«...estamos saindo da fase beta. Vamos lançar a tempo!» Pré-visualização
"Ah, é você de novo? Olá! Eu estive extremamente ocupada aqui, sabe? Estava morta, sim. Porque você me matou".
[cut]
A história de Chell, a principal e única heroína viva conhecida de Portal, é triste e não sem ironia. Após passar por inúmeras provações, derrotando a vilã principal e única e até respirando ar fresco fora do laboratório...
...consegue cair na posição que invocou o "robô de gerenciamento de festas". Pelo menos, foi assim que GLaDOS o chamava. E tudo de volta ao normal...
Ou não?
Still Alive
A premissa é bastante simples: somos despertados. Se formos um pouco mais precisos, somos retirados da anábese. Uma maneira confortável de passar o tempo, sabe? Por exemplo, por cerca de cem anos. E não só isso, após uma longa hibernação, a cabeça dói, e ainda tem esse objeto redondo falando continuamente...
A propósito, conheçam. "O objeto" se chama Wheatley e ele é um módulo de personalidade. Um dos muitos despertados no final do jogo original (foi ele que "gerenciou" (e não muito bem) o Laboratório o tempo todo) e, por coincidência, nosso incrivelmente falante guia em um novo velho mundo. Após um breve encontro, retornamos ao velho e bom salão com a Grande e Terrível GLaDOS... onde de forma bastante cômica a despertamos também.
"Acho que devemos esquecer todas as nossas desavenças. Em nome da ciência. Você é um monstro".
— GLaDOS
De forma nebulosa (hehe) insinuando que Chell lhe deve um pouco sua vida, a senhora de ferro envia-nos de volta ao ventre do laboratório, de forma semi-voluntária e semi-forçada. E os droids saem atravessando os tubos pneumáticos!..
We do what we must because we can
É improvável que a modesta equipe de estudantes que criou, como parte de um projeto, um pequeno jogo sobre portais pudesse imaginar que algum dia estariam fazendo, citando o chefe da Valve — Gabe Newell — "o melhor jogo da história da empresa". O melhor! Gabe, sem dúvida, é um grande piadista, mas não vai ser um Muliñó. Então, Counter-Strike e Half-Life já começaram a fumar nervosamente do lado. Por garantia.
"Portal foi um ponto de teste. Portal 2 é um jogo".
— Doug Lombardi, diretor de marketing da Valve
O primeiro Portal foi um teste, explorando uma direção bastante incomum na indústria dos jogos. E realmente encontrou algo! Portal poderia ser odiado, poderia ser amado, mas não muitos conseguiram ficar indiferentes. E a fórmula é simples: quebra-cabeça + ação + humor negro = SUCESSO ENORME.
De Portal 2, prometem exatamente isso, mas mais. Muito mais. A duração da primeira parte foi criminosamente curta, e no geral foi um experimento. Agora, porém, é sério: a equipe de desenvolvimento cresceu de oito pessoas para cerca de trinta.
The Cake is a Lie
Uma das primeiras declarações dos desenvolvedores sobre Portal 2, se reduzirmos a forma mais curta e concisa, era: "Os bolos nos enfureceram!" De fato, Portal se sustentava em "três pilares": GLaDOS, o cubo-combobox e o bolo. Todos os três foram e continuam a ser símbolos da série, mas a Valve sabiamente decidiu que repetir a piada não a tornaria mais engraçada. E optaram por diversificar.
Antes do lançamento do jogo, é difícil dizer quão intenso é o grau de humor, mas o que vimos estabelece um clima extremamente positivo. Aqui, poderíamos dar vários exemplos apenas dos primeiros vinte minutos do jogo, mas, talvez, isso fosse cruel demais.
Há muito tempo, em um laboratório muito, muito distante...
Depois de mais de cem anos que Chell e Gladys dormiram sem pudor (embora tivessem boas razões para isso), a Aperture Science acumulou uma boa quantidade de lixo. Alguma coisa verde. Oh, espere, são vinhas...
Sim, não está claro como, mas uma enorme quantidade de coisas que florescem e não florescem invadiu o subsolo. E isso prejudica a consistência dos resultados! Assim, enquanto avançamos ao longo das paredes esfumaçadas e rachadas, GLaDOS irá trocar dramaticamente por versões atualizadas. Mas, entre nós, francamente, o movimento aqui é bastante difícil, e para um simples mortal — uma tarefa impossível. O que ajudará Chell a sobreviver em tais condições difíceis?
Um portal, dois portais
Nossa principal e única "arma" — a pistola de portal. Suas habilidades permaneceram praticamente inalteradas. No entanto, vamos repetir, caso seja necessário.
Surpreendentemente, a pistola de portal pode criar portais. Dois deles, na verdade. Um laranja e um azul. Você entra em um, sai do outro. E então, "falando a língua dos leigos", pode rapidamente voltar e, mantendo a velocidade, acertar na testa. Gravidade, você é uma criatura implacável...
Na pistola de portal, além das portas em si, há também a já familiar gravital... perdão, gravidade... em resumo, um manipulador leve de campo de energia de nível zero. Apesar do seu nome terrível, isso simplesmente nos permite carregar objetos pesados como cubos pesados.
"Evite tocar... em qualquer coisa, na verdade"
Claro, o espaço ao redor também teve suas mudanças, e não apenas agradáveis. Entre os tristes, particularmente, novas maneiras de se matar. Cortar rapidamente metade do corpo com um laser ou espremer Chell entre painéis? Claro, não se preocupe. Tudo em nome da ciência!
Foram adicionadas plataformas de trampolim especiais ("painéis de fé aéreos"). Se você ficar em cima delas ou colocar algo, esse "algo" será disparado em um longo voo para longe. Talvez até para a parede.
Agora podemos controlar um pouco a gravidade. O jogo introduziu "funis de transporte". Grosso modo, isso é algo semelhante a um feixe de elevador unidirecional. Também há pontes projetadas. Ambos atravessam livremente portais.
As turrets que já conhecemos da primeira parte permanecem tão adoráveis e letais quanto antes. Como alguém pode ficar bravo com esses fofos de vozes finas? E nada se incomoda com atirar...
As formas de eliminar nossos inimigos mortais também aumentaram substancialmente. Por exemplo, podemos queimá-los com o mesmo laser, usando cubos "redirecionadores" especiais. Você simplesmente coloca um desse na trajetória do feixe e... MATAR COM FOGO!
Outra opção é levantá-los com nosso "elevador" e, em seguida, deixá-los cair. Ou colocar um portal sob suas "pernas". Ou, gritando "É Ciência!", chutar com vontade. Finalmente, os estetas podem ouvir o pedido de compaixão das turrets e deixá-los ir. Direto para o tubo pneumático. Na outra extremidade, dependendo da sorte, eles podem ou bater no chão e se virar, ou ir para o incinerador. Apenas tome cuidado para não se sentir atraído junto com a vítima...
Finalmente, a última inovação que chegou ao Portal 2 junto com os desenvolvedores do mini-jogo Tag: The Power of Paint — são os géis. Se de alguma forma derramarmos (eles passam por portais e obedecem a funis de transporte), eles darão efeitos interessantes: através do gel "propulsivo" (cor laranja), Chell correrá rapidamente, e no "repele" (azul) — saltará como um grilo que tomou café. E, no último caso, ninguém vai perguntar se ela quer — o gel a repele de tudo que toca. Em teoria, nos encontraremos com outro gel que grudará objetos.
Na minha modesta opinião, os géis no jogo parecem um pouco desnecessários e sua implementação técnica parece um pouco bruta — pelo menos, essa é a impressão que os vídeos transmitem. No entanto, a primeira impressão pode ser enganosa.
...por outro lado, o espetáculo das turrets saltando justifica a presença dos géis em pelo menos setenta por cento.
Apesar de toda essa diversidade, os desenvolvedores garantem que conseguiram encontrar o equilíbrio entre a dificuldade e a resolubilidade intuitiva dos quebra-cabeças. O que nos resta é rezar para que realmente seja assim — pois é nesse ponto que reside o ponto mais vulnerável de todo o jogo e se houver uma falha aqui... não, talvez, nem devemos pensar nisso.
Um branco, outro branco, dois droids divertidos!
Provavelmente, você já percebeu que os vivos no duologia Portal recebem... pouco espaço. A "humanidade" de Chell sempre foi questionada desde o lançamento da primeira parte, chegando até a afirmação de que ela é um androide...
De qualquer forma, na segunda parte, a situação não mudará muito. Chell se tornará um pouco mais evidente para o jogador, apenas porque será abordada ativamente. Pelos atores que fazem as vozes, podemos supor que Wheatley não será nosso único interlocutor. Que forma esses interlocutores tomarão — é desconhecido. Mas é muito pouco provável que sejam humanos...
O papel do "ferro" em Portal 2 é enorme. Além disso, exatamente metade do jogo será jogada como um robô. O fato é que Portal 2 não se limita ao modo single-player. Exatamente metade do jogo é uma linha de história completamente separada, contando as aventuras de dois robôs: Atlas e P-Body. Eles são o Azul e o Laranja. Por fora, lembram módulos de personalidade revestidos com turrets.
Acho que você já adivinhou que Portal 2 tem um modo cooperativo. As linhas da história são realmente completamente separadas e mais ainda — ocorrem em tempos diferentes. GLaDOS, desapontada após sua morte em relação aos humanos, começou a fazer experimentos em robôs mais "confiáveis". A ação do modo co-op ocorre em algum lugar entre as duas partes. Quando questionado sobre como isso é possível, se brutalmente quebramos Glados no final da primeira parte, e apenas a recuperamos na metade single-player da segunda, o roteirista do jogo, Eric Walpole, mencionou o gato de Schrödinger, insinuando que GLaDOS estava ao mesmo tempo viva e morta. Uma afirmação curiosa.
No entanto, nossos heróis não têm muito tempo para pensar sobre isso: os testes não esperam. E são muito mais difíceis, exigindo uma certa dose de subordinação e, claro, brainstorming coletivo.
É interessante: Atlas tem portais azul e roxo, enquanto P-Body tem o laranja e vermelho. Curiosamente, eles podem criar portais através dos portais de seu companheiro. Este fato derruba uma série de teorias sobre como os portais funcionam nesse mundo de jogo.
Devido à crescente dificuldade, a mortalidade aumenta drasticamente. Felizmente, a montagem de um novo corpo é uma questão de segundos, então não será necessário refazer o nível novamente. O jogo também inclui uma série de ferramentas de cooperação. Por exemplo, em jogos remotos, isso é "imagem na imagem" (no local, será tela dividida). Também existe a possibilidade de enviar um sinal para o companheiro através do menu contextual. Pelo seu princípio, isso lembra o sistema de comandos de voz de Left 4 Dead. Em particular, você pode dançar ou (o que é um pouco mais útil) colocar uma marca especial para chamar a atenção em alguma parede ou objeto.
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Antes mesmo de seu lançamento, Portal 2 já tinha recebido inúmeras premiações. De fato, tudo o que já nos foi mostrado impressiona a imaginação e nos faz acreditar que, talvez, esta realmente seja um novo triunfo da Valve e seu "melhor jogo da história da empresa". Se todas as inovações, unindo-se ao que já existe, conseguirem se moldar em uma única linha contínua — podemos arriscar receber um "jogo do ano". Ou, na melhor das hipóteses, um sério candidato ao título. Resta apenas esperar e aguardar o lançamento do jogo em 21 de abril. Então tudo ficará claro.