Seis glitches que definiram o futuro dos jogos

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Esta postagem é uma tradução livre do artigo Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Autores: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Boa leitura.[cut]


6. Clique acidental do mouse e Lara Croft

É injusto afirmar que Lara Croft é famosa apenas por um motivo (ou melhor, por dois). A série teve muitos ótimos jogos, bem avaliados pela crítica. No entanto, deve-se reconhecer que provavelmente eles não teriam vendido tão bem se a protagonista não tivesse esses seios.

Como se descobre, o busto de Lara Croft se tornou como nós o conhecemos devido a um erro. Toby Gard, um dos artistas responsáveis pela aparência de Lara, estava experimentando formas para a heroína e quando ajustou o tamanho dos seios, seu mouse acidentalmente deslizou para baixo e os seios da personagem, assim, aumentaram em 50%.

Toda a equipe (homens, é claro) começou a implorar a Toby para deixar tudo como estava. Como eles notaram mais tarde, "Devido a esse erro, a escolha da estratégia de marketing se tornou mais fácil do que nunca".

Lara Croft e sua franquia pavimentaram o caminho para todos os personagens femininos na indústria dos jogos. Lara é considerada o primeiro símbolo sexual nos jogos, e frequentemente figura em várias listas das mais belos personagens de jogos.

E antes que você diga que isso é uma manifesta manifestação de sexismo nos videogames, você deve considerar que antes de Lara Croft, os personagens femininos nos jogos apareciam apenas como donzelas em perigo ou não apareciam de forma alguma. Então, isso foi um certo avanço.

É claro que Samus Aran de Metroid existia antes, mas seu gênero só era revelado no final – durante todo o jogo, ela estava em uma armadura de ferro.

Lara é forte, independente, bela, inteligente e maravilhosa em tudo o que faz. E se seu sucesso dependeu do aumento dos seios em 50%, que assim seja. O primeiro [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) vendeu milhões de cópias, ressuscitando o gênero de plataformas. E tudo graças ao movimento acidental do mouse.

5. Um glitch em um jogo de corrida levou ao surgimento de [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

Muito antes de [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) se tornar o padrão de ouro entre simuladores de loucura, a Rockstar Games (então conhecida como DMA Design) estava trabalhando em um jogo de corrida chamado Race’n’Chase. A ideia era simples – "corridas multijogador divertidas e rápidas com muitas explosões e acidentes". E assim era:

Leitores atentos notarão a semelhança óbvia com os primeiros GTA. E, de fato, não é uma coincidência. Quanto mais os testadores jogavam, mais percebiam que o jogo era ruim. Exceto por um pequeno detalhe: os policiais agiam como loucos sem qualquer razão aparente. Ao invés de desacelerar com cuidado e prender o jogador, eles colidiam furiosamente com o protagonista (um erro na IA fez com que os policiais tentassem passar através do jogador). Na prática, todos apenas colidiam entre si.

Os testadores adoraram esse "recurso". Eles negligenciaram completar as missões e simplesmente dirigiram pela cidade, semeando medo e destruição. Os designers decidiram não apenas manter os policiais enlouquecidos no jogo, mas também reformularam toda a mecânica. Agora, as perseguições e destruições eram a base do gameplay.

Assim, o jogo se transformou em [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). No momento do lançamento de GTA3, a série de jogos tinha uma enorme influência na indústria. Ela apresentou às pessoas o "mundo aberto", que agora está sendo imitado por quase metade dos jogos no mercado. E tudo isso porque muito tempo atrás, alguém não sabia como programar IA.

4. Space Invaders acidentalmente inventou a dificuldade dinâmica

Quando você ouve "arcades retro", você também pensa nesta imagem?

Space Invaders de 1987 teve um impacto tão grande na indústria que até Shigeru Miyamoto a elogiou por sua revolução.

Como muitos jogos retro, Space Invaders aplica o princípio "Fácil de aprender, difícil de dominar". No início, as naves alienígenas voam lentamente na sua frente. Atire – sem problemas, certo? Mas há um pequeno problema: assim que você começa a perfurar as fileiras organizadas de alienígenas, eles aceleram.

Essa era uma mecânica perfeita. O sucesso era recompensado com um teste ainda mais difícil. Quanto mais alienígenas você matava, mais difícil se tornava jogar. E para matar os últimos dois ou três, você precisava de reflexos extremamente rápidos.

A questão é que essa dificuldade não era intencional. Todo o jogo foi escrito e montado por uma única pessoa: Tomohiro Nishikado. "Montado" porque ele passou um ano desenvolvendo seu próprio hardware para o jogo. Todo o hardware existente no Japão na época era insuficientemente potente para o jogo. Era como [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) em 1978.

E quando tudo estava pronto, Nishikado descobriu que seu hardware ainda era insuficiente para Space Invaders. Nishikado queria que as naves se movessem sempre a uma velocidade. Mas durante os testes, ele viu que os alienígenas voavam visivelmente mais devagar do que o esperado. Havia simplesmente muitos deles na tela, então o jogo todo desacelerava.

Mas quanto mais Nishikado jogava, mais rápido tudo ficava. Quanto menos naves havia na tela, mais fácil era lidar com elas e mais rápido o jogo funcionava. O desenvolvedor gostou tanto que decidiu deixar tudo como estava, dizendo depois que "isso deu um toque ao jogo".

De fato, pode-se afirmar que isso era o que fazia as pessoas jogarem o jogo repetidamente. Este foi o primeiro jogo que se tornava cada vez mais difícil à medida que você jogava. Além disso, também foi o primeiro jogo a ter uma tabela de recordes. Assim, as máquinas de jogo se tornaram verdadeiros cofres de moedas.

3. Um funcionário desapontado inventou o Easter Egg

A maioria das pessoas pensa que o gênero Action/RPG começa com [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). No entanto, não é bem assim. Em 1979, seu antecessor, um jogo com o simples nome Adventure, foi lançado. Adventure era muito semelhante a [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): o jogador coletava vários itens e explorava masmorras, matando diversos monstros. O jogo era bastante linear e relativamente popular.

Naquela época, a Atari era uma verdadeira bagunça. A maioria dos jogos era feita por uma única pessoa, e essas pessoas nem eram mencionadas na caixa. E então Warren Robinett decidiu eternizar seu nome escondendo-o no jogo.

Robinett, sendo o único programador de Adventure, sabia que havia um bug gráfico extremamente desagradável na programação, causado pelas limitações do hardware. Quando muitos objetos apareciam na tela, a imagem começava a piscar – esse efeito é conhecido como sprite flickering (se você já jogou os antigos [Mega Man](/games?search=Mega Man), você provavelmente entende do que estou falando).

Robinett decidiu aproveitar esse bug e adicionou um item secreto ao jogo: um pequeno quadrado de 1x1 pixel. Ele tinha a mesma cor do chão, então era fácil de esconder. Se o jogador encontrasse esse artefato e o levasse para outra parte da masmorra, o sprite flickering se ativava. Como resultado, uma das paredes da masmorra começava a piscar. O jogador passava através dela e entrava em uma sala secreta roxa com a inscrição "CREATED BY WARREN ROBINETT".

E esse foi o primeiro Easter Egg da história dos videogames. Quando Atari o descobriu, já era tarde demais para recolher os cartuchos, então eles o chamaram de "bônus especial". Robinett, felizmente, já não trabalhava na Atari naquela época.

Hoje em dia, se um jogo não possui níveis secretos ou itens escondidos, nos sentimos simplesmente enganados.

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) acidentalmente inventou combos

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) definiu a evolução dos jogos de luta por 20 anos. Ele ainda é jogado em torneios. Bem, se não for ele, então é Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, mas ainda assim.

Durante o desenvolvimento de [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), o produtor do jogo Noritaka Funamizu notou um bug que permitia realizar dois golpes em vez de um. Para reproduzir o bug, era necessário um cálculo de tempo extremo. Mas isso permitia desferir vários golpes adicionais no inimigo, algo muito útil no modo multiplayer.

Noritaka decidiu deixar o bug no jogo. Ele pensou que os jogadores ainda teriam dificuldade em reproduzi-lo (o resto da equipe nem sabia do bug). Mas o produtor subestimou as habilidades dos gamers. Logo após o lançamento do jogo, esse combo estava sendo amplamente utilizado.

A partir de Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (um dos muitos remakes do jogo), o bug se tornou um recurso. Agora combos se tornaram oficiais e eram incentivados pelo jogo. Isso mudou drasticamente o gameplay – agora, até mesmo das situações mais desesperadoras, você podia sair vitorioso se dominasse bem os controles e conhecesse todos os combos de cor:

Ainda hoje, uma luta sem combos é como [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) sem seios. E tudo graças ao erro do produtor de Street Fighter.

1. Um programador desajeitado nos presenteou com o Konami Code

Se você já jogou Gradius, não há necessidade de descrevê-lo. Se você nunca jogou, pode descrevê-lo em uma palavra: LASERS!

Este jogo e todas as suas sequências são conhecidas por sua dificuldade insana. Há sempre uma abundância de "zonas perigosas" na tela. E ao dizer "zona perigosa", eu quero dizer um lugar onde você morre instantaneamente. E então você recomeça sem todos os bônus que trabalhou tanto para conseguir.

Você não é o único que não conseguiu concluir o jogo: Kazuhisa Hashimoto, um dos desenvolvedores do jogo, também não estava conseguindo. Após novamente ter seu navio explodido, ele exclamou: "Droga, eu sou um programador!". E ele adicionou um código especial ao jogo (cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A), que lhe dava todas as habilidades.

Por que isso é um bug? Kazuhisa esqueceu de remover o código do jogo.

Esse código agora é conhecido como o Konami Code, e é conhecido de cor por todos os gamers old school (não é à toa, pois apenas com ele eles podiam passar de metade de Contra). Esse código não apareceu apenas nos projetos da Konami, mas também aparece como Easter Egg em muitos outros projetos. Por exemplo, em [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) esse código dá a você munição infinita, e em [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) transforma o personagem em um homem-aranha.

Mais do que isso, o Konami Code se tornou um verdadeiro meme. Em dezenas de sites o código provoca várias coisas engraçadas. Tente inseri-lo, por exemplo, aqui. O que é realmente triste é que no site da Konami não há nada disso. Incrível, considerando que até mesmo no site da ESPN, por um tempo, ele provocou um monte de unicórnios coloridos.