Relatório da Igromir: parte três
Já faz algum tempo desde o fechamento do "Igromir", e você olha - o blog homônimo não parece ter intenção de parar de aceitar novas postagens em seu feed. Pelo menos, agora você está lendo o último, terceiro relatório de jogo da exposição, do qual será possível extrair informações sobre uma série de projetos bastante interessantes.
«Street Fighter X Tekken» conquistou a atenção do público: centenas de visitantes do "Igromir" participaram com prazer de inúmeras batalhas, onde se enfrentaram lendários lutadores de dois universos de luta. Em termos de jogabilidade e gráficos, aliás, pouco mudou - o novo projeto "Capcom" parece e joga exatamente como "Street Fighter IV". "Senhor dos Anéis: A Guerra do Norte" não surpreendeu muito. É um jogo de ação comum, provavelmente destinado estritamente aos fãs dos respeitados livros de Tolkien. "Rise of Nightmares", apesar de seu título bastante chamativo, acabou sendo indigestível. "Renegade Ops" alegrou com sua física impressionante, explosão de cores e jogabilidade. "Inversion" não causou um suspiro de êxtase, é algo que já vimos, e o pôster de "The Darkness 2" foi, na verdade, não jogável - a versão demo desse atirador não foi trazida ao "Igromir", infelizmente.
Dragon Commander
Um dos projetos mais intrigantes apresentados na exposição foi "Dragon Commander" da "Larian Studios", famosa por sua série de RPGs "Divinity". Os desenvolvedores do jogo foram a Moscou para mostrar e falar em detalhes sobre a história prequela da série RPG. Especificamente para Gamer.ru, "Dragon Commander" foi demonstrado por Sven Vink, chefe do estúdio. «Este é um build inicial do jogo, nós o apresentamos ainda na recente “Gamescom”», começa sua narrativa Sven. – «Nosso novo projeto é uma mistura de vários gêneros: estratégia, RPG e ação. Apesar de que a principal característica de "Dragon Commander" serão as batalhas aéreas, o jogador encontrará algo para fazer também durante seu tempo livre entre as lutas».
O enredo "DC" é baseado em uma história que começou muito antes dos eventos da série "Divinity". Nós entraremos em uma era onde dragões dominavam os céus, e as batalhas no chão pareciam brigas comuns de rua. Como de hábito, o mundo está envolto em guerras, nas quais vamos participar diretamente. Não apenas como um lutador, mas também como comandante.
A demo começa com a demonstração do nosso "navio capitão", um grande barco de comando que tem funções de casa, salão de negociações, quartel e quartel-general. «A bordo do navio, o jogador poderá tomar decisões estratégicas usando o mapa global, contratar tropas, discutir problemas políticos e econômicos com seus conselheiros, construir, hum, relacionamentos com sua princesa e muito mais. Sim, é um pouco parecido com "Starcraft 2" ou "Wing Commander", se preferirem». Após as palavras de Sven, vem a ação: precisamos conversar com o conselheiro sobre nosso amado. Ele não está satisfeito com a aparência dela, e, como se revela, a razão não é o seu temperamento ou maneiras, embora haja, sim, algo a ser aprimorado. A questão é que o protagonista se apaixonou, literalmente, por um esqueleto – a princesa acaba sendo uma morta-viva.
«Ehm, vejam, o amor de nossa vida quer muito cumprir seu dever conjugal», ri Sven, demonstrando o diálogo entre o protagonista e a princesa. – «Nós, evidentemente, não conseguiremos fazer isso, a menina é um esqueleto de verdade! Portanto, acalmamos ela e perguntamos o que ela disse ao conselheiro militar. Aparentemente, nossa amada deseja obter uma das províncias sob seu controle e organizar um pequeno reino de mortos-vivos nesse território. Não devemos tomar uma decisão precipitada, melhor escutarmos o que Edmundo, um conselheiro conhecedor, pensa a respeito». Algumas cliques no controle, e já estamos dialogando com um goblin sábio. Descobrimos que, se entregarmos a província a nossa "princesa morta", teremos que expulsar os anões de lá, o que, por sua vez, afetaria a velocidade das pesquisas tecnológicas e a qualidade da armadura do dragão (ou seja, as melhorias). No entanto, não conseguimos recusar o amor de nossa vida, então concordamos com a proposta da princesa, e em troca recebemos um cartão especial que permite contratar um exército de esqueletos.
«E esta aqui é a carta global, com a qual o jogador se sentirá um guerreiro e um tomador de decisões». Embora imediatamente lembremos dos jogos da linha "Total War", nesse aspecto os projetos têm pouquíssimos traços comuns. Os exércitos se movem apenas "simbolicamente", com ícones, e em um único turno podemos participar apenas de uma batalha. Ativando o mapa com bônus (recebido da amada), nós, naturalmente, nos apressamos em entrar na batalha, para apreciar com nossos próprios olhos toda a beleza dos voos em criaturas de fogo.
«Como podem ver, nas costas do nosso dragão há um jetpack especial», explica Sven. –«Ele nos permite realizar não apenas manobras como essa, mas também aumentar a velocidade. Sim, os mapas em "Dragon Commander" são bastante grandes, mas existem limites além dos quais o jogador não pode voar». Ao nos depararmos pela primeira vez no campo de batalha, sentimos um choque genuíno – isso é algo novo. Centenas de unidades voam pelo ar, "atirando" um no outro com projéteis, cercados por explosões e completa confusão, e nós, como comandantes, devemos organizar nossas tropas e destruir a base do inimigo, para que a província passe sob nosso controle. Lembra-se um pouco de "Drakan: Order of the Flame", exceto que não seremos autorizados a andar no chão e queimar os indefesos moradores com napalm.
«Em nossas mãos - uma máquina de guerra com força, velocidade e excelente mobilidade. Vamos aproveitar ao máximo!», - Sven direciona seu dragão para o meio da batalha, observando mais uma vez que esta versão de "Dragon Commander" está longe de ser a final, é muito, muito crua, então mais perto do lançamento, o jogo se tornará ainda mais bonito, ainda mais perfeito e mais espetacular. Para dizer a verdade, a batalha realmente parece incrível, e você não pode deixar de lembrar das balanças espaciais de "Star Wars". Outra questão é que, durante a apresentação, não conseguimos escapar da sensação de que o jogador aqui não é o centro do universo, de modo que todos os eventos interessantes acontecem como se estivessem fora da tela. "Call of Duty" nos fez amar scripts, e nos acostumamos com o fato de que os helicópteros caem sempre a um metro do jogador, a bala passa a centímetros da têmpora, e o tiro aleatório resulta precisamente em um acerto na cabeça. Em "Dragon Commander", tudo é longe disso: dragões famintos não atacam o "pássaro" do capitão, pilotos inimigos não tentam nos derrubar do cavalo, e todos os projéteis que foram disparados no protagonista, parecem que sempre passam ao lado do alvo – não há sensação de que o dragão foi atingido, de que ele sofreu danos.
É precisamente por causa disso que a apresentação não causou o efeito "uau" apropriado: visualmente é bonito, mas a jogabilidade não empolga, de fato. «Muitas vezes me perguntam o que "Dragon Commander" é. E eu respondo que é simultaneamente uma estratégia, um RPG, uma ação intensa e… oh, droga, eu nem sei mais», - ri Sven. Bem, o tempo para polir essa ideia promissora (especialmente em tempos de ausência dos chamados "simuladores de dragões de fogo") é mais do que suficiente para a "Larian Studios" - o lançamento da multiplataforma "Dragon Commander" está previsto para setembro-outubro de 2012.
Royal Quest
Os desenvolvedores de "Royal Quest" - os senhores da "Katauri Interactive" - por muito tempo alimentaram todos os interessados com informações bastante "líquidas". Criou-se a sensação de que "Royal Quest" não é nenhuma revolução no gênero e que, no final das contas, será uma espécie de mistura das principais características das principais MMORPG com um toque de algumas ideias da própria "Katauri".
De fato, é exatamente isso. Um enredo bastante trivial em que o mundo de Aura está em perigo, se desenrola em um cone com um belo design de jogo e a mecânica desejada por muitos de "Ragnarok Online". O jogo, portanto, recebeu uma câmera "Diablo" e o desenvolvimento do personagem é de alguma forma semelhante à já mencionada MMO coreana. Quando o personagem atinge o nível vinte, o jogador terá que escolher o futuro caminho de desenvolvimento do herói. Um simples espadachim, por exemplo, ao adquirir a quantidade necessária de experiência, poderá se requalificar em um cruzado ou em um cavaleiro negro. A divisão entre o lado claro e o obscuro em "Royal Quest" não existe, portanto a palavra "obscuro" não caracteriza de forma alguma a mentalidade do personagem. Diferentes linhas de desenvolvimento implicam o aprendizado de diferentes habilidades e talentos - tanto passivas quanto ativas. Assim, antes de decidir o que ser na vida, o jogador terá que quebrar bastante a cabeça. E, claro, ler guias, claro.
«Queríamos transmitir em nosso jogo o verdadeiro espírito de aventura», - dizem os "Kataurianos", - «nos jogos multiplayer modernos, os gamers frequentemente se deparam com pontos vermelhos no mapa. É imediatamente claro que ali estão os inimigos e você pode moer aproximadamente vinte deles. Não é assim conosco. Ao se mover pelo local, não será possível prever quem ou o que está escondido atrás daquela pedra ou arbusto. Um monstro pode atacar o personagem até mesmo debaixo da terra! Estamos certos de que isso adicionará adrenalina à jogabilidade». Adrenalina é combustível, mas entre as belezas aqui pode-se realmente se distrair, e, depois, totalmente inesperadamente, levar um soco. «Não haverá locações copypaste. Em vez disso, ofereceremos aos jogadores níveis desenhados à mão, cada um dos quais é, na verdade, único».
Qualquer projeto multiplayer precisa de uma estrutura de interação entre jogadores bem desenvolvida. Afinal, neste momento a "Katauri" está criando um jogo online, e, a propósito, eles entendem isso perfeitamente. Portanto, os jogadores não poderão escapar de inúmeras instâncias (os desenvolvedores prometeram quase total liberdade de ações, no entanto, vamos ser honestos, que sem instâncias com seus "ricos" chefes loot, nenhum personagem sobreviverá), cuidadosamente distribuídas pelos autores em todo o Aura. Cavernas peculiares e outros estabelecimentos não tão amigáveis estão sendo planejados em diferentes tamanhos, por isso também estão previstos para diferentes grupos de jogadores. Os jogadores de nível superior, por sua vez, frequentemente terão que correr em locais de baixo nível, pois é lá que estarão os lugares com grandes, inteligentes e extremamente mordedores chefes. Assim, os desenvolvedores querem atrair novatos, como se dissessem, vejam o jogador experiente, ele é tão bonito em sua armadura épica. Querem ser como ele? Continuem jogando "Royal Quest"!
Uma das principais características de "Royal Quest" são as guerras por castelos. As diferenças em relação ao mesmo "Ragnarok" consistem nos mecanismos que fazem os níveis se transformarem literalmente diante dos olhos. A defesa do castelo é construída em três etapas: nas duas primeiras, as equipes de jogadores que desejam conquistar este grande troféu se ocupam de eliminar seus concorrentes diretos. Na primeira etapa, os jogadores entram em uma sala com plataformas hexagonais de pedra, localizadas em diferentes alturas. Ao se aproximar da borda da plataforma, o jogador fará com que a plataforma adjacente suba ou desça. A grande sacada é que, enquanto houver um inimigo na forma adjacente, não será possível fugir - essa é a regra da mecânica. Agora, essa ideia pode parecer um pouco estranha a você, pois ninguém exclui a possibilidade de que os jogadores simplesmente corram para longe uns dos outros infinitamente.
Mas não seria assim tão simples. Para passar para a próxima fase da captura do castelo, as equipes vão ter que lutar por as cobiçadas chaves, escondidas nas mochilas de poderosos mobs-guardas. Mas não só é necessário matar esses mobs, como também é preciso levar as chaves diretamente para o portal. É aqui que a correria começa: o jogador que capturou a chave precisa planejar bem seu caminho até o portal, para que o inimigo não consiga chegar à plataforma adjacente a tempo. Caso contrário, terá que enfrentar uma luta feroz.
A segunda etapa da captura do castelo envolve PvP puro, diante do qual as equipes vencedoras devem melhor equilibrar suas forças, ou seja, classes. Após todas as batalhas travadas, só os melhores dos melhores sobreviverão, e serão justamente um grupo dos mais habilidosos e experientes heróis que enfrentarão os defensores da fortaleza.
«O sentido dos castelos reside nas vantagens que eles conferem a seus donos. Isso inclui um instan, destinado apenas a defensores do castelo, e seu próprio "jardim de monstros". No futuro, planejamos fornecer aos jogadores NPCs próprios, que poderão oferecer a seus senhores de castelos vários buffs e outras melhorias. Jogadores estranhos poderão ver através de portais mágicos tudo o que está acontecendo lá dentro, e suspirar de inveja*». É dessa forma que os "Katauri" pretendem incentivar os combatentes a derrubar e revolucionar.
World of Planes
Se você leu em seu tempo várias prévias sobre "World of Warplanes" - o novo projeto MMO da "Wargaming.net", então você será capaz de imaginar toda a mecânica de "World of Planes" da "Gaijin Entertainment" - uma empresa que já se destacou consideravelmente no campo do desenvolvimento de jogos. Neste caso, recomendo que você lembre de projetos da estúdio moscovita, como "Wings of Prey" e "Apache: Air Assault".
A maioria dos jogadores que valorizam o hardcore em simuladores de voo hoje olham com desconfiança para "World of Planes". Eles confiam apenas nos caras de Minsk, que com seus "Mundo dos Tanques" conseguiram provar a todos quem é o mestre do gênero de simuladores. Assim, acabou que, em um futuro muito próximo, os gamers terão a escolha de qual "World of ..." jogar por fim.
À primeira vista, se julgar pelos vídeos, capturas de tela e informações que temos, esses jogos multiplayer não se diferenciam um do outro. Cada um possui centenas de aviões de diferentes "calibres", dezenas de cenários, um modelo físico realista, condições climáticas, dinheiro in-game, melhorias tanto para o avião quanto para sua equipe, e muito mais. Na segunda olhada… os projetos novamente não se distinguem um do outro.
«As configurações de realismo poderão ser das mais variadas», - explica o desenvolvedor, - «novatos terão a possibilidade de desligar o controle sobre várias funções do avião. Isso, em certo sentido, tornará o controle mais fácil para eles. Por outro lado, pilotos hardcore poderão realizar as manobras mais complicadas com a tecnologia, garantindo assim uma vantagem sobre gamers que preferem o modo de controle arcade».
Conduzir um caça leve, naturalmente, é muito mais fácil usando um joystick. Para os avarentos, cuja comodidade de jogo é satisfeita apenas com um teclado, os desenvolvedores recomendam dar uma olhada nos bombardeiros pesados, incapazes de realizar truques no ar. Na verdade, é só ir direto, atirando de tempos em tempos ao lado, e, ao se aproximar do alvo (no cenário, o alvo pode ser um aeródromo inimigo, por exemplo), liberar as bombas diretamente sobre o inimigo.
Além dos cenários comuns, também prometem guerras em grande escala por territórios, que podem durar até três meses! Das várias facções em conflito, apenas uma sairá vencedora. Seus pilotos receberão novas classificações, troféus e experiência. Em seguida, a guerra naquelas terras será recomeçada.
Enquanto a "Gaijin" finaliza o equilíbrio e ajusta a otimização, você ainda tem tempo para se inscrever para os testes beta de "World of Planes". E apresse-se, pois dezenas e dezenas de fãs dos tanques, tenha certeza, já enviaram suas mensagens de admiração e comentários de que sentem um pouco apertado no solo.
Resident Evil:
Operation Raccoon City
O novo "Resident Evil" não se parece em nada com as partes anteriores da série, na verdade. Após lançar no Japão uma edição limitada de "Resident Evil HD Collection", a editora "Capcom" decidiu enviar para a Europa um atirador em equipe, cuja ação se desenrola no mundo já conhecido pelos jogadores.
"Raccoon City" não pretende ter o número "6" em seu título. Este projeto é apenas um spin-off comum, cujos desenvolvedores - a equipe "Clant Six" - concentraram toda a sua atenção em tiroteios em equipe. Os operadores da corporação "Umbrella", que desejam eliminar todos que sobreviveram ao ataque zumbis, lutam até a morte com os soldados de elite americanos, cuja missão é impedir as maldades do "USS".
Assim, duas equipes entram nas ruas da cidade. A tarefa dos jogadores é acumular o máximo de pontos possível dentro do tempo estipulado. Toda a dificuldade é que, além dos soldados vivos, os níveis são vagos de zumbis famintos, prontos para devorar em busca de um pedaço de carne fresco. Como de costume, matar um soldado vivo traz mais pontos para a equipe, enquanto os mortos-vivos ajudarão, permita-me supor, em algumas manobras táticas. Por exemplo, os zumbis são atraídos pelo sangue humano e, se ferir um jogador da equipe inimiga, pode muito bem redirecionar a atenção dos mortos para o seu inimigo.
Isso se juega de maneira bem parecida ao antigo "Left4Dead", exceto que em "Raccoon City", é constantemente necessário alternar a atenção entre os jogadores vivos e uma dezena ou mais de mortos. Dinâmico, moderadamente fresco e original. O principal é que o spin-off não sofra o mesmo destino do sequel de "Lost Planet", que destruiu sua jogabilidade curiosa com extrema uniformidade.
Dark Souls
O jogo mais estranho da exposição, para mim, foi "Dark Souls". No meu tempo, pulei a parte "demoníaca" da série, portanto, esperava experimentar todo o hardcore gamer com o controle na mão e o disco de "Dark Souls" na unidade. Eu sabia de antemão que o jogo é destinado a um público muito restrito de gamers, por isso me preparei para dar um desconto ao mesmo. Mas acabou sendo tudo como meus amigos previram, um desastre: a demo de "Dark Souls" apenas confunde e traz mais pensamentos ruins do que bons. Gráficos bastante ruins convivem com um sistema de combate complicado, que inicialmente é até mesmo incompreensível. A impressão que fica é que o herói se move de forma errada, que a animação dos personagens poderia ser feita muito mais realista. Decidindo não entulhar minha cabeça com informações desnecessárias, eu simplesmente passei o controle para um vizinho. O controlador não permaneceu nas mãos do novo jogador por um minuto.