6 das inovações mais "novas" (tradução)

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Este post é uma tradução muito livre do artigo Cracked.com 6 'Novas' Inovações em Jogos que São Muito Mais Antigas do que Você Pensa. Boa leitura.

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Algumas ideias mudam jogos para sempre. Por exemplo, há alguns anos, após o lançamento do Wii, todos começaram a criar seus próprios controladores de movimento. É assim que a indústria funciona: alguém inventa algo, outros rapidamente pegam a ideia, a desenvolvem e a levam para as massas.

Mas algumas dessas "novas ideias", na verdade, já existiam há décadas, e as pessoas na época achavam que eram pura bobagem (muito por conta da execução horrível – nota do tradutor).


6. Jogos de RPG Massivos Online (MMORPG)

Achamos que tudo começou com: Ultima Online (1997)

Acredita-se que o primeiro jogo onde muitas pessoas viveram e viajaram em um mundo virtual (ou seja, MMORPG) foi Ultima Online. Na verdade, o termo MMORPG foi criado por Richard Garriott, o criador de Ultima Online.

Mas na verdade isso aconteceu em: 1985, Island of Kesmai

No entanto, o primeiro MMORPG comercial foi lançado ainda no meio dos anos 80. Na verdade, chamava-se MUD, que significa Multi-User Dungeon ("Masmorra Multijogador"). Em Island of Kesmai, até 100 pessoas podiam jogar ao mesmo tempo. Sim, não é tanto quanto os MMO modernos, mas nos anos 80 isso era 98 pessoas a mais do que nossas mentes podiam suportar.

Os jogos MUD têm suas raízes nos anos 70, quando eram extremamente populares em faculdades de nerds. Para comparação, naquela época uma casa típica tinha apenas três canais de TV, e ainda era necessário sacudir a antena de vez em quando para alinhar a imagem. Já havia pessoas sofrendo com o "síndrome WoW".

A maioria dos MUD era textual, mas em Island of Kesmai era usada uma gráficos em ASCII:

O jogo tinha muitas características dos MMO modernos, como missões secundárias e chat. Como você já deve ter deduzido, o jogo fracassou. Em grande parte devido ao alto custo. Island of Kesmai cobrava 2 por hora dos jogadores! E as ações do personagem eram realizadas com uma grande latência – cerca de 10 segundos. Portanto, você acabava pagando dois centavos por cada pequeno movimento. Se o jogo em WoW custasse o mesmo, a Blizzard já teria várias nações sob seu controle (ou ninguém jogaria – nota do tradutor).

5. Consoles portáteis 3D.

Achamos que tudo começou com: Nintendo 3DS (2011) ou talvez Virtual Boy (1995)

Antes do 3DS, a Nintendo já tentava criar um console portátil 3D. Mas o que saiu foi o Virtual Boy, que é considerado um dos maiores fracassos da empresa. Foi tão ruim que hoje nem no site da Nintendo há uma menção a esse console. Mas, de qualquer forma, a Nintendo merece algumas honras apenas por tentar criar um console portátil 3D em 1995.

Mas na verdade isso aconteceu em: 1993, Tomytronic 3D

Muito antes da Nintendo aparecer nos EUA, a empresa Tomy lançou o Tomytronic 3D, um console em forma de binóculo. O dispositivo simulava 3D com duas telas LED e iluminação externa.

A própria ideia de jogos 3D na época era quase incompreensível – raio, em 1983 nós estávamos apenas nos acostumando com duas dimensões. Era assim que a maioria dos jogos da época parecia:

Acreditamos que uma das razões para o fracasso do console foi que as crianças simplesmente não conseguirem explicar aos amigos o que acabaram de viver (o tradutor acha que isso é uma bobagem total – nota do tradutor).

Alguns dizem que o Tomytronic era melhor que o Virtual Boy, em grande parte devido à capacidade de mostrar várias cores, e não apenas vermelho. Embora alguns jogos não tenham lá grandes gráficos:

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E não se esqueça de que eram apenas jogos LED, então a jogabilidade era extremamente primitiva e limitada. Os jogos se tornavam entediantes em questão de 10 minutos. Considerando que a Tomy lançou apenas sete jogos, isso significa que o Tomytronic 3D era uma diversão de cerca de uma hora. O console desapareceu, e apenas 28 anos depois alguém conseguiu criar o console portátil 3D perfeito.

Claro, o Nintendo 3DS não é apenas um console 3D, ele também inclui um controle sensível ao toque inovador. Uma tecnologia que apareceu apenas alguns anos atrás... certo?

4. Controle Sensível ao Toque

Achamos que tudo começou com: Nintendo DS (2004)

O principal recurso da Nintendo DS original, que a diferenciava de seus concorrentes, era o controle sensível ao toque. Com isso, atingiu um nível de interatividade sem precedentes.

Mas na verdade isso aconteceu em: 1982, Vectrex

O Vectrex era uma consola de jogos incomum. Na verdade, era um grande monitor, ao qual se conectava a própria consola.

Mas apesar de seu grande tamanho e gráficos preto e branco extremamente primitivos, o Vectrex tinha uma vantagem indiscutível sobre outras consoles: controle sensível ao toque com Light Pen (Caneta Luz).

E isso em 1982. Quando a maioria dos telefones ainda não tinha botões.

Os jogos eram, claramente, extremamente primitivos: um jogo de desenho, um jogo de animação (se alguém puder me explicar o que isso significa – ficaria agradecido – nota do tradutor) e um jogo musical onde era necessário desenhar notas na tela. De um modo geral, tudo isso existe em metade dos jogos modernos da Nintendo. Naquela época, eles também estavam trabalhando em um jogo mais interessante chamado Mail Plane:

Esses jogos apenas demonstravam o potencial do Light Pen. No entanto, infelizmente, o Vectrex acabou sendo vítima da crise dos jogos de 1983, e os desenvolvedores não conseguiram usar essa tecnologia para criar aventuras ou, digamos, jogos de plataforma.

Como você pode ver, as mais "inovadoras" características do Nintendo DS na verdade não eram tão inovadoras. No entanto, elas estabeleceram uma direção correta de desenvolvimento e levaram a empresa a novas invenções. Exceto que...

3. Controle de Movimento

Achamos que tudo começou com: Nintendo Wii (2006)

Graças à onda de controladores de movimento, os jogos se tornaram mais ativos e divertidos. O recente Xbox Kinect é tão avançado que não precisa de controladores especiais para reconhecer movimentos. Esse é o futuro, amigos.

Mas na verdade isso aconteceu em: 1977, Pantomation

Na verdade, a tecnologia de Controle de Movimento já existia no final dos anos 70. Originalmente, o Pantomation foi desenvolvido para ler notas musicais, mas logo os desenvolvedores perceberam que sua tecnologia poderia reconhecer o movimento de qualquer objeto.

No Pantomation, o mesmo princípio que é usado hoje no Nintendo Wii ou até no Playstation Move foi aplicado. Só que 30 anos atrás. Apenas alguns anos após a popularização da televisão em cores e um ano antes do surgimento de Space Invaders.

Não era necessário um controlador: o Pantomation reconhecia objetos coloridos brilhantes, como uma bola de tênis. O sistema podia reagir de diferentes maneiras a movimentos, dependendo do

programa: desde desenhar a trajetória de movimento até criar música.

O Pantomation era muito caro para produção em massa (na época, nem todos tinham uma televisão em casa), mas como era financiado publicamente, qualquer um poderia chegar e jogar tanto quanto quisesse. Desde que trouxessem sua própria fita de vídeo.

No entanto, a indústria de jogos simplesmente não estava pronta para aceitar tal tecnologia. No início dos anos 80, o Pantomation era usado apenas em shows de luz laser e pantomimas.

2. Conquistas (Achievements)

Achamos que tudo começou com: Xbox 360 (2005)

Sim, o Xbox 360 é responsável pela popularização da ideia de recompensar jogadores com "conquistas" por completar tarefas específicas (por exemplo, derrotar um inimigo, completar um nível, ficar quatro anos sem quebrar o console).

Ao contrário das recompensas em jogos, como encontrar um caminho secreto ou item, essas chamadas “conquistas” não afetam diretamente o jogo. “Troféus” são publicados no perfil online do jogador, mostrando ao mundo que você realmente joga bastante. Tanto o Playstation quanto o Steam usam um sistema de “conquistas” desde 2008. Até a Nintendo a adicionou em alguns de seus jogos.

Mas na verdade isso aconteceu em: 1982, Pitfall e outros jogos da Activision

Sim, é verdade, em Pitfall havia "conquistas", quase como em Halo ou em qualquer outro lugar. E a maioria dos jogadores sequer sabia que elas existiam.

Na época do Atari 2600, a Activision adicionava tarefas especiais em seus jogos: marcar um certo número de pontos ou completar um nível dentro de um determinado tempo. Por exemplo, em Pitfall você precisava marcar 20.000 pontos, e em Chopper Command – 10.000. Mas espera, como você provaria à Activision que cumpriu a tarefa sem a Internet? Muito simples: tire uma foto do seu resultado e envie pelo correio como prova.

Se você realmente cumprisse a tarefa, receberia uma resposta da Activision confirmando sua habilidade:

Nada mal, né? Tudo que você conseguiria provar para seus amigos seria que aprendeu a usar uma máquina de escrever. Portanto, junto com a carta, você também receberia um distintivo especial de escoteiro como prova de sua “conquista”! No total, havia 43 distintivos para 33 jogos diferentes da Activision. Alguns eram realmente bons:

E outros poderiam te fazer levar uma surra na escola:

Como disse o criador de Pitfall, às vezes a Activision recebia 2.000 cartas por dia. E na maioria delas, as crianças pediam seus distintivos. Em determinado momento, a Activision teve que contratar pessoas apenas para abrir as cartas e responder a elas.

1. DLC (Conteúdo para Download)

Achamos que tudo começou com: o serviço online do Sega Dreamcast (2000)

O Sega Dreamcast, lançado em 1998, foi o primeiro console com modem embutido, embora o serviço online só funcionasse dois anos depois. Alguns anos depois, a Xbox pegou a ideia e começou a oferecer conteúdo adicional para Halo 2 e Splinter Cell.

Hoje, quase qualquer console tem acesso à Internet. Isso se tornou possível graças às conexões de alta velocidade e às tecnologias Wi-fi. Pelo menos é o que achamos.

Mas na verdade isso aconteceu em: 1983, CVC GameLine para Atari 2600

GameLine parecia um grande cartucho (e na verdade era um grande cartucho). O que realmente importava é que ele podia enviar e receber dados através de uma simples linha telefônica. Após ativar a conta (bastando ligar para um número gratuito e fornecer o número do cartão de crédito da mamãe), você podia se conectar ao computador central e baixar mais de 80 jogos por um dólar cada! Cada jogo poderia ser jogado de cinco a dez vezes, depois era necessário pagar e baixar novamente.

Inicialmente, essa tecnologia foi desenvolvida para distribuir não jogos, mas música. Vinte anos antes do Napster ou do iTunes, a "Home Music Store" permitiria que você comprasse música online! Naquela época, as pessoas queriam transferir sua música de discos de vinil para fitas cassete mais avançadas. E a "Home Music Store" poderia até superar os CDs. Mas havia um único problema: todas as grandes gravadoras se recusaram a participar, pois não queriam arruinar o lucrativo varejo.

Quando Bill von Meister, um dos fundadores da CVC, recebeu essa tecnologia incrível, mas absolutamente inútil, ele a reformulou para distribuir jogos. Além do GameLine, a CVC também planejava outros serviços online para o Atari 2600: MailLine (para lidar com e-mails), NewsLine (notícias e previsões do tempo, como nosso RSS) e OpinionLine (uma versão primitiva dos fóruns da internet). Adicione aí PornLine e alguns memes de gatos e você terá uma internet completa, só décadas mais cedo.

Todos esses projetos poderiam ter se realizado se o GameLine tivesse sido bem-sucedido. Mas não foi. O problema, assim como na música, era que grandes publicadoras (até mesmo a própria Atari) não queriam cooperar com a CVC. Assim, todos esses 80 jogos eram medianos, e ninguém realmente queria jogar neles. Adicione ainda o E.T. e a crise dos jogos de 1983, e você entenderá porque tudo falhou.

Mas isso não significa que von Meister desistiu de seus planos – não, apenas a implementação deles levou muito mais tempo. Usando a mesma tecnologia, ele criou outra empresa – AOL. Assim, uma tecnologia de jogo falha que ninguém queria trabalhar efetivamente mudou nossas vidas.