Análise de "The Elder Scrolls V: Skyrim"

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Era uma noite incrivelmente silenciosa nas redondezas de Winterhold. A neve puríssima das montanhas brilhava suavemente sob a luz das duas luas, Massera e Secunda, e nada quebrava a tranquilidade das encostas – apenas, ao longe, uivavam lobos da neve em busca de caça. Contudo, de repente, o silêncio noturno foi rompido por um som que as montanhas não ouviam há muito tempo – o rangido e clamor de antigos mecanismos que começaram a se mover. Uma pequena avalanche desceu por um dos encostos, revelando um portão de metal dourado, marcado por arranhões e amolgados, que se abriu com um grito estridente, liberando uma figura sombria de uma câmara redonda semelhante a uma cela. Vestindo uma armadura daédrica preta e vermelha, coberta de sangue e lodo tóxico, o guerreiro, cansado, se acomodou sobre uma das pedras, limpando-a da neve. Com uma luva de garras metálicas, que ainda cintilava com pequenas faíscas de poderosos feitiços de fogo usados recentemente, ele agarrou um dos chifres do capacete negro e, com um suspiro de alívio, o retirou da cabeça. A luz da lua dançou nas tatuagens brancas em forma de crânio que adornavam o rosto esquelético do elfo das trevas e se refletiu em seus olhos vermelhos, que já viram muito sangue.

Sim, eu realmente vi muitas coisas desde que pisei pela primeira vez na terra de Skyrim como um dunmer, que ainda ninguém chamava de Dovahkiin - o nascido do Dragão. E agora, enquanto meu herói descansa após uma longa jornada através das ruínas dwemer, vou contar a vocês – o que é este novo jogo da Bethesda que foi lançado em 11 de novembro.

Desgraça não vem sozinha

Duzentos anos se passaram desde os eventos de "TES 4: Oblivion", que os habitantes de Tamriel chamaram de "Crise do Esquecimento". Muitas coisas mudaram nesse tempo – o Ministério da Verdade, que caiu sobre Vivec, provocou uma catastrófica erupção da Montanha Vermelha, forçando os elfos negros de Vvardenfell a abandonarem sua terra natal, que ficou ainda menos habitável, e se mudarem para a ilha de Solstheim e para Skyrim. Os Altmer da ilha de Summerset se uniram aos elfos silvestres de Valenwood e, com isso, arrancaram um grande pedaço do Império, fundando o Domínio Aldmeri. Após o misterioso desaparecimento e reaparecimento das duas luas, os khajits de Elsweyr, que adoram as luzes noturnas, se juntaram ao Domínio, que declarou que foram os magos altmer que conseguiram devolver Massera e Secunda. Os argonianos de Black Marsh invadiram Morrowind, desencadeando uma verdadeira guerra contra seus antigos inimigos, os dunmers. A Guilda dos Magos se desintegrou em várias organizações independentes, e os Blades foram praticamente exterminados.

Afinal, algo ainda não mudou após tantos anos

Senti-se forte, o Domínio emitiu um ultimato ao Império, que só estava começando a se recuperar dos catastróficos eventos da Crise do Esquecimento, exigindo que abandonasse a fé em Talos, entregasse o território de Hammerfell, dos redguards, ao Domínio e impusesse uma série de outras condições igualmente rigorosas. O Imperador Titus Mede II se recusou, e o Império foi arrastado a uma terrível guerra com suas antigas províncias. Os elfos negros de Morrowind não puderam ajudar a metrópole, e os argonianos tinham suas preocupações, portanto, a única ajuda aos legiões imperiais veio das tropas de Skyrim – redguards e bretons foram os primeiros a sentir o golpe dos elfos e khajits, e assim precisaram de ajuda. Como resultado da guerra, a Cidade Imperial foi devastada, e a maior parte das tropas de ambos os lados foram aniquiladas. No entanto, o Domínio ainda poderia continuar a guerra, reunindo novas forças, enquanto o Império não tinha de onde esperar reforços. O Imperador foi forçado a fazer um tratado de paz, aceitando quase todas as condições do ultimato, que fora emitido antes da guerra. Isso, naturalmente, não agradou os redguards, que enfrentavam o ataque do Domínio praticamente sozinhos, e os nórdicos, profundamente devotos a Talos, que derramaram muito sangue na guerra.

Apesar da complicada situação do Império, o trono de campanha do imperador é muito luxuoso

As condições humilhantes da paz e os agentes do Thalmor - o governo do domínio, que não escondem seu desprezo pelos humanos, transbordaram o copo da paciência dos habitantes de Skyrim, que sempre foram o apoio mais leal e firme do Império. O Jarl de Windhelm, Ulfric Stormcloak, matou o alto rei de Skyrim que apoiava o Império e iniciou uma rebelião. A guerra civil, que dividiu o povo do norte, forçou o imperador a enviar legiões para ajudar os governantes que permaneceram fiéis ao Império, e agora aqueles que recentemente lutaram lado a lado contra as forças do Domínio estavam se atacando mutuamente. Como se não bastasse para um império dilacerado a humilhante ultimato e a guerra civil, nas montanhas de Skyrim, reviveu uma ameaça que há muito estava perdida em contos e mitos – os dragões retornaram liderados pelo lendário Alduin, o Devorador de Mundos. E em uma época tão difícil, nosso herói aparece, até então um desconhecido e condenado à morte simplesmente por estar no lugar e na hora errados.

Um feito é necessário – e haverá um herói

Já na etapa de criação do personagem, é visível como os desenvolvedores reformularam a familiar sistema de habilidades das versões anteriores da série. Novas raças, não foram adicionadas – felizmente ou infelizmente, ainda temos à nossa disposição dez povos para escolher: elfos altos, elfos silvestres, elfos das trevas, orcs, bretons, imperiais, redguards, nórdicos, khajits e argonianos. A raça escolhida fornece uma série de bônus em habilidades específicas e resistências a efeitos nocivos, uma habilidade única (por exemplo, os elfos das trevas podem envolver-se em um halo de fogo uma vez por dia, e os khajits podem ativar a visão noturna), e, em alguns casos, um feitiço inicial adicional. Existem também características únicas, que pertencem a algumas raças – as garras dos khajits causam mais dano em ataques desarmados, e os imperiais encontram mais dinheiro em baús e outros contêineres. Desde o início, pode-se determinar a direção aproximada de desenvolvimento do herói a seguir – dos altmer e bretons surgem os melhores magos, de khajits, bosmer e argonianos - excelentes ladrões, orcs e nórdicos se tornam grandes guerreiros, enquanto imperiais e dunmers são mestres em tudo.

Dunmers - grandes magos, guerreiros e assassinos. E cozinheiros

No entanto, neste estágio, os jogadores não precisarão criar uma classe ou escolher um sinal – com a eliminação das habilidades primárias e secundárias, o sistema de classes, que praticamente ninguém utilizava, permaneceu no passado. Na sequência, uma série de atributos – força, destreza e outros foram considerados irrelevantes no rigoroso universo de Skyrim. Agora, cada personagem tem apenas três atributos – quantidade de saúde, mana e resistência. Um deles pode ser elevado em dez pontos a cada aumento de nível. Entretanto, não se pode dizer que o sistema de RPG foi simplificado. Lembra-se, em "Oblivion", ao atingir um determinado valor em cada habilidade, o herói automaticamente recebia uma habilidade especial – movimentos especiais para armas, golpes críticos aprimorados, a capacidade de se esconder em armaduras pesadas e assim por diante? Agora, nada é feito automaticamente - a cada novo nível, um ponto é dado, que pode ser investido nas características que você deseja.

Escolher um sinal só pode ser feito após descobrir as pedras em pé espalhadas por todo Skyrim

Felizmente, agora as características não são apenas quatro por habilidade, mas muito mais – os desenvolvedores prepararam para nós verdadeiras árvores de habilidades, uma mais interessante que a outra. No entanto, não será possível desenvolver toda a árvore de roubo aprimorando, digamos, a magia de combate – cada característica exige um nível específico de desenvolvimento da habilidade correspondente, e as mais interessantes, claro, só são desbloqueadas quando essa habilidade está totalmente desenvolvida. Que tal a possibilidade de aplicar dois efeitos em um item durante a encantamento em vez de um, ou abrir quaisquer fechaduras com uma única chave que nunca quebra? E o desenvolvimento completo da habilidade – não apenas características interessantes, mas muitas vezes também missões adicionais que oferecem recompensas únicas. Por exemplo, após desenvolver as escolas de magia até cem, aparecem feitiços adoráveis, como tempestades elementares, convocação de atronachs e levantar mortos-vivos permanentemente, paralisia em massa e assim por diante. E se considerarmos o surgimento de novos ramos de desenvolvimento, como a forja, todas as possíveis reclamações sobre a simplificação do sistema de RPG se dissipam.

Uma das implementações mais bonitas da árvore de habilidades que já vi

Sim, agora pela primeira vez na série, os jogadores podem fazer suas próprias armas e armaduras a partir de materiais disponíveis, além de aprimorá-los em bancadas e pedreiras especiais. Na verdade, quase todos os pontos que podem ser investidos na árvore de habilidades de forja serão usados para desbloquear novos tipos de criações – desde armaduras simples de couro de um cervo que passou correndo até as masterpieces feitas de ossos de dragão ou daédrica. Agora, o jogador pode forjar sua própria arma, armadura e bijuterias, aprimorá-las e encantá-las – um verdadeiro paraíso para os amantes de atividades (condicionalmente) pacíficas. Condicionalmente – porque, para começar a se dedicar a encantamento, é necessário conseguir um item com um efeito desejado, desmontá-lo em uma bancada especial e só então aplicar esse efeito o quanto quiser... até que suas pedras de alma acabem, que ainda precisam ser carregadas. A guerra alimenta os ofícios, os ofícios alimentam a guerra – um ciclo infinito de alegria e felicidade.

Este mundo é meu!

A primeira coisa que se sente ao olhar para o jogo após a criação do personagem é a escalabilidade. Um território gigantesco que inclui montanhas nevadas, rios, lagos gigantes, litorais, florestas outonais e pântanos… E, naturalmente, uma abundância de cidades, vilarejos, casas isoladas, cavernas, fortalezas, ruínas dwemer e assim por diante. Além disso, ao contrário de "Oblivion", onde, exceto por locais de missão, tudo o mais era monótono e sem criatividade, e os espaços abertos eram marcados por sua vaziez, em "Skyrim", os desenvolvedores escolheram um caminho diferente. Cada masmorras, cada mina improvisada, cada buraco no chão é individual e possui suas próprias características originais. Com apenas algumas pinceladas bem colocadas, os desenvolvedores da Bethesda conseguiram fazer o aparentemente impossível – dar a todos os lugares sua própria e única história. Aqui descemos para um esconderijo de contrabandistas, matamos vampiros que estavam lá e descobrimos por meio de um diário que os contrabandistas, sem perceber, trouxeram vampiros em caixas e a depois os mortos-vivos os mataram. Ou entramos em uma mina abandonada e descobrimos o triste destino dos mineradores locais por meio de rastros de sangue, restos mortais e trolls famintos vagando pela mina. Ou entramos nas ruínas dwemer e seguimos as trilhas de um grupo de exploradores desaparecido, montando o quadro do que aconteceu a partir dos diários encontrados, dos corpos e de alguns sobreviventes, tudo isso perfeitamente adaptado para algum filme de terror. E tudo isso – masmorras secundárias, onde não somos enviados por missões.

Não é uma boa ideia ficar de costas para nichos com mortos em um antigo mausoléu

Mas também ao ar livre há muitas coisas interessantes, muitas vezes não marcadas no mapa – diretamente de "Fallout 3" para "Skyrim" vieram encontros aleatórios – por exemplo, você pode se deparar com um aventureiro vagando na estrada que, após devida persuasão, dirá onde encontrar trabalho, ou encontrar um mago louco que desafiará o herói para um duelo. E as impressões de encontrar um fantasma do cavaleiro sem cabeça em uma estrada noturna iluminada pela luz da lua são difíceis de descrever em palavras. Mas encontros aleatórios não são tudo que se pode encontrar nos vastos campos de Skyrim. Uma vez, apenas vagando de um ponto A para um ponto B, avistei uma casa destruída pela queda de uma árvore à beira de um riacho. Devido ao tronco, lá jazia o corpo de um homem chamado Sortudo, de quem eu podia obter uma porção de ingredientes alquímicos e um mapa do tesouro. Esse local no mapa global não era de forma alguma indicado e não tinha nome – apenas mais um motivo para explorar o mundo a pé, em vez de usar o transporte rápido.

Obrigado, pessoal, por desenterrar este baú vocês mesmos - eu só precisei sujar as mãos por causa de vocês

Falando do mapa global. Não se pode dizer que é muito conveniente, mas é impressionante – sem dúvida. O modelo tridimensional de Skyrim sublinha a escalabilidade e faz o jogador prender a respiração diante da mera ideia de tudo o que essa terra pode esconder.

E o que, em noventa por cento dos casos, o herói faz com aqueles que se escondem de seu olhar nas várias masmorras? Corretamente – extermina-os. E aqui "Skyrim" novamente surpreende os amantes da série TES – um sistema de combate completamente remodelado. Agora, o jogador tem ambas as mãos do herói, nas quais pode pegar qualquer coisa, não apenas armas e escudo ou armas de duas mãos. Você pode pegar duas armas, ou uma arma e um feitiço, ou dois feitiços diferentes ou iguais, e assim por diante. A única coisa que não é possível é pegar dois escudos ou dois arcos. Portanto, a tática depende diretamente do que o jogador pegou nas mãos – duas armas atacam com uma enorme rapidez, mas é absolutamente impossível bloquear com elas, você pode lançar simultaneamente dois feitiços diferentes ou pegar um mesmo feitiço em ambas as mãos e, na presença de uma habilidade específica, aumentar notavelmente o efeito das encantamentos, ou mesmo atingir um inimigo com uma espada em uma mão enquanto dispara relâmpagos com a outra – ou se curar... Enfim, há muitas combinações.

Arde ardentemente!

Ataques corpo a corpo às vezes terminam com finalizações espetaculares, e únicas para cada tipo de inimigo – por exemplo, um enorme aranha é perfurada por cima com uma espada, um enorme centurião dwemer tem os joelhos cortados, um falmer é pego pelo pescoço e o lâmina enfiada em sua têmpora e assim por diante. Mas deve-se lembrar que essas finalizações também funcionam para os ataques inimigos – já me vi, antes de carregar o jogo, observando meu herói sendo espetado em uma espada de duas mãos ou com a cabeça esmagada por uma clava. Felizmente, a adaptação automática do nível dos inimigos ao nível do jogador, embora presente, mas de forma muito menos absurda do que em "Oblivion" - bandidos comuns de rua em armadura daédrica e guardas exterminadores desapareceram. A aventura pode ser alterada em plena batalha usando uma janela de "Favoritos" bastante conveniente, onde o jogador coloca seus meios favoritos de exterminar inimigos e outras diversões. O jogo é pausado nesse momento. Também é possível acessar o inventário – o jogo também será pausado.

Dá vontade de exclamar: "Coma isso!"

Algumas palavras sobre o inventário. O acesso a ele – assim como à janela de habilidades e ao livro de feitiços – é feito através de um menu radial. Isto é organizado muito mais conveniente do que em "Oblivion". A prometida possibilidade de examinar de perto qualquer item diretamente do inventário e virá-lo foi realizada – mas, além de admirar a própria armadura, essa função é usada em poucos casos, principalmente ao resolver quebra-cabeças com garras de dragão.

A função de visualização geralmente é inútil, mas bonita

A interface em "Skyrim" é bem pensada e conveniente – a não ser pela janela de habilidades, que é feita como um mapa panorâmico de constelações, cada uma correspondendo a uma habilidade específica. Muito bonita, não nego, mas escolher a característica necessária na árvore é um verdadeiro martírio.

O jogo geralmente apresenta vistas fantásticas - especialmente na perspectiva de terceira pessoa

Mas a principal inovação da interface – é o modo de jogo em terceira pessoa. Após "Morrowind" e "Oblivion", onde podia ser utilizado apenas para admirar seu herói em uma armadura bonita, é um verdadeiro choque perceber que agora é possível jogar assim. A visão em primeira pessoa ainda é mais conveniente, mas não a ponto de ser crítico.

Eu não conheço outro jogo em que NPCs respirem assim tão livremente

No entanto, de uma forma ou de outra, após vaguear pelo mundo, os jogadores inevitavelmente se voltam para a história e missões secundárias, e, consequentemente, para a interação com os personagens não jogáveis. Os desenvolvedores da Bethesda promoveram muito esse aspecto do jogo – e, em grande parte, não sem razão. Apesar de "Skyrim" usar o mesmo motor que em "Fallout 3" e "Oblivion", ele foi muito aprimorado. Os personagens agora parecem realmente bonitos e realistas, sem mais corpos brilhantes de massa. Eles também se comportam surpreendentemente de forma natural. Durante a conversa, não ficam mais parados como estátuas, mas continuam a fazer o que estavam fazendo – cortando madeira, cozinhando, forjando armas, cuidando do jardim... Os diálogos também se tornaram muito mais dinâmicos – agora, além de opções de respostas comuns, em muitas conversas, existe a possibilidade de tentar persuadir o interlocutor, intimidar ou até mesmo suborná-lo. A eficácia dessas tentativas depende da habilidade do personagem na arte de encantar palavras, que também influencia positivamente os preços nas lojas.

É claro que folhear páginas com uma mão segurando uma bola de fogo não é a melhor ideia...

A rotina dos personagens se tornou visivelmente mais complexa - agora varía dia a dia, às vezes suscitando o desejo de seguir um personagem, para descobrir o que ele está realmente planejando. O mago, que negocia com o jogador produtos um tanto ilegais e passa o tempo na Escola, de repente vai a algum lugar na cidade - por quê? O "primeiro rapaz da vila" e homem geralmente desagradável dorme durante o dia em casa, mas à noite sai de sua aldeia – para onde? E assim por diante, se houver tempo livre, é interessante observar o que fazem os NPCs. É muito difícil descrever tudo o que os personagens podem fazer em Skyrim – eles treinam tiro com arco, combate corpo a corpo e magia de combate, cultivam e forjam armas, ouvem bardos e cantam eles mesmos, caçadores vagam pelas florestas à procura de caça e a vendem nas cidades, Vigilantes de Stendarr patrulham o mundo em busca de daédrs e seus servos, aventureiros atacam fortalezas de bandidos e magos... Uma vez, acidentalmente entrando no salão da Escola de Winterhold, testemunhei o final da apresentação de um dos magos que falava sobre as pedras em pé de Skyrim – e desde então comecei a prestar muito mais atenção no que os que me cercam estão fazendo.

Os magos de Skyrim não perdem a oportunidade de treinar em magia de Destruição – para o caso

Os NPCs também reagem às ações do jogador, como os desenvolvedores prometeram. Nesse ponto, os guardas são os mais interessantes – eles comentam sobre a armadura e habilidades do jogador, pedem ao mago de Destruição que tome cuidado com a magia e não incenda a cidade, e ao encantador – que encante suas armas, informam ao licantropo que o pelo está saindo pelas orelhas e ao vampiro – que eles ficam incomodados com esse olhar faminto. Eles podem pedir ao Dovahkiin para usar menos os Gritos, para não assustar as pessoas, e não jogar armas no chão – porque alguém pode se ferir. Outros personagens também não perdem a oportunidade de pedir ao mago que anda na companhia de um atronach convocado que mantenha essa criatura perigosa afastada deles, além de expressar sua surpresa ao ver o herói absorvendo a alma de um dragão. À medida que as missões são completadas e várias facções se juntam, novos diálogos aparecem para os NPCs. E se você jogar uma armadura desnecessária no meio de uma rua movimentada, pode muito bem notar que alguém pode se interessar por ela e perguntar ao herói se não poderia reaproveitar aquela armadura. O falatório deles também traz benefícios práticos – conversas escutadas levam frequentemente a novas missões ou a novas marcações no mapa em locais antes invisíveis.

Os guardas são severos e mais do que tudo, mas é seguro ignorar seus avisos - mesmo que você cubra a cidade de armas, não haverá sanções

E quanto às missões mencionadas acima, você pode perguntar? Lembro que a Bethesda fez mistério sobre as "missões criadas dinamicamente pelo sistema Radiant Story". Devido a isso, alguns até alarmaram-se, temendo pela eliminação das missões adoradas e cuidadosamente escritas das edições anteriores da série. Pois bem, esses temores provaram ser infundados – no entanto, os desenvolvedores não enganaram em suas promessas. O jogo tem dois tipos de missões – escritas desde o início até o fim e escritas completamente, exceto o local de destino, que é definido pelo sistema Radiant Story. As primeiras são aquelas antigas e adoradas missões da "Morrowind" e "Oblivion", com diálogos, cenas scriptadas e outros truques. As segundas aparecem da seguinte forma: recebemos a missão de salvar alguém, matar alguém ou trazer algo. O objetivo dessa missão é aleatoriamente definido por meio do Radiant Story em uma masmorra qualquer, sobre o que o responsável pela missão nos informa. Vamos para o local de destino e cumprimos a tarefa. Simples e bonito. Além disso, às vezes esses dois sistemas se entrelaçam de forma que não se percebe de imediato – se o sistema Radiant Story foi utilizado ou se a meta da missão já estava sempre naquele local desde o princípio.

Uma bela paisagem. Encontre o elemento exógeno que vou matar agora

Mas, surpreendentemente, as missões que já estão escritas também melhoraram! Antes, raramente nos era dado a opção de decidir o que fazer e como agir, de que lado ficar. Em "Skyrim", isso é o normal. Assim, dois redguards suspeitos nos pedem ajuda para encontrar uma mulher redguard que está se escondendo na cidade, recusando-se a explicar porque a querem. Encontramos essa mulher; ela nos conta que eles são assassinos enviados pelos ocupantesThalmor, porque ela e sua família se recusaram a reconhecer o novo governo em Hammerfell, e implora para que não a entreguemos a eles. Temos então a opção de matar o líder dos redguards que a estão perseguindo ou delatá-la. Se pressionarmos os caçadores, eles dirão que não são assassinos e estão em busca de uma traidora que fugiu da justiça. E de que lado ficar? Dependerá apenas da decisão do jogador. Às vezes é particularmente notável a melhoria nas missões dos Daedric Princes. Antes, a maioria delas se resumia a encontrar uma estátua do Senhor, receber uma missão e seguir em frente. Em "Skyrim", as missões da maioria dos Senhores por si só já contam como uma missão, sendo que muitas vezes o jogador nem suspeita de onde isso pode acabar.

Raramente nos é oferecida a oportunidade de participar de um sacrifício sem ser a vítima

Por fim, a última e séria mudança diz respeito à relação do nosso herói com as facções do jogo. Em "Skyrim", não existem mais a Guilda dos Guerreiros, da Magia e dos Ladrões com várias filiais em todas as cidades – seus lugares foram ocupados pelos Companheiros, com sede em Whiterun, pela Escola de Winterhold, que, por coincidência, fica em Winterhold, e por um equivalente local da guilda dos ladrões em Riften. É evidente que a decisão dos desenvolvedores de concentrar todos os membros de cada facção em um só lugar foi fortemente influenciada pela popularidade dos Irmãos Sombrios de "Oblivion". E a decisão em geral foi bem-sucedida – agora todos os personagens das facções são únicos, possuem personalidades bem desenvolvidas e são memoráveis, permitindo que o jogador mergulhe melhor nessa função e sinta simpatia ou antipatia por eles. Não há crescimento de facção claramente registrado e marcado em algum lugar – simplesmente ao longo das missões principais da guilda, de alguma forma, adquirimos influência e respeito dos que nos cercam, o que pode ou não ser acompanhado pela mudança de um status oficial. Uma alta reputação aos olhos de outros membros da facção abre acesso a missões secundárias, por vezes muito interessantes e com recompensas únicas, e também permite trazer alguns personagens como guardas pessoais. Em geral – um sistema bastante razoável e realista, que parece menos mecanizado do que a divisão de raça rigorosa de "Morrowind" e "Oblivion". Depois de tudo, o que é mais importante – oportunidades de jogo reais ou uma grandiosa anotação no diário sobre a obtenção de um novo status?

Escondido sob a neve

Por último, o que vale a pena discutir – é o lado técnico do jogo. E aqui, infelizmente, a impressão é ambígua. Como já mencionado, o jogo é feito em um motor antigo, embora aprimorado. O resultado foi singular – personagens, monstros e efeitos parecem simplesmente incríveis, sendo destacada a animação dos dragões, que voam de maneira muito realista, pousando em edifícios, paredes e várias rochas, fazendo uma verdadeira cratera no chão ao cair, e podem maltratar bem um herói descuidado em suas mandíbulas. Mas o mundo ao redor deixa a desejar. Esteticamente tudo parece maravilhoso, embora em alguns locais, os modelos angulares, texturas borradas e bainhas que aparecem pelos trajes destoem da imagem geral. As sombras se comportam de maneira estranha por vezes, surgindo artefatos gráficos ao redor das fontes de luz, e o jogo também não se dá bem com a minimização.

Notícias chocantes - há levitação em Skyrim! Porém, apenas para cadáveres com bugs

No entanto, o pior de tudo – são os milhões de bugs. Personagens que ficam em silêncio em cenas scriptadas, onde deveriam estar falando, falhas nas missões, itens se tornando invisíveis... Às vezes, por causa de erros, é impossível concluir corretamente uma missão – por exemplo, eu tive que trazer o Amuleto do Necromante através do console porque, devido a um bug, não consegui obtê-lo pela missão. A única esperança é que esses problemas sejam corrigidos por patches.

O som no jogo é simplesmente maravilhoso. Além de novas músicas compostas especialmente para "Skyrim", a dublagem apresenta cuidadosamente integrada a música de "Morrowind" e "Oblivion", a dublagem de cada personagem é única, e, sim, há uma abundância de bardos cantando com vozes realmente diferentes! Os efeitos sonoros também estão à altura. Porém, também houve bugs - por vezes, as melodias ficam travadas e não mudam com a alteração da situação no jogo.

E o que temos, no final das contas? Apesar de todas as falhas, "Skyrim" é um RPG épico de primeira classe. Aqui você pode seguir uma trilha de sangue na neve e encontrar o corpo de um caçador com um mapa de tesouros. Aqui você pode cortar lenha e vendê-la na serraria ou colher a colheita nos campos para a alegria dos fazendeiros. Aqui você pode caçar dragões e fazer armaduras de seus ossos. Aqui você pode encontrar uma esposa e caminhar com ela pelas lojas. Aqui você pode... viver. E isso será uma vida muito, muito interessante. E meu elfo das trevas já pode parar de sentar na pedra - é hora de colocar o capacete forjado por mim e ir, pois Skyrim ainda guarda tantos segredos!