„Witaj, z tej strony mówi Cave Johnson...” Recenzja gry (bez spoilerów)
Robię tutaj notatkę: OGROMNY SUKCES.
[cut]
Czekaliśmy na stary, dobry Portal, tylko większy i lepszy. I się nie doczekaliśmy. Portal 2 to już naprawdę zupełnie inna gra. Całkowicie inna i ta sama... Zresztą, na chwilę stłumię swojego wewnętrznego fana i spróbuję opowiedzieć o tej wspaniałej grze obiektywnie.
O fabule
Gra dzieli się na dwie części: jednoosobową i kooperacyjną. Zła wiadomość: w trybie kooperacji fabuły nie ma. Poziomy są ze sobą powiązane, GLaDOS (władczyni całego kompleksu) wcale sobie rozmawia, ale fabuły nie dostarczono.
Dobra wiadomość: w trybie jednoosobowym fabuła jest i wyraźnie różni się od pierwszej części. Generalnie, tak jak kiedyś, opowiadają nam tragedię. Ale, cytując GLaDOS: "Komedia to tragedia plus czas". A czasu mamy dużo.
Gra jednoosobowa dzieli się na 8 rozdziałów. To podział czysto formalny i nie niesie szczególnego znaczenia. Ładowania między poziomami stały się nieco bardziej natarczywe (zamiast małego napisu na środku ekranu teraz musimy znieść ekrany ładowania), ale dzięki przyzwoitej optymalizacji nie zajmą dużo czasu.
Ale chyba czas na opowiedzenie o istocie fabuły. Krótkie streszczenie poprzednich odcinków: główna bohaterka Chell obudziła się w nieoznaczonej Laboratorium, przeszła przez masę testów, zabiła maniakalną GLaDOS (AI), po czym trafiła do swego rodzaju komory anabiozy, przypominającej pokój taniego motelu.
Po stu latach budzi nas moduł osobowości o imieniu Wheatley. Sam tryb jednoosobowy można podzielić na cztery części: przebudzenie, pierwszy cykl testów, kulisy, drugi cykl testów. Okazjonalnie te części się krzyżują. Długość gry odpowiada obietnicom: gra jednoosobowa trwa około 6 godzin.
Deja Vu?
TO BYł ŻART. HA-HA. NIEWIELKA SZANSA.
Świat gry stał się znacznie "bardziej ludzki". Jałowość odeszła w niepamięć, protokoły znikły gdzieś w tym samym kierunku. GLaDOS ostatecznie "straciła rozum" (lub przeciwnie, unormowała się — to zależy od punktu widzenia) i teraz ciągle wyśmiewa (na granicy obrażenia) swoją starą znajomą. Co do Wheatleya, to jego zamknięcie nie jest możliwe, z rzadkimi wyjątkami.
W ten sposób, żarty już nie są takie, jakie były wcześniej. Oczywiście, czasami pojawia się humor techniczny ("Czy chcesz rozpocząć procedurę wymiany modułu?" — "A jak myślisz?" — "Twoja niejasna odpowiedź została uznana za 'tak'"), ale ogólny kierunek jego teraz rozciąga się w stronę działalności Aperture Science. Z powodu pewnego zaniedbania kompleksu (z wiadomych powodów) często będziemy musieli słuchać starych nagrań, "aby promować naukę w postapokaliptycznych warunkach".
Aperture Science v 1.0. Tak, tak, w Portal 2 dowiadujemy się sporo o historii i działaniu kompleksu — obecnego i przeszłego.
Krótko mówiąc, jednym z głównych "smaczków" Portal 2 jest czarny humor na granicy surrealizmu.
Grafika i dźwięk
Jakość obrazu w Portal 2 znacznie wzrosła. W końcu pojawiły się normalne cieczy. Gamma też uległa zmianie. Pierwsza jedna trzecia gry — ruina, dziki mix białych ścian, przesuwających się tam i z powrotem bloków, różnorodne rośliny wszędzie. Potem — mroczne kulisy. A na końcu kończymy w stosunkowo sterylnych warunkach... ale też z własnymi smaczkami, opartymi na tym, że poziomy mogą się przesuwać. Tylko fabularnie, prawda, ale mimo wszystko.
Nie mam zastrzeżeń do dźwięku. Turretki wciąż urocze (szczególnie defektowe), lokalizacja świetna. Przynajmniej, nie miałem żadnej ochoty, żeby pluć, łamać wszystko wokół i nagle zmieniać język dźwięku w ustawieniach. W każdym razie, zmusiłem się to zrobić z obowiązku dziennikarskiego. Ogólnie, porównywalnie. Zafascynowani Still Alive? Cóż, angielski to wasz wybór. Jeśli nie jest to dla was szczególnie ważne, lepiej grać w wersji rosyjskiej.
"Piu-piu po krzyżykach"
Portal 2 stał się znacznie prostszy. Nie, nie w zakresie rozwiązywania zadań — w zakresie ich realizacji. Zginąć stało się trudniej: w grze jest mało śmiercionośnej wody i bezdennych przepaści. Dobre szanse na śmierć można mieć tylko w pobliżu turretów i różnych taśmociągów.
Między wierszami: bardzo ciężko było przyzwyczaić się, że w Portal 2 jest normalna, nieszkodliwa woda.
Zginąć od tamtejszego lasera czy żeli jest w zasadzie niemożliwe... no, dobrze, teoretycznie możliwe, ale zajmie to sporo czasu.
Liczba "narzędzi" uległa zmianie. Zniknął kulą energii, którą całkowicie zastąpiła lokalna wersja lasera, pojawiły się mosty świetlne przechodzące przez portale oraz "turystyczne wiry" — swoiste windy, za pomocą których można się poruszać w jednym kierunku.
Rewolucyjne zmiany zachodzą nie tylko w komorach testowych...
Największym nowym elementem są oczywiście żele. Jest ich trzy: przyspieszający, odpychający (aka skaczący) i pozwalający na tworzenie portali na sobie. W grze wyglądają nie tak dziko, jak się spodziewano (nawet dość odpowiednio), jednak dysproporcja wylanej żeli w stosunku do tego, co ląduje na podłodze, trochę zniechęca. W ogóle, ilość drobnych niespójności z logiką w Portal 2 jest, niestety, dość duża.
Laboratorium jest ogromne. BARDZO ogromne. Można powiedzieć, że przerażająco ogromne. I choć jego całkowita powierzchnia nie poddaje się dokładnym pomiarom, to część, którą będziemy musieli odwiedzić, można powiedzieć z całą pewnością: stało się bardziej przestronnie, szczególnie "w kulisach". W nawiasach zauważę, że to doprowadziło do pewnego rodzaju "polowania na piksele", kiedy trzeba rozglądać się w ogromnej sali w poszukiwaniu "kawałków lądu", gdzie można ustawić portal. Niemniej jednak, nowa zdolność bardzo nam w tym pomaga: po naciśnięciu środkowego przycisku myszy można, że tak powiem, "przyjrzeć się z bliska". Mówiąc prościej, przybliżyć kamerę. Zrealizowane dość wygodnie.
Jednakże komory testowe w Portal 2 są dość skromne rozmiarowo.
Pomimo drobnych błędów, zadania stały się bardziej różnorodne, a ich trudność pozostała umiarkowana — to najwyraźniej największy sukces Valve w Portal 2.
Kilka słów o robotach
Krótko o trybie kooperacyjnym. Jak już wspomniano, czeka nas tu po prostu masa kamer. Z komentarzami GLaDOS, ale mimo wszystko. Jest ich ponad czterdzieści, a długość kooperacji jest w przybliżeniu równoważna długości gry jednoosobowej. "Oznaczanie celów" i inne środki subordynacji działają odpowiednio, trudność też w normach. W porównaniu z kampanią nie ma nowych "smaczków" w wyposażeniu.
Gramy dwoma robotami, Atlasem i P-body. Portale mają więc odpowiednio niebieski/fioletowy i czerwony/pomarańczowy. Można powiedzieć, że to w trybie kooperacyjnym odkrywa się "łamańcza" istota Portal 2 i poważnie ryzykuje złamać mózg nieprzygotowanej osobie. Zrekomendowano rozpoczęcie od gry jednoosobowej.
Szczególnie warto zauważyć, że w Portal 2 znajduje się sklep ze skórkami, kapeluszami i gestami dla robotów. Smutna nowość, oczywiście, ale nie krytyczna.
\***
Co można powiedzieć? Cóż... Valve stworzyło swoją najbardziej szaloną, niezwykłą i, chyba, rzeczywiście "najlepszą grę w historii firmy" — tak, jak obiecano. Nie dostaliśmy "tego samego, ale lepszego". Otrzymaliśmy coś zupełnie innego — z własnymi zaletami i wadami, ale przez to nie mniej mocno zmuszającego do domagania się dodatku podczas napisów końcowych.