«Olá, você está falando com Cave Johnson...» Análise do jogo (sem spoilers)

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Estou anotando aqui: SUCESSO ENORME.

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Estávamos esperando o velho e bom Portal, só que maior e melhor. E não conseguimos esperar. Portal 2 é realmente um jogo completamente diferente. Completamente diferente e ainda assim o mesmo... De qualquer forma, vou tentar silenciar o fã que há em mim e contar sobre este maravilhoso jogo de forma objetiva.

Sobre a história

O jogo é dividido em duas partes: uma solo e uma cooperativa. A má notícia: na cooperativa não há história. Os níveis estão interligados, GLaDOS (a governante de todo o complexo) conversa bastante, mas não entregaram enredo.

A boa notícia: na campanha solo há uma história e ela se diferencia positivamente da primeira parte. Basicamente, como já aconteceu antes, nos contam uma tragédia. Mas, citando o Gladys: "Comédia é tragédia mais tempo". E temos muito tempo.

A campanha solo é dividida em 8 capítulos. Essa divisão é apenas formal e não carrega um significado especial. As telas de carregamento entre os níveis se tornaram um pouco mais insistentes (em vez da pequena mensagem no centro da tela, agora somos forçados a encarar telas de carregamento), mas graças a uma boa otimização, não levarão muito tempo.

Mas, talvez seja hora de falar sobre a essência da história. Resumo das edições anteriores: a protagonista Chell acordou em um Laboratório desconhecido, passou por um monte de testes, matou a maníaca GLaDOS (IA), e depois acabou em uma espécie de câmara de anábase, lembrando um quarto de motel barato.

Depois de cem anos, o módulo de personalidade chamado Wheatley finalmente nos acorda. A própria campanha solo pode ser dividida em quatro partes: despertar, o primeiro ciclo de testes, os bastidores e o segundo ciclo de testes. Periodicamente, essas partes se cruzam. A duração corresponde às promessas: a campanha solo pode ser completada em aproximadamente 6 horas.

Deja Vu?

AQUILO FOI UMA PIADA. HA-HA. POUCA CHANCE.

O mundo do jogo se tornou muito mais "humanizado". A esterilidade desapareceu, os protocolos sumiram na mesma direção. GLaDOS definitivamente "descabelou-se" (ou, ao contrário, normalizou-se — depende do ponto de vista) e agora ela constantemente provoca (na linha da ofensa) sua velha conhecida. Quanto a Wheatley, é impossível interrompê-lo, com raras exceções.

Assim, as piadas não são as mesmas de antes. Claro, às vezes aparece humor técnico ("Você quer começar o procedimento de substituição do módulo?" — "E você acha que sim?" — "Sua resposta ambígua foi interpretada como 'sim'"), mas, de modo geral, agora se direciona para as atividades da Aperture Science. Devido ao estado decadente do complexo (por razões óbvias), frequentemente teremos que ouvir gravações antigas, "para promover a ciência em condições pós-apocalípticas".

Aperture Science v 1.0. Sim, em Portal 2 aprendemos muito sobre a história e a estrutura do complexo — o atual e o do passado.

Resumindo, um dos principais "charmes" de Portal 2 é o humor negro na linha do surrealismo.

Gráficos e som

A qualidade da imagem em Portal 2 aumentou drasticamente. Finalmente, líquidos normais foram introduzidos. A gama também passou por alterações. O primeiro terço do jogo é devastação, um misto selvagem de paredes brancas, blocos se movendo de um lado para o outro e várias plantas por toda parte. Depois, se torna um sombrio bastidor. E, finalmente, terminamos em condições relativamente estéreis... mas também com suas peculiaridades, especialmente baseadas no fato de que os níveis podem se mover. Somente pela história, é verdade, mas mesmo assim.

Não há reclamações sobre o som. As torretas continuam encantadoras (especialmente as defeituosas), a localização é excelente. Pelo menos, não surgiu o desejo de vomitar, quebrar tudo ao redor e mudar urgentemente a língua da dublagem nas configurações. No entanto, isso foi motivado pelo dever jornalístico. No geral, é comparável. Ficaram obcecados com Still Alive? Bem, o inglês é sua escolha. Se não for tão importante, é melhor jogar em russo.

"Piu-piu nos quadrados"

Portal 2 ficou muito mais fácil. Não, não em termos de resolução de quebra-cabeças — em termos de execução deles. Ficar morto ficou mais difícil: tanto de água mortal quanto de abismos na jogabilidade são escassos. As boas chances de morte só existem perto das torretas e de várias correias transportadoras.

Entre linhas: foi muito difícil se acostumar ao fato de que em Portal 2 há água normal, não perigosa para a vida.

Morrer por causa do laser ou dos géis locais é impossível na prática... bem, ok, teoricamente é possível, mas isso levaria muito tempo.

A quantidade de "ferramentas" passou por alterações. A esfera de energia desapareceu, completamente substituída pela versão local do laser, surgiram pontes de luz que passam por portais e "funis turísticos" — uma espécie de elevadores que se movem em uma única direção.

Mudanças radicais não estão apenas nas câmaras de teste...

A maior inovação são, claro, os géis. São três: acelerador, repulsor (a.k.a. de salto) e um que permite a criação de portais sobre ele. No geral, no jogo eles não parecem tão malucos quanto se esperava (até consideravelmente apropriado), no entanto, a desproporção do gel despejado em comparação ao que acaba no chão é um pouco desanimadora. No geral, a quantidade de pequenas inconsistências lógicas em Portal 2, infelizmente, é bastante grande.

O laboratório é enorme. MUITO grande. Aterradoramente imenso, pode-se dizer. E se sua área total não pode ser contada com precisão, podemos afirmar com certeza sobre a parte que devemos visitar: ficou mais espaçosa, especialmente "nos bastidores". Em parênteses, isso levou a uma espécie de "caça aos pixels", onde é necessário olhar ao redor de um enorme salão em busca de "pedaços de terra" onde se pode colocar um portal. Contudo, aqui somos bastante ajudados pela nova habilidade: ao pressionar o botão do meio do mouse, é possível, por assim dizer, "espreitar". Em outras palavras, aproximar a câmera. É bem conveniente de realizar.

No entanto, as câmaras de teste em Portal 2 são bastante modestas em tamanho.

Apesar de algumas pequenas falhas, os desafios se tornaram mais variados, e a dificuldade permaneceu moderada — talvez esse seja o maior sucesso da Valve em Portal 2.

Algumas palavras sobre os robôs

Um resumo sobre o modo cooperativo. Como já mencionado, aqui nos espera uma porção de câmeras. Com comentários de GLaDOS, mas mesmo assim. No total, há mais de quarenta, e a duração do cooperativo é proporcional à duração da campanha solo. "Marcação de objetivos" e outros meios de subordinação funcionam de forma adequada, a dificuldade também está dentro da norma. Não há novas "características" entre os equipamentos em comparação com a campanha.

Jogamos como dois robôs, Atlas e P-body. Seus portais, respectivamente, são azul/violeta e vermelho/laranja. Pode-se dizer que é no cooperativo que a essência "quebra-cabeça" de Portal 2 se revela e realmente corre o risco de quebrar a cabeça de uma pessoa despreparada. Recomenda-se começar pela campanha solo.

Vale mencionar separadamente que em Portal 2 existe uma loja de skins, chapéus e gestos para os robôs. Uma adição triste, é claro, mas não crítica.

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Que conclusão podemos tirar? Bem... A Valve criou seu jogo mais louco, incomum e, provavelmente, realmente "o melhor jogo da história da empresa" — como prometeram. Não recebemos "o mesmo, mas melhor". Recebemos algo completamente diferente — com suas vantagens e desvantagens, mas que ainda assim nos faz exigir uma sequência nos créditos finais.