim” ładunkiem (wyobraźcie sobie dwa kontenery z delikatną zastawą!!!) uciec przed policją, i to nie za przekroczenie prędkości, ale za wypadek, jazdę pod prąd i wiele innych ciężkich naruszeń przepisów drogowych (krótko mówiąc normalne wpadnięcie na kasę).
Wnioski lub surowa prawda o symulatorach
Oto takie właśnie wrażenia z gry na kierownicy. Pięknie, efektownie, realistycznie. Osobiście przyłapałem się na wypracowanej przez lata tendencji do klawiatury, ale nawet ja od razu zrozumiałem, że są gry stworzone dla kierownicy, a „Dalekobieżnicy 3” to jedna z nich, podobnie jak jej poprzednicy.
Rys.5
Link: Rig'n'Roll