Falhas de "Skyrim"

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Logo após o lançamento de Skyrim, o portal IGN deu ao jogo a nota 9,5, premiou-o com "escolha da redação" e o elogiou de várias maneiras. Agora, dois meses depois, as obrigações com a Bethesda expiraram eles esfriaram um pouco e até publicaram este artigo, cujo autor tentou reunir todas as falhas de Skyrim em um único texto. Algumas delas podem parecer forçadas, mas, na minha humilde opinião, o artigo merece atenção.

O [The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim se tornou objeto de adoração tanto para críticos quanto para simples amantes de RPGs. Mas, embora este jogo tenha uma ótima aparência, seja envolvente e tecnicamente impecável, está longe de ser um RPG perfeito. De fato, os desenvolvedores da Bethesda têm muito a aprender com outros RPGs e até mesmo com jogos de ação em termos de criar uma história convincente, balanceamento de evolução e envolvimento emocional no jogo.

Nenhuma consequência.

É muito difícil sentir-se culpado jogando como um personagem maligno em Skyrim. Em alguns jogos, matar à torto e à direito e realizar outras ações horríveis faz com que os jogadores sintam-se tão mal que dá até vergonha de olhar no espelho. Mas em Skyrim, você pode correr pelos campos sem fim, assassinando cruelmente todos os coelhinhos peludos que ousarem cruzar seu caminho, e ainda se sentir ótimo. E se de repente você quiser transformar um argoniano inocente em uma bolsa de couro ou roubar um cego – fique à vontade. O sentimento de culpa em sua equação moral estará completamente ausente, porque em Skyrim as consequências dos atos ruins são quase inexistentes.

Sim, deve-se reconhecer que uma série de assassinatos, mais cedo ou mais tarde, fará com que a guarda entre em ação. Mas uma pequena suborno/multa – e você está livre das correntes e pode vagar novamente pelas ruas, assobiando uma melodia alegre. Livrar-se de uma escala inútil de bem/mal, da qual muitos outros jogos pecam – é um passo na direção certa, mas aqui não há nada que possa substituí-la. Em vez disso, para permitir que você ande onde bem entender, como um verdadeiro Herói Principal de RPG, Skyrim oferece um mundo estático e livre de consequências, que gira em torno de você. E, como resultado, nenhuma criatura com cordas vocais perderá a chance de disparar em sua direção alguma frase clichê. Tudo isso funciona em jogos como [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), um jogo linear até a medula, mas e quanto aos vastos campos de Skyrim? Não, não lá. E isso é só o começo.

Por exemplo, você se tornou o líder da Irmandade Sombria. O sangue em suas mãos é suficiente para desenhar uma cidade inteira com muitos caminhões de bombeiros nas ruas. Mas você pode tranquilamente se juntar a uma relativa boa Companhia, e depois liderá-la, e ninguém sequer vai piscar. É como se a Liga da Justiça de repente estendesse um tapete vermelho para Lex Luthor. Além disso, ao se tornar líder, você pode simplesmente ir embora e não olhar para trás. Claro, ninguém se importará. O mundo está novamente em pausa.

Evolução desbalanceada.

Habilidades e evolução tropeçam na mesma medida. Praticamente por tudo que você faz, o jogo recompensa você com uma nebulosa quantidade de pontos de experiência, mas o mundo реагirá apenas ao seu nível imediato, independentemente de você tê-lo conquistado com inúmeras batalhas ou outra coisa qualquer.

Então, mesmo que você tenha se imaginado como o Sr. Pacifista Kutznev, para o jogo você ainda será o Herói Épico Durão, o que inevitavelmente resultará em pilhas de monstros de alto nível prontos para te devorar. Normalmente, isso simplesmente leva a uma morte desagradavelmente rápida nas garras de qualquer besta que de repente deseje mostrar a você quem está no topo da cadeia alimentar. Às vezes, no entanto, pode acontecer que você mate dragões com facilidade, mas algum Toni Matador de Tigres ou outra criatura desagradável do bosque mais próximo te despedaça em pedaços de gelo. E suas conquistas heroicas já não parecem tão épicas.

Sistema de combate fraco.

As batalhas, por sua vez, ainda são baseadas na mecânica antiquada de hack 'n' slash, que parece completamente ultrapassada em comparação a outros RPGs, como [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Sim, os inimigos desta vez reagem a um golpe de espada na virilha, mas saiba que, em nossa indústria, tais inimigos já estão sendo feitos há cerca de dez anos ou mais.

O stealth também parece ter saído de meados dos anos 90, quando nem mesmo [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) existia. Muitas vezes, os lançamentos de dados nos bastidores influenciam mais o que acontece do que suas ações, criando uma sensação de desconexão. É nesses momentos que a magnífica fachada de alta fantasia escorrega de Skyrim, deixando para trás nada além de um conjunto morno de zeros e uns.

Agora compare este tímido avanço, por exemplo, com a incrível diferença que existe entre o original [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) e [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). A indústria não para, mas a mecânica básica de RPG da Bethesda – como se pode observar em seus jogos de Morrowind até [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) – continua a existir em sua pequena bolha, como se não tivesse ideia das últimas inovações, como uma interface amigável e um sistema de stealth que não precisa avisa verbalmente os jogadores que eles podem ser vistos. E qual é o resultado? Uma bagunça em vez de opções claras. A resistência onde não deveria existir.

Jogadores sem poder.

Na tentativa de dar aos jogadores tudo ao seu alcance e até novos patins, enquanto os libertam de qualquer obrigação – isso significa que podemos liderar qualquer organização ou vamos tatear desajeitadamente em busca do feitiço correto em uma longa lista – Skyrim nos torna impotentes. Nossas ações não podem impactar este antigo mundo, e o mundo também não tem efeito sobre nós. É como se você estivesse parado e lambendo os lábios ao lado da vitrine de uma confeitaria.

O pior de tudo é que, quando Skyrim finalmente flutua na borda de dar ao jogador consequências reais e tangíveis, nos dá, infelizmente, uma falsa sensação de que algo especial pode acontecer a qualquer momento. Por exemplo, você certamente já espancou mais de um bandido, deixando-o rastejando pelo chão com súplicas de perdão. Talvez, no início, você até tenha tentado dar-lhes uma chance. Com o tempo, no entanto, eles apenas se levantavam, murmurando algo como "Não vou deixar que isso acabe assim!", e saltavam sobre a lâmina da sua espada. Esses bandidos, é claro, morrem uma vez por todas, mas o status quo permanece e continua a lutar.

Agora, imagine o que poderia acontecer se a Bethesda não nos provocasse com esses momentos? Talvez, inimigos deixados vivos pudessem um dia se juntar a você em agradecimento por não ter empalado seus rostos com flechas, fazendo-os parecer morsas em seus últimos momentos de vida. Outros, por sua vez, poderiam escapar e até se fortalecer, esperando o momento certo para vingar-se. O mesmo se aplicaria, por exemplo, às famílias das pessoas inocentes que você matou. Quão mais tensas poderiam ser as batalhas inesperadas com dragões, sabendo que algum auto-proclamado vingador está atrás de você?

Skyrim chega mais perto do que qualquer outro jogo de criar um mundo em que é possível acreditar. Mas ao nos aproximarmos tanto da perfeição, percebemos que ainda temos um longo caminho a percorrer.

Original.