CS. Basta adicionar água








Já fui um grande fã da Reallite Labs. Adoro essas comunidades aconchegantes. Os caras, pelo menos na época, eram verdadeiros fãs do CS. Eu me tornei fã deles após baixar uma dublagem brilhante para bots (que você pode baixar aqui). Este trabalho captura 100% o espírito e o aconchego desse jogo, um espírito inconfundível, peço que notem. Então, se você não viveu aqueles tempos, experimente (especialmente porque não há problemas com versões. No caso do 1.6, precisa-se instalar o Zbot; no caso de CZZ e CSS, tudo está bem. O mais importante é não esquecer de usar os comandos de rádio).
Por que inconfundível? Porque até a Valve não consegue copiá-lo, como é evidente pela interface do GO. E assim, após alguns dias desde seu anúncio, tomando dezenas de litros de valeriana e algumas horas com um terapeuta…
**(Que negros! Que fechaduras à direita! Que movimentos de ferrolho com a mão esquerda! Que tábuas no dust! Que molotovs! Que menus circulares!)**
Observando as discussões entre os fãs de Call of Duty e Battlefield, meu coração sangra involuntariamente, pois um fato importante é ignorado: "CS foi feito por amadores, entre os quais estavam duas pessoas", o que não se pode dizer dos citados legisladores da moda.
Uma observação interessante, assim como após o sucesso de Doom, os dois Johns se separaram, também Cliffe e Gooseman (que agora está fazendo a tactical intervention coreana) foram para lados opostos após o CS.
O sucesso do tópico discutido não se explica pelo tempo. Tudo novo é, na verdade, algo bem esquecido. Agora, por exemplo, estamos vendo uma repetição da história do sucesso do desenvolvimento independente, mas agora na forma de Minecraft.
Então, CS é fruto da criatividade de duas pessoas, ex-quakeiros, que nem sabiam o que estavam fazendo; eles apenas queriam fazer um Quake sobre soldados. Ficou mal feito, a primeira versão do jogo era 'bugada', sem balanceamento, feia.
Mas o vazio jogável (eu lembro do mod Firearms, mas, infelizmente, ele saiu depois, e apesar de bem elaborado, não obteve sucesso), o jogo formou uma enorme comunidade, o que influenciou a compra do mod pela Valve.
Aliás, muitos ainda pensam que 1.6 é uma versão refinada do 1.5, mas por dinheiro, e não uma reformulação completa. E uma reformulação repetida, pois houve muitas controvérsias sobre a primeira versão do 1.6, que precisou ser reelaborada (pelo menos, se minha memória estiver correta).
Quanto mais avança, mais engraçado fica. Você acha que 1.6 é a versão correta? Quanta briga houve apenas por conta do "Escudo", do Steam.
Os jogadores foram forçados a mudar para 1.6, com o desligamento dos servidores 1.5.
Qualquer inovação, e não falo apenas do 1.6, foi acompanhada de toneladas de *lixo, como:
Escudos;
Steam;
O port do CS para o primeiro Xbox (mas na época ninguém se importava);
O lançamento do CZZ com uma campanha solo ruim e com uma aparência apenas levemente alterada;
O lançamento do Source com seu menu principal borrado, um bug da versão alemã, onde os modelos não morriam, mas se rendiam, um pequeno número de mapas, um modelo de jogador para cada equipe, barris em Dust, galinhas na Itália, interpolação (código de rede);
Depois, um sistema de preços dinâmico, um novo radar, proibição do uso de materiais de terceiros, um motor atualizado, conquistas;
Quando limparam o menu borrado, descobriram que o CT tinha estrabismo.
E não houve brigas sobre o CSS PRO MOD, embora o mod não tenha durado muito.
Counter-Strike Online coreano, mas novamente ninguém se importava;
Agora temos o GO com suas raízes de console e tudo, tudo, tudo;
Deste parágrafo, podem ser tiradas três conclusões:
1) Não só a parte cliente, mas também a administrativa está morrendo.
Pois antes não havia necessidade de nenhum sistema de partidas, anticheats, estatísticas, conquistas. Era suficiente ter administradores razoáveis que amavam jogar CS.
2) O fenômeno da divisão dos jogadores, que também vimos no BF, COD, ARMA.
Sai uma nova parte e muitos servidores morrem. Uma parte continua jogando a versão anterior, outra na nova. Mas apenas reunir todos novamente, eles não têm como.
Então, em ambos os lados há poucos jogadores. Servidores aconchegantes se transformam em um servidor público sem graça. Atualmente, os servidores mais populares têm o modo DeathMatch para 32 jogadores, pois a falta de comunicação é substituída por tiro excessivo. E foi essa comunicação que gerou tática, habilidade, clãs, comunidade. É por isso que eu mencionei a dublagem dos bots no início do post. Jogar com eles é mais interessante do que com um jogador silencioso, mesmo que esteja vivo.
3) Brigas, brigas, brigas...
E você sabe qual é o problema? Note que, até a versão 1.5, não havia descontentamento, nem mesmo a discussão do CSSPROMO foi acompanhada de situações massivas de violência.
Qual é o segredo? É simples, as disputas surgem quando as mudanças foram feitas no jogo sem perguntar à comunidade. O problema não é que haja mudanças em si, pois até a versão 1.5 cada patch adicionava novas armas e outros elementos bons ou ruins, mas isso não incomodava ninguém.
Portanto, a conclusão é: "Tudo se resume ao fato de que 'não me perguntaram!"
Assim vai a genialidade deste jogo. Jogadores de BF, COD recebem todo ano uma nova edição, mas ninguém se importa. Eles apenas "aceitam" isso e é tudo, embora ninguém tenha perguntado se precisavam de uma nova parte e como ela deveria ser. Todos os patches são baseados em reclamações, não em sugestões. Mas com CS isso não funciona, a menor mudança e já surgem petições, invasões em fóruns, centenas de modificações e assim por diante.
O que isso significa? Significa que CS para essas pessoas não é apenas um produto qualquer. É importante para elas, este jogo as toca.
Lembrando disso, CS:GO provoca sentimentos tristes. Pois, como mencionei acima, os aconchegantes encontros à noite já se extinguiram. Por quanto tempo percorri servidores, não encontrei constância. Na verdade, algumas vezes eu encontrei servidores assim, mas estavam instalados os mods Zombie (BioHazard) e JailBreak (uma boa forma de passar o tempo, aliás).
Os prisioneiros aparecem nas celas. Eles podem seguir as ordens do Guarda Principal, jogar seus jogos e ser obedientes, ou podem se revoltar, tentar matar os guardas.
No início da rodada, os guardas escolhem o Guarda Principal, após o que abrem as grades (idealmente, isso é feito pelo Guarda Principal ou outro guarda a seu comando). Em seguida, Simon comanda os prisioneiros e joga com eles, gradualmente matando os que não obedecem ou que perdem.
Se os prisioneiros não seguem as ordens do Guarda Principal, apenas Simon pode matá-los (se Simon não estipulou o contrário).
É proibido a qualquer guarda matar prisioneiros sem motivo. Se isso ocorrer acidentalmente, o guarda deve, a pedido do prisioneiro morto, ou se matar (kill no console), ou dar liberdade no próximo round.
Após cada ordem, Simon deve contar de um número N até zero. (por exemplo: "Todos vamos para a cela principal. 3 2 1 0). A segurança pode matar aqueles que não executarem a ordem dentro do prazo estipulado.
Se um prisioneiro atacar um guarda, o guarda pode (e deve) matá-lo. O último prisioneiro recebe um menu de desejos. Se, como resultado de um "bug", esse menu não aparecer, e o último prisioneiro não se opuser, ele será morto e no próximo round receberá liberdade.
Um dos desejos do último prisioneiro é um duelo. Durante o duelo, com qualquer arma, exceto com as mãos, só se pode atirar de forma ALTERNADA! O prisioneiro (T) atira primeiro, depois o guarda (CT). Durante o duelo com AWP/Scout só se pode atirar SEM MIRA!
Toda a essência do CS moderno
Ou seja, skill não era necessário, apenas comunicação. Novamente, é interessante observar que os servidores mais populares são ou frescura sem sentido DM, ou modos completamente não jogáveis.
Nesse contexto, todas as reclamações sobre o novo CS:GO lembram não de "extração de direitos", mas algo... esquecido, algo atrofiado. As pessoas reclamam, mas não sabem por quê. Pois estão acostumadas a que não é elas que decidem como a próxima mudança deve ser, mas elas se lembram, mesmo que de forma vaga, que isso está errado.
Significa que para as pessoas isso não é apenas um jogo, mas algo que une. Se forem buscar a "verdade do jogo", apenas neste jogo. Pois é um fenômeno, uma exceção, e sim, muito ilustrativa, embora triste.
Para entender algo, preciso voltar ao início de tudo. O clássico do CS – seus mapas. Existem muitos detalhes, mas falaremos sobre eles mais tarde.
Ao iniciar o "Source SDK", relembrei porque o abandonei tantas vezes. Essa interface tortuosa em quatro janelas, aqueles blocos, aquelas redes, adequações, milimetragens, compilações, avaliação visual difícil de proporções, um navegador de entidades estúpido, texturas, props e muito, muito mais que trazem o legado de Carmack.
A princípio, queria fazer um mapa do tipo "como na vida real", mas qualquer ideia bonita em minha cabeça que passava, era impossível. Tal conceito implica em detalhamento, criação de texturas, modelos, projetos, excelente orientação no conteúdo já existente.
Mas depois lembrei que eu odeio, ou seja: a) O desenvolvimento comercial moderno (CoD, BF); b) A invenção da roda. No primeiro caso, todos os mapas para o modo online são feitos com base no princípio de "como seria na realidade"; no segundo, eu esqueci duas verdades irrefutáveis.
Primeira. O Source SDK, como foi dito acima, é um legado de Carmack, ou seja, Doom e Quake, e este editor foi criado para esses jogos, para o tipo de mapas deles. Segunda. Cliff e Gooseman eram quakeiros, e isso não poderia deixar de se refletir em seus mapas (não apenas nos deles, mas também nos de seus seguidores). Não, você consegue imaginar mapas de de_dust1-2 na vida real? Para que servem esses quartos, pontes, saliências, aberturas? No mapa de de_train, os trens "não têm para onde" ir, essa estação de ferro simplesmente não existe na vida real. O mapa de de_aztec é sem sentido. Um local de escavação não parece assim, as cidades aztecas não foram construídas assim. Qual é o sentido de uma ponte de madeira ligando dois quartos cúbicos, que já estão conectados por uma passagem? Colocamos uma bomba, mas não explodimos nada!
No CS há muitos mapas, mas vamos pegar o mais popular. E aqui encontramos a primeira confusão. Não é segredo que o jogo é destinado a partidas 5x5. Embora a palavra "destinado" aqui me pareça inadequada. Primeiramente, 5x5 é causado por dificuldades técnicas, pois com um número maior de pessoas, surgem severos atrasos (falamos de hardware antigo). Em segundo lugar, isso é pura teoria. No Q3 Arena, os jogadores corriam rápido, saltavam alto, na maior parte eram solitários. No CS, os jogadores são lentos, não voam e, além disso, morrem rapidamente. Então, 5 contra 5 também é "ololo, tática".
Assim, o mapa de de_dust2 é considerado o mais popular (eu reconheço que há muitos mapas e todos são diferentes). Na verdade, ele é popular apenas em servidores públicos, como carne para 32 jogadores. E se formos julgar a jogabilidade, na minha opinião, devemos julgá-la, pois leva em conta todas as possíveis variações no decorrer da rodada. É como um túnel de vento.
Pode-se jogar com dez pessoas. Mas o que representa esse processo de jogo? Em primeiro lugar, é um jogo de adivinhação "para onde foram os terroristas" com um número pequeno de jogadores. As paredes são opacas, e frequentemente você vai para B, enquanto os oponentes foram para A. E neste caso, não há espaço para tática, pois o temporizador está contando, tudo se resume a "quem mata quem".
É difícil dizer se isso foi calculado assim desde o início. Pessoalmente, me parece que vários pontos de colocação foram criados não para caminhos alternativos, mas sim para diversificar a situação. Raramente vemos, mesmo em torneios, que, escolhendo o ponto B, os terroristas vão para A, pois quando eles chegaram lá, encontraram os CTs. Claro, há espionagem. Mas além de uma abertura estreita na porta, não há nada. Além disso, é um canal bidirecional. Ou seja, a probabilidade de loteria aqui é bastante alta. Por outro lado, há o mapa de de_dust, onde não há adivinhação, mas se: ou você sabe com certeza que os T foram para A, ou o acesso a B nunca acontece, pois a passagem está posicionada de tal forma que é difícil para os CTs chegarem ao respawn vivos.
Mas este parágrafo foi feito pequeno intencionalmente, pois eu acredito que os desenvolvedores simplesmente não consideraram tais questões. Provavelmente, os criadores de mapas apenas pensaram de forma "fluxo", limitando-se à pura teoria. Olhe, temos T e CT, e aqui começa o tiroteio. Meu trabalho é juntá-los. Pois olhe apenas para os esquemas dos mapas de de_dust:
Tudo é tão simples que é ridículo. Filas comuns, caminhos alternativos "para a galeria", que na teoria servem como caminho de contorno, mas na prática não são necessários.
Então, a partir do que foi dito, pode-se notar as seguintes coisas:
Primeiro. É necessário reduzir a loteria. Substituo a palavra "reduzir", e não eliminá-la completamente. Fazer com que os planos sejam visíveis, mas não seus detalhes. É claro que, nesse caso, os CTs esperarão pelos Ts, então chegar à instalação da bomba será mais difícil.
Acho que uma pequena janelinha com grades aqui não seria demais. Pelo menos isso não daria espaço para entrar em massa na abertura estreita.
Daqui vem a segunda coisa: Aberturas estreitas. Quem jogou muito sabe desse desequilíbrio. Claro, há flashes, há fumaça. Mas quem impede de cegar o inimigo em resposta? Quem impede simplesmente de atirar na passagem com todas as armas ou jogar uma granada? Acredito que é necessário não apenas se livrar das aberturas estreitas, mas também desenhar mais caminhos até os pontos de instalação da bomba. Apenas até o local de instalação, e não por todo o mapa. Por exemplo, em de_dust2, você só pode chegar ao ponto B de três maneiras. A porta e o buraco, e para passar pela escura, é preciso dar uma grande volta. No final, não há alternativas; é preciso romper com uma batalha. Não há tática "você cuida daquela passagem e eu cuido desta".
É divertido observar o trabalho do mapeador adaptando mapas para 32 jogadores, nos quais o número de rotas aumenta, mas por todo o mapa, em vez de pontos de instalação da bomba. No final, o mapa se assemelha mais a um labirinto. E, na verdade, o problema de 32 jogadores é simplesmente as aberturas estreitas e seu número reduzido. Não atacamos todos juntos, mas por partes.
Por sinal, no este post, ao falar sobre esboços, eu esqueci de mencionar o OrangeBrush.
Terceiro. CS não é Quake, aqui não só "rotas" e "fluxos" decidem, mas também pequenos detalhes. Caixas, paredes, props e outros. É por isso que todos odeiam os barris em CSS.
Novamente, poucos pensaram sobre esse tópico, pois é conhecido o bug em CS1.6, que permite atirar de detrás da esquina, com sua cabeça coberta.
Mas não é apenas isso. Imagine que dois jogadores estão indo ao encontro um do outro. Em um ângulo agudo, eles se encontrarão de frente, e após isso, começa o caos "quem tem menos ping". E se cortá-lo, haverá mais espaço para a habilidade.
Há algo mais. Lembremos das mesmas aberturas estreitas. Elas não foram criadas como "vamos romper com briga", mas para uma pessoa. E a abertura estreita serviu também como abrigo. Mas esqueceram que um jogador morre com um tiro na cabeça, e não terá tempo para fugir de uma granada. Então, em vez de tiroteios tensos, ocorreu "quem é mais rápido". Aqui, não é como em Quake, onde você pode rapidamente se afastar e recuperar a saúde. Encotraram-se – bata até o fim. Embora à longas distâncias, esse problema não exista, assim como a adrenalina.
O que é o abrigo ideal? Não sei. Por isso, bons mapeadores solitários não existem. Como eu já disse, é impossível sentar com papel e criar uma solução perfeita. É preciso testar, observar e corrigir.
E aqui abre-se a quarta verdade. Todas essas falhas e negligências têm uma característica positiva: "Elas irritam". E essa é uma emoção também importante. É esse sentimento irritante que faz você treinar, estudar o jogo, tornar-se um "pai".
Recentemente, escrevi sobre Killing Floor. Um mod comum, criado em 2004. Agora é um jogo autônomo, e bastante popular, mesmo que tenha MUITA estupidez e idiotice. Eu até considero como um sucessor moderno do CS. Sério, estou jogando e sinto que é novamente o início dos anos 2000.
E é esses "demônios" que os adolescentes chamam: "olololo, old school, hardcore, juventude!". Essa imperfeição, essa falha, essa negligência, está desaparecendo em nossa época. Afinal, temos designers, temos experiência, e as limitações de hardware estão diminuindo cada vez mais.
No final, jogar o que é totalmente planejado acaba cansando. E onde está o equilíbrio ideal?
A conclusão do post é que satisfazer a necessidade leva à massificação, e a massificação – ao tédio. O design de jogos moderno está muito longe da perfeição. Jogos interessantes são poucos, e não se trata de idade, mas isso fica para uma outra vez. Será muito interessante observar o período em que o design se torne perfeito. Os jogos ficarão entediantes? Ou será necessário reinventar a roda novamente? Forma-se um círculo da vida de amante-inovador a profissional entediante.
De qualquer forma, a Valve está perdendo seu charme. Primeiro armas não convencionais em TF2, que tornaram o jogo simplesmente entediante. Depois os quebra-cabeças em Portal 2, que foram "apurados" para o equilíbrio perfeito de interesse e facilidade. Então a declaração de que Portal 2 é o último jogo com uma campanha para um único jogador. E agora este novo CS e DotA com "equilíbrio perfeito".
Um jogo para todos - entediante para cada um, em outras palavras.
Bem, o que posso dizer, uma vez eu provei que "cheats sutis" foram sempre amados no CS, porque você sente um prazer genuíno em dominá-los, se jogar honestamente. Atualmente, se alguém disser que trapaças em medida são boas, um balde de espuma cairá na cabeça dele.
Estamos tão convencidos da certeza de como as coisas deveriam ser, que esquecemos a razão pela qual amamos o jogo.