Crítica da 'PC Gamer' [tradução]

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Talvez eu seja o mais burro dos gênios. Pelo menos é assim que me sinto depois de jogar a fantástica campanha solo "Portal 2". Todos os enigmas podem ser resolvidos em oito a dez horas (talvez até menos - depende de quão inteligente você é). As câmaras de teste me faziam verificar em certos momentos se eram absolutamente irresolvíveis ou se alguns bugs estavam me atrapalhando. Ou talvez o sadista-designer do jogo tenha colocado as saídas fora de alcance? Sempre suspirava com raiva quando me deparava com um beco sem saída. Minha expressão mostrava desaprovação após mais uma queda no abismo. Estou pensando em me render.

Só depois de algumas descobertas inesperadas, uma inspiração divina combinada com acidentes infelizes, percebo: preciso usar o gel acelerador para chegar à ponte energética, então me catapultar através da fenda e mover meu portal azul para a superfície inclinada (no ar, tenha em mente) para me lançar para o saliente. Em seguida, pegar o cubo redirecionador e direcionar o feixe de laser para as torres, e então puxar a alavanca! É fácil. Não consigo acreditar que não percebi essa solução até agora. Parte do sucesso de "Portal 2" é que o jogo me faz me xingar por não ter percebido uma solução tão simples para o enigma. A outra parte é a sensação de satisfação depois de resolver o próprio enigma. E assim sucessivamente.

Nota: tentamos evitar spoilers nesta análise, mas não conseguimos. Portanto, você, acima de qualquer um, deve entender que ler qualquer análise tira parte do prazer do jogo.

Test Subject: Dan-01

O sucesso do jogo é graças à incrível arma portal - a base do jogo. Ela não mudou desde o primeiro jogo (exceto pelas texturas agradáveis e nítidas, além dos portais que agora podemos ver através das paredes, como os companheiros de "Left 4 Dead"). Simples de usar, a arma cria um portal laranja e um azul em uma superfície claramente designada, permitindo que você se transporte magicamente de um ponto a outro, não importando distância, objetos ou obstruções na linha de visão. Essa arma não parece uma arma - é mais como uma bazuca de física que redireciona forças de energia e objetos em movimento com a sua entrada, incluindo o usuário. Essa arma me faz sentir onipotente e perspicaz, em vez de uma arma qualquer de outro jogo.

Os lasers sempre seguem uma trajetória reta. Exceto quando estão envolvidos em um enigma portal.

A terceira parte do sucesso de "Portal 2" é a narrativa. (Sim, a terceira parte. Se a "Valve" pode ignorar as leis da física em seu jogo, eu posso ignorar as leis da matemática em minha análise.) Todas essas câmaras de teste existem graças a personagens animados e bem interpretados, que exalam personalidade, apesar de nem todos serem humanos. O humor negro absurdo, mas ainda assim engraçado, dos três protagonistas simplesmente transborda, está presente a cada passo. O robô maligno GLaDOS lidera formas de vida corteses, mas mortais, especialmente no momento em que ela aparece em nossa tela (atenção, spoiler: ela está viva!). Mas o show portal continua, nos apresentando Wheatley, um robô desajeitado e tremulante que nos ajuda a escapar.

O ator britânico Stephen Merchant dá uma excelente voz a Wheatley - uma inteligência artificial tímida que faz você desviar o olhar quando ele invade portas (ele não vai deixar você espiar). Outro ator, J.K. Simmons, emprestou sua voz rabugenta ao fundador do laboratório "Aperture Science", Cave Johnson, cuja abordagem engraçada, mas psicopática à ciência o coloca ao lado de GLaDOS.

Claro que encontrei várias reviravoltas na narrativa, mas aqui eu estava apenas ansioso para ver como os personagens reagiriam a diferentes situações. Tudo isso é impressionante. E apesar da morte, ressurreição, vingança e falhas, seu charme faz o jogador ver o mundo vazio e sem vida de outra forma, provocando uma intensa sensação de excitação e vida. Além disso, isso compensa a falta de voz do seu personagem.

Enquanto todas essas pequenas coisas estão fazendo seu trabalho, apenas algumas das melhores piadas do jogo retornam - tem o bolo e o amado Cubo Companion, que desempenha apenas um papel episódico. E então, no final? Um final que não é opressivo, mas impactante e extremamente inteligente, com bônus extras para aqueles que prestaram atenção à personalidade do Sr. Johnson. E muitos outros bônus que você pode descobrir ao passar o jogo com atenção.

Novas Dimensões

Sem alterar a natureza enraizada e consagrada da jogabilidade, o tutorial suave de "Portal 2" começa com nossa reintrodução a seus conceitos básicos. Então, novas invenções são mostradas ao longo de três quartos do caminho, até que as salas se tornem em intrincados labirintos de perigosas armadilhas. As infinitamente úteis funis de excursão e pontes de luz não são apenas coisas do tipo "move aqui e ali" - podem ser usadas para bloquear o fogo das torres ou derrubá-las, para parar antes de saltar para os portões do inferno, além de ajudar você a escalar uma superfície vertical.

Estou encantado com os três tipos de géis, que escorrem com um efeito hipnótico. Repulsivo, acelerador ou que permite criar portais em si mesmo. Eles não são como as outras coisinhas de portal. Ao contrário da maioria dos outros dispositivos em "Portal 2", os géis raramente são usados sozinhos. Quando é necessário usá-los todos, é hora de refletir. Isso é um pouco difícil quando você precisa pintar a pista de pouso de laranja para acelerar e então, subindo no ar, cair em um ponto azul repulsivo, que o lançará através de um portal previamente criado em um gel branco.

Funis de excursão - uma das maneiras de voar.

Por Trás da Ciência

As localizações são impressionantemente diversas. Elas parecem sustentar a duração do enigma sem criar monotonia. A "Aperture Science" está em péssimo estado apenas em um determinado trecho do tempo, ou seja, entre o exagerado rumor sobre a morte de seu guardião e até o momento de seu despertar. Durante esse tempo, muitas das câmaras, que antes eram "sem uma única mancha", estão cobertas de ferrugem, sujas e rapidamente tomando formas vegetais. Tudo está em ruínas, aos nossos olhos o laboratório "Aperture" está em total ruína, mas centenas de robôs prontos para a batalha da GLaDOS aos poucos consertam e reconstroem as câmaras de teste novamente, peça por peça.

As dimensões da "Aperture" são muito grandes, até mais do que imaginamos. Portanto, a busca pela saída pode se prolongar indefinidamente. Há o eixo (pelo qual todos os objetos do laboratório, como cubos, torres, etc. se movem), um dreno subterrâneo coberto de cavernas e uma versão há muito esquecida do laboratório "Aperture Science" dos anos 1960. E essas localizações são drasticamente diferentes, pois mesmo os botões e portas aqui são variados, sem mencionar o restante. Tudo parece incrivelmente bem modelado. Os sons de fundo são maravilhosamente executados. Por exemplo, quando você cai de uma grande altura, o vento literalmente bate em seus olhos, o que deixa um pouco assustador, e ao correr sobre o gel acelerador, pequenos sinos parecem tocar atrás de você, fazendo você correr cada vez mais rápido. Além disso, "Portal 2" está cheio de momentos emocionantes. Uma louca corrida com a inteligência artificial maligna que controla todas as paredes, seguida por um inesperado confronto com ela, sem armas (exceto a arma portal) - tudo isso me faz sentir em perigo, em vez de meu oponente.

Que batata? Não vejo nenhuma batata.

Dimensões Importam

Parece-me que, em alguns casos, é uma desvantagem que as câmaras de teste fiquem cada vez mais elaboradas e assustadoramente enormes. É necessário usar a função de zoom, permitindo que você veja pequenas áreas livres para pular. Assim, agora leva alguns minutos para olhar ao seu redor. O ambiente ajuda a encontrar a resposta para o enigma que você está tentando resolver, sem saber exatamente qual é o objetivo final. Isso é uma má ideia e muita gente se irrita. Mais perto do final do jogo, os níveis se tornam mais complexos em sua construção, e passar por um enigma parece não ter fim; tenho a sensação de perda daquele começo do jogo, onde, depois de completar um pequeno segmento de um teste, eu poderia relaxar um pouco. No entanto, nesses níveis, o jogo sempre mantém a tensão.

Eu sempre resolvo problemas, sempre. Mesmo que algumas garras robóticas me segurem. Portanto, se você gosta de desafios, simplesmente não conseguirá deixar este jogo de lado.

A história de "Portal 2" não termina na campanha solo. Leia a análise do modo cooperativo do meu amigo Evan, que revisou este modo separado, bastante inovador e interessante.

Test Subject: Evan-02

Duas Cabeças Valem Mais Que Uma

Eu joguei o primeiro "Portal" junto. Eu ficava no teclado enquanto meu colega de quarto ou namorada se apoiavam na cadeira e sugeriam onde jogar o próximo portal azul/laranja. Em "Portal 2", a "Valve" anunciou oficialmente o modo cooperativo, permitindo que você compartilhe todo o peso da vida nas paredes do laboratório com outro cérebro humano. Com um amigo, o modo cooperativo de "Portal 2" se torna um dos jogos mais comunicativos que você já jogou. A dor de cabeça que você tinha ao não conseguir passar um teste e ficar parado totalmente sozinho agora foi substituída por um barulho energético com seu parceiro.

Alguns enigmas diferem do que você fazia no modo solo: eu acompanhava Dan através de um labirinto fechado com espinhos, parecendo uma versão sombria de um patinco da GLaDOS. Eu ficava em um botão para mudar a trajetória do funil de excursão em que Dan estava voando, e o puxava para lá e para cá, para que ele não fosse prensado. Enquanto isso, ele criava portais, mudando a direção do feixe. Várias vezes Dan criava um túnel infinito de portais pelos quais eu caía, mas exatamente até o momento em que ele mudava um deles, fazendo com que eu fosse lançado em alta velocidade em direção ao objetivo. Em outras salas, era crucial cronometrar com precisão: em um dos testes, após longas deliberações, Dan finalmente percebeu que precisávamos saltar de dois portais opostos e colidir nossos robôs no ar para cair calmamente na plataforma embaixo. Abraços de robôs baseados em narrativas após a tarefa: eles estão em "Portal 2"!

No Três

Os enigmas são simples com o tempo, mas podem criar dificuldades se você e seu parceiro não tiverem comunicação de voz. Para esses casos, existe um único botão mágico - "F" (por padrão). Ao pressionar "F", você verá uma janela com várias ações que podem ser propostas ao parceiro. No nosso caso, precisávamos de um cronômetro que seria visível para ambos os jogadores. Escolhemos isso e, ao ativar, ele conta três segundos. Existem outras funções que substituem sua (necessária) comunicação de voz. Uma das mais importantes - sinalizar um objeto que pode ser necessário para a missão (existem outras funções, mas elas são secundárias e não têm um papel significativo), assim como uma opção que permite que você veja o que seu parceiro está vendo ("Tab" por padrão). Esses botões certamente ajudarão você, se não tiver um aparelho de voz, e às vezes, até mesmo quando você estiver conversando.

Eu gosto dessa mecânica de jogo, como renascimentos rápidos e indolores ao morrer: quase toda sala eu lamentava por Dan, que se colocava sob um feixe laser e se matava, removendo o portal que segurava a ponte de energia, etc.

A parte mais agradável chega se você já passou por toda a campanha solo ou a primeira parte do jogo e pode demonstrar sua habilidade, mostrando sua destreza ou algum bug engraçado. Essas pessoas fazem você ficar surpreso: seus olhos se arregalam e os cantos da boca se levantam involuntariamente. Também é legal sentir quando você já sabe como resolver esse enigma e diz ao seu parceiro ainda inexperiente com uma voz orgulhosa: "Eu tenho uma ideia".

Uma tarefa simples no modo cooperativo: passar a esfera.

Eureka!

A questão é que no jogo há muitos momentos em que os jogadores podem se enganar. Dan e eu passamos 10 minutos tentando enganar o funil de excursão e a placa de fé. Estávamos tão determinados a pressionar os interruptores e inspecionar a sala em busca de novas oportunidades que esquecemos a mais básica de todas as mecânicas do jogo: você pode passar pelos portais você mesmo, em vez de apenas enviar objetos através deles.

Os enigmas do modo cooperativo se exibem perfeitamente do começo ao fim, mas são poucos. Dan e eu gastamos quatro horas para passar por todas as salas, durante as quais jogadores particularmente ágeis já podiam ter completado ambos os modos, sem parar para jogar. Você vai querer interromper o jogo para estender o prazer, mas não conseguirá: é irresistível. Essa é a única falha da "Valve" - o modo cooperativo é curto.

Felizes por ter terminado

No entanto, escolha cuidadosamente seu parceiro para o modo cooperativo. Você pode acabar encontrando alguém que estrague toda a sua experiência de jogo, digamos, revelando o que vai acontecer no final da campanha solo. Ou, se você gosta de pensar sozinho sobre como passar por um determinado teste, irá revelar como passar aquela seção.

Mas definitivamente nos lembraremos com carinho de tudo o que aconteceu em "Portal 2". Afinal, é um dos melhores exemplos de jogos bem polidos com o roteiro mais magnífico em tempos recentes.

Veredicto

Valorize sua primeira passagem por este divertido jogo, tanto sozinho quanto em cooperativo. Ele está cheio de enigmas envolventes que farão você colocar sua mente para trabalhar.


Original

Agradecimentos pela ajuda: Surt, Aliel, Soth

Obrigado pela revisão: Condottiere