Pensando com portais... de novo! Revisão do jogo
No pátio, é o final de abril, e muitos já testaram o novo jogo da Valve. Poderíamos resumir a análise em uma única palavra, mas acho que vale a pena expandir a opinião.
Bem, aqui estamos nós de novo...
Em primeiro lugar, é comum falar sobre a história. Para nossa surpresa, ela se revelou simplesmente insana. Acho que ninguém esperava reviravoltas como essas. No início, temos a oportunidade de explorar as câmaras que já passamos no primeiro jogo. Elas estão cobertas de vegetação, com destroços por toda parte, e durante a passagem de cada câmara, gravações antigas são reproduzidas, aparentemente gravadas anteriormente, caso algo aconteça com a Aperture. A propósito, é uma jogada muito interessante: inserir o jogador na atmosfera de pensar em portais, ensiná-lo a usá-los e, ao mesmo tempo, apresentar as mesmas câmaras que no Portal 1, fazendo com que os fãs sintam um pouco de nostalgia. Isso é bom. Mais tarde, Wheatley - nosso primeiro conhecido - tenta nos tirar das laboratórios. Mas por causa de sua idiotice, despertamos a GLaDOS. Depois de um século, a melhor Inteligência Artificial acorda, e os quebra-cabeças começam. GLaDOS, embora não tenha a intenção de nos matar, não se torna bondosa. Ela mantém o mesmo sarcasmo (se não melhor) e piadas maldosas, chegando a se assemelhar a ofensas.
Se dividirmos o jogo em 3 partes, a partir do capítulo 6 começa a segunda parte - Os Bastidores. Esta é a parte mais longa, mais difícil e, ao mesmo tempo, mais informativa. Entramos em alguns dos primeiros laboratórios da Aperture. A história, as primeiras câmaras, o fundador do complexo: tudo descobrimos, ouvimos, vemos. A data mais antiga que notei foi 1952. Presumivelmente, é nesse ano que a Aperture foi fundada. À frente estava Cave Johnson - um homem peculiar, cheio de ambições. Afinal... será que os gênios são comuns?
O meu mundo subterrâneo, essencialmente os capítulos 6-7, me lembrou Bioshock. Poucos lugares conhecidos, isolados do mundo normal, com suas próprias leis e ações. De qualquer forma, mostrar a história da Aperture foi um passo bem-sucedido para o jogo. É como voltar ao passado: passar por testes que foram realizados antes de você há cem - cento e cinquenta anos. Só faltam os fantasmas como em Assassin's Creed: Brotherhood. Brincadeira, brincadeira.
Algumas palavras sobre os quebra-cabeças e sua apresentação
Os quebra-cabeças, em sua maioria, não são tão difíceis. Não há momentos em que se precisa pensar por meia hora... praticamente. :D Mas as novas possibilidades para passar os níveis realmente desafiam o raciocínio. Novos géis - interessantes, envolventes, mas seu uso em um ou outro nível requer mais reflexão. Além dos géis, há pontes, novos cubos, painéis, mas na minha opinião, os túneis de ar são a parte mais única das novas possibilidades. Flutuar de uma parte do mapa para outra é um prazer. Tudo é muito bonito visualmente. Não há reclamações. Contraste, cor, alma - nota 10.
Música
A parte musical do jogo também merece atenção especial. As composições são hipnotizantes, encaixando-se perfeitamente na atmosfera dos quebra-cabeças. Há muitas pequenas coisas agradáveis no jogo. Por exemplo, se você pular de uma plataforma de fé, a música rápida começa a tocar, aumentando seu volume, e o efeito do voo torna-se totalmente incomum. Outro exemplo: ao entrar em um túnel de ar, o ruído externo é simplesmente abafado pelo som dentro da esfera. Você flutua como se estivesse em outro mundo.
É claro que não posso deixar de mencionar 2 músicas. Elas são as mais importantes do jogo - 'Want You Gone' e The Nationals - Exile Vilify. A primeira é a canção final, cantada pela GLaDOS. A tradição da primeira parte não foi quebrada, o que é muito bom. Oh, quão maravilhosa é essa música. Discussões, eu acho, vão continuar para sempre sobre qual das músicas finais é melhor.
A segunda música aparece no jogo como um segredo não muito notável, e só pode ser ouvida se você encontrar um receptor. Mas pessoalmente, eu gostei muito dela, e enquanto escrevo este post, só estou ouvindo ela.
Quanto à dublagem, ela é perfeita aqui. Embora não haja muitas vozes, é evidente que a Valve cuidou muito para torná-las ideais. Entonação, sarcasmo, raiva, decepção - tudo pode ser entendido pelas vozes. Aliás, a localização também não decepcionou, não há sensação de enjoo, pelo contrário, é uma boa sensação. Bukka - muito bem.
Trabalho em equipe
A segunda metade do jogo - Co-Op. O jogo em rede com dois heróis - robôs. No modo cooperativo, há 5 campanhas com 6-9 câmaras em cada uma. Os quebra-cabeças já são um pouco mais difíceis, pois você precisa pensar em 4 portais.
As primeiras quatro campanhas - sem história. Apenas comentários da GLaDOS com reclamações de que estamos começando a ter qualidades humanas e tentativas frequentes de desenterrar os dois robôs bonzinhos.
A quinta campanha tem uma história. Os jogadores precisam abrir um abrigo para encontrar os humanos. O final, novamente, é impressionante.
É melhor jogar conversando pelo Skype, porque sem conversa você não vai brigar e rir, e brigas e diversão no Co-Op deixarão boas lembranças. Este é o Portal 2.
Além disso, há gestos, como abraçar um parceiro, dar um "high five" ou dançar uma dança robô.
Para os robôs, há uma loja, que gerou um pequeno alvoroço. Na minha opinião, a loja não é tão ruim, e a bandeira do Bukka é muito fofa. Deixe a Valve ganhar dinheiro, para eles - não é pecado, e nós recebemos DLCs gratuitas no futuro.
Conclusão
É difícil alguém ficar insatisfeito. Caso contrário, eu simplesmente não entendo. Não posso compreender e não concordarei com sua opinião de jeito nenhum. Este jogo não pode ser menosprezado. Ele superou muito as expectativas. Atualmente, não há jogos semelhantes que realmente fazem você pensar, se imergir tanto na jogabilidade e se surpreender a cada segundo com a genialidade do jogo. O Portal era único em seu gênero, a 2ª parte continuou a originalidade. Confirmamos que a Valve não mentiu e trouxe aos seus fãs o melhor jogo de todos. Ao que eu agradeço imensamente.