6 cele mai „noi” inovații (traducere)
Această postare este o traducere foarte liberă a articolului Cracked.com 6 'Inovații' de gaming care sunt mult mai vechi decât credeți. Lectură plăcută.
[cut]
Unele idei schimbă jocurile pentru totdeauna. De exemplu, cu câțiva ani în urmă, după lansarea Wii, toată lumea a început să creeze propriile controlere de mișcare. Așa funcționează industria: cineva vine cu o idee, iar alții o preiau rapid, o dezvoltă și o duc în mase.
Dar unele dintre aceste „idei noi” au fost de fapt și acum câteva zeci de ani, iar oamenii atunci credeau că sunt o prostie completă (în mare parte din cauza implementării groaznice – nota translatorului).
6. Jocuri de rol multiutilizator masive online (MMORPG)
Credem că a început cu: Ultima Online (1997)
Se consideră că primul joc în care un număr mare de oameni trăiau și călătoreau într-o singură lume virtuală (adică, MMORPG) a fost Ultima Online. De fapt, termenul MMORPG a fost creat de creatorul Ultima Online, Richard Garriott.
Dar de fapt a fost în: 1985, Island of Kesmai
Cu toate acestea, primul MMORPG comercial a fost lansat încă din mijlocul anilor '80. De fapt, atunci era cunoscut ca MUD, care înseamnă Multi-User Dungeon („Templu Multi-utilizator”). În Island of Kesmai, o sută de persoane puteau juca simultan. Da, nu atât de multe ca în MMO-urile moderne, dar în anii '80, asta era cu 98 de persoane mai mult decât puteau susține mințile noastre.
Se pare că jocurile MUD își au începuturile în anii '70, când erau extrem de populare în colegiile de „geeks”. Ca o comparație, pe atunci, în casele obișnuite existau doar trei canale TV, totuși trebuia să zgudui antena din când în când pentru a ajusta imaginea. Și deja atunci erau primii bolnavi de „sindromul WoW”.
Cele mai multe MUD-uri erau textuale, dar în Island of Kesmai se folosea grafică ASCII:
Jocul avea multe caracteristici ale MMO-urilor moderne, cum ar fi misiunile secundare și chatul. Așa cum v-ați putut imagina, jocul a fost un eșec. În mare parte din cauza costului ridicat. Island of Kesmai solicita jucătorilor 12 dolari pe oră! Iar comenzile personajului se executau cu o întârziere destul de mare – de aproximativ 10 secunde. Așadar, se traduce în două cenți pentru fiecare pas mic. Dacă în WoW jocul ar fi avut același cost, Blizzard ar deține deja mai multe țări (sau nimeni nu ar fi jucat – nota translatorului).
5. Consoles 3D portabile.
Credem că a început cu: Nintendo 3DS (2011) sau, poate, Virtual Boy (1995)
Înainte de 3DS, Nintendo a încercat deja să creeze o consolă portabilă 3D. Totuși, a avut parte de insucces cu Virtual Boy, care este considerat unul dintre cele mai nereușite produse. A fost atât de groaznic, încât astăzi, pe site-ul Nintendo nu se menționează deloc despre această consolă. Totuși, Nintendo merită unele laude măcar pentru încercarea de a crea o consolă portabilă 3D încă din 1995.
De fapt, a fost în: 1993, Tomytronic 3D
Cu mulți ani înainte ca Nintendo să ajungă în SUA, compania Tomy a lansat Tomytronic 3D, o consolă în formă de binoclu. Dispozitivul simula destul de bine grafică 3D folosind două display-uri LED și iluminare externă.
Ideea de jocuri 3D era complet străină – na, în 1983 tocmai ne obisnuisem cu cele două dimensiuni. Așa arăta în mare parte majoritatea jocurilor de atunci:
Credem că unul dintre motivele eșecului consolei a fost că copiii pur și simplu nu puteau explica prietenilor lor ce tocmai experimentaseră (translatorul consideră că asta e o prostie completă – nota translatorului).
Unii spun că Tomytronic a fost mai bună decât Virtual Boy, în mare parte datorită capacității de a afișa culori diferite, nu doar roșu. Deși unele jocuri nu arătau deloc bine:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Și să nu uităm că erau doar jocuri LED, așa că gameplay-ul era extrem de primitiv și limitat. Jocurile deveneau plictisitoare în doar 10 minute. Iar având în vedere că Tomy a lansat doar șapte jocuri, Tomytronic 3D a fost o distracție de aproximativ o oră. Consola a dispărut, iar abia după 28 de ani, cineva a reușit să creeze o consolă portabilă 3D perfectă.
Desigur, Nintendo 3DS nu este doar o consolă 3D, ea implementând și control tactile inovatoare. O tehnologie care a apărut cu doar câțiva ani în urmă... nu-i așa?
4. Control tactil
Credem că a început cu: Nintendo DS (2004)
Caracteristica principală a originalului Nintendo DS, care a diferențiat-o de concurenții săi, a fost controlul tactil. Acesta a realizat un nivel fără precedent de interactivitate.
De fapt, a fost în: 1982, Vectrex
The Vectrex a fost o consolă de jocuri neobișnuită. Practic, era un ecran mare care se conecta la consolă.
Dar, în ciuda dimensiunii mari și graficii alb-negru extrem de primitive, Vectrex avea un avantaj incontestabil față de alte console: controlul tactil folosind Light Pen (stilou luminos).
Iar asta în 1982. Când majoritatea telefoanelor nu aveau butoane.
Jocurile erau, desigur, extrem de primitive: un joc de desenare, un joc de animație (dacă cineva știe ce este, aș fi recunoscător – nota translatorului) și un joc muzical în care trebuia să desenezi note pe ecran. Pe scurt, toate acestea se regăsesc în jumătate dintre jocurile moderne de la Nintendo. Atunci lucraseră la un joc mai atrăgător, Mail Plane:
Aceste jocuri arătau doar potențialul Light Pen. Totuși, din păcate, Vectrex a căzut victimă crizei jocurilor din 1983 și dezvoltatorii nu au reușit să aplice această tehnologie pentru crearea aventurilor sau, să spunem, platformerelor.
După cum se vede, cele mai „inovatoare” caracteristici ale Nintendo DS nu erau chiar atât de inovatoare. Cu toate acestea, acestea au oferit un directionare corectă și au condus compania către noi invenții. Totuși...
3. Controlul mișcării
Credem că a început cu: Nintendo Wii (2006)
Datorită valului de controlere de mișcare, jocurile au devenit mai active și distractive. Recentul Xbox Kinect este atât de avansat încât nu necesită chiar controlere speciale pentru a recunoaște mișcările. Asta este viitorul, prieteni.
De fapt, a fost în: 1977, Pantomation
În realitate, tehnologia controlului mișcării a existat începând cu sfârșitul anilor '70. Inițial, Pantomation a fost dezvoltat pentru a citi note muzicale, dar în curând dezvoltatorii au realizat că tehnologia lor permite recunoașterea mișcării oricărui obiect.
În Pantomation se folosea practic același principiu ca și acum în Nintendo Wii sau chiar în Playstation Move. Dar acum 30 de ani. La doar câțiva ani după răspândirea televiziunii colorate și cu un an înainte de apariția Space Invaders.
Pentru funcționare nu era necesar un controller: Pantomation recunoștea obiecte colorate strălucitoare, cum ar fi o minge de tenis. Sistemul putea reacționa în mod diferit la mișcări, în funcție de program: de la desenarea unei traiectorii de mișcare la crearea muzicii.
Pantomation era prea scump pentru o producție în masă (pe atunci fiecare om nu avea un televizor acasă), dar deoarece a fost public finanțată, oricine putea veni și juca cât dorea. Singurul lucru era să aducă propria casetă video.
Cu toate acestea, industria jocurilor nu a fost pur și simplu pregătită să accepte o astfel de tehnologie. La începutul anilor '80, Pantomation era folosită doar în spectacole cu laser și pantomime.
2. Realizări (Achievements)
Credem că a început cu: Xbox 360 (2005)
Da, Xbox 360 este responsabil pentru popularizarea ideii de recompensare a jucătorilor cu „realizări” pentru completarea sarcinilor specifice (de exemplu, înfrângerea unui inamic, finalizarea unui nivel, neavând consola stricată timp de patru ani).
Spre deosebire de recompensele de joc, cum ar fi găsirea unei căi sau a unui obiect secret, aceste așa-numite „realizări” nu influențează direct jocul. „Trofeele” sunt publicate pe profilul online al jucătorului, arătând întregii lumi că tu chiar joci mult jocuri. Atât Playstation, cât și Steam folosesc sistemul „realizărilor” din 2008. Chiar și Nintendo l-a adăugat în unele dintre jocurile sale.
De fapt, a fost în: 1982, Pitfall și alte jocuri Activision
Da, este adevărat, în Pitfall au fost „realizări”, aproape ca în Halo sau oriunde altundeva. Iar majoritatea jucătorilor de atunci nici nu știau de ele.
În vremurile Atari 2600, Activision a adăugat în jocurile sale sarcini speciale: obținerea unui număr specific de puncte sau finalizarea unui nivel într-un timp determinat. De exemplu, în Pitfall trebuia să obții 20.000 de puncte, iar în Chopper Command – 10.000. Dar stai, cum vei dovedi Activision că ai îndeplinit sarcina fără Internet? Foarte simplu: fotografiază-ți rezultatul și trimite-l prin poștă ca dovadă.
Dacă ai îndeplinit cu adevărat sarcina, vei primi un răspuns de la Activision, confirmând că ești grozav:
Nu-i rău, nu? Tot ce poți să dovedi prietenilor tăi este că ai învățat să folosești o mașină de scris. Așa că împreună cu scrisoarea vei primi și un badge special de cercetaș, ca dovadă a „realizării” tale! Au existat în total 43 de insigni pentru 33 de jocuri diferite de la Activision. Unele erau cu adevărat bune:
Iar altele ar fi putut fi bătute în școală:
După cum spune creatorul Pitfall, uneori Activision primea până la 2.000 de scrisori pe zi. Iar în majoritatea lor, copiii cereau insignile lor. La un moment dat, Activision a fost nevoită să angajeze oameni doar pentru a deschide scrisorile și a răspunde la ele.
1. DLC (Conținut descărcabil)
Credem că a început cu: serviciul online Sega Dreamcast (2000)
Sega Dreamcast, lansată în 1998, a fost prima consolă cu modem încorporat, deși serviciul online a funcționat doar după doi ani. După câțiva ani, Xbox a preluat ideea, oferind conținut suplimentar pentru Halo 2 și Splinter Cell.
Astăzi, aproape orice consolă are acces la Internet. Aceasta a devenit posibilă datorită accesului de înaltă viteză la Internet și tehnologiilor Wi-fi. Cel puțin așa credem.
De fapt, a fost în: 1983, CVC GameLine pentru Atari 2600
GameLine arăta ca un mare cartuș (și, de fapt, a fost un mare cartuș). Principalul lucru era că putea transmite și primi date printr-o simplă linie telefonică. După activarea contului (pentru asta era suficient să suni la un număr gratuit și să spui numărul cardului de credit al mamei) puteai să te conectezi la computerul central și să descarci peste 80 de jocuri la prețul de un dolar pe bucată! Fiecare joc putea fi jucat de cinci până la zece ori, apoi trebuia să plătești și să-l descarci din nou.
Inițial, această tehnologie a fost dezvoltată pentru distribuția de muzică, nu de jocuri. Cu douăzeci de ani înainte de Napster sau iTunes, „Home Music Store” ar fi permis achiziționarea muzicii online! La vremea respectivă, oamenii doreau să își transfere muzica de pe discuri de vinil pe casete mai progresive. Iar „Home Music Store” ar fi putut să sară chiar și peste CD-uri. Dar era o singură problemă: toate companiile mari de înregistrări au refuzat să participe, pentru a nu distruge retailul mai profitabil.
Când Bill von Meister, unul dintre fondatorii CVC, a obținut această tehnologie excelentă, dar complet inutilă, a remodelat-o pentru distribuția jocurilor. Pe lângă GameLine, CVC a planificat și alte servicii online pentru Atari 2600: MailLine (pentru e-mail), NewsLine (știri și prognoze meteo, asemănătoare cu RSS-ul nostru) și OpinionLine (o versiune timpurie a forumurilor online). Adăugați acolo PornLine și câteva meme cu pisici și obțineți o formă completă de Internet, doar cu câteva zeci de ani mai devreme.
Toate aceste proiecte ar fi putut deveni reale, dacă GameLine ar fi avut succes. Dar nu a avut. Problema, ca și în cazul muzicii, a fost că marii editori (inclusiv Atari în sine) nu au vrut să colaboreze cu CVC. De aceea, toate aceste 80 de jocuri erau mediocre și nimeni nu dorea să joace. Adăugați la asta și E.T. și criza jocurilor video din 1983 și veți înțelege de ce totul a eșuat.
Dar asta nu înseamnă că von Meister a abandonat planurile lui – nu, doar implementarea lor a durat mult mai mult timp. Folosind aceeași tehnologie, a creat o altă companie – AOL. Astfel, o tehnologie de joc eșuată, cu care nimeni nu dorea să colaboreze, a schimbat de fapt viețile noastre.