CS. Doar adaugă apă








Cândva, eram un mare fan Reallite Labs. Ador astfel de comunități calde. Oamenii, cel puțin atunci, erau adevărați fani ai acelui CS. Eu am devenit un fan al lor după ce am descărcat cea mai genială voce pentru boti (pe care o puteți descărca aici). Această lucrare reflectă în proporție de 100% spiritul și confortul acestui joc, un spirit inconfundabil, vă rog să observați. Așa că, dacă nu ați prins acele vremuri, încercați-l (cu atât mai mult, că nu sunt probleme cu versiunile. În cazul versiunii 1.6 trebuie să instalați Zbot, în cazul CZZ și CSS totul este bine. Principalul este să nu uitați să folosiți comenzile radio).
De ce inconfundabil? Pentru că nici măcar Valve nu îl poate copia, așa cum se vede după interfața GO. Și așa, după câteva zile de la anunț, consumând zeci de litri de valeriană, și câteva ore la psihoterapeut...
**(Ce negri! Ce închideri drepte! Ce țevi închideți cu mâna stângă! Ce scânduri pe dust! Ce molotovuri! Ce meniuri circulare!)**
Privind la controversa fanilor Call of Duty și Battlefield, inima se umple de sânge, pentru că se ratează un fapt foarte important: «CS a fost creat de neprofesionisti, în număr de două persoane», lucru ce nu se poate spune despre acești designeri numiți mai sus.
O observație interesantă, exact așa cum după succesul Doom, cei doi John au mers pe căi separate, la fel și după CS, Cliffe și Gooseman (care acum se ocupă de tactical intervention coreean) s-au îndepărtat.
Succesul subiectului de discuție nu este explicat de timp. Tot ceea ce este nou este bine uitat vechi. Acum, de exemplu, observăm repetarea istoriei succesului dezvoltării independente, dar deja sub forma Minecraft.
Așadar, CS este rodul creativității a două persoane, foști quake’eri, care nici măcar nu știau ce făceau, ei doar voiau să facă Quake cu soldați. Au reușit prost, prima versiune a jocului a fost plină de erori, fără echilibru, urâtă.
Dar a funcționat absența competiției (îmi amintesc de modificarea Firearms, dar, din păcate, aceasta a apărut mai târziu, și, în ciuda lucrului ei bine realizat, nu a avut succes), jocul a câștigat o comunitate uriașă, ceea ce a influențat cumpărarea modului de către compania Valve.
Între timp, mulți cred că 1.6 este o versiune îmbunătățită a 1.5, dar contra cost, nu o reluare completă. De fapt, este o reluare repetată, căci au existat multe dispute pe tema primei versiuni a 1.6, despre care se considera că a trebuit refăcută (cel puțin, dacă nu mă înșel).
Pe zi ce trece, devine din ce în ce mai amuzant. Credeți că 1.6 este versiunea ortodoxă? Au fost atât de multe polemici în legătură cu un singur „Scut”, Steam.
Pe 1.6 jucătorii au fost forțați să treacă prin metoda de dezactivare a serverelor 1.5
Orice inovație, nu vorbim doar despre 1.6, a fost însoțită de tone de *mizerie, cum ar fi:
Scuturi;
Steam;
Portarea CS pe primul xbox (dar atunci toată lumea îi era indiferent);
Lansarea CZZ cu un singur campanie prost gândită și cu o grafică ușor modificată;
Lansarea Source cu meniul principal semi-neclar, bugg-ul versiunii germane, în care modelele nu mureau, ci se predau, număr mic de harta, un model de jucător pe fiecare echipă, butoaie pe dust, găini pe italia, interpolare (codul de rețea);
Apoi, sistemul dinamic de prețuri, radarul nou, utilizarea neautorizată a materialelor externe, motorul actualizat, realizările;
Când s-au eliminat meniurile noi, s-a descoperit că CT-ul avea strabism
Însă nu s-au avut dezbateri cu privire la CSS PRO MOD, deși modul nu a trăit mult.
Counter-Strike Online coreean, dar toată lumea era din nou indiferentă;
Acum avem GO cu rădăcinile sale din consola și tot, tot, tot;
Din acest paragraf se pot trasa trei concluzii:
1) Moare nu doar partea clientului, ci și cea de admin.
Căci înainte, niciun sistem de meciuri, anti-cheat, statistici, realizări nu erau necesare. Era suficient să existe admins raționali care iubesc să joace CS.
2) Fenomenul jucătorilor împărțiți, pe care l-am observat și în bf, cod, arma.
Iese o nouă parte și multe servere mor. O parte continuă să joace versiunea anterioară, iar o parte în noua. Însă, din păcate, nu mai pot să se întâlnească din nou, în grup.
În concluzie, jucătorii sunt puțini atât acolo cât și aici. Serverele confortabile devin un public plictisitor. Acum cele mai populare servere au modul DeathMatch pentru 32 de jucători, căci absența comunicării este înlocuită cu un focul excesiv. Și anume comunicarea a generat tactică, skill, clanuri, comunitate. De aceea am menționat vocea botilor la începutul postului. E mai interesant să joci cu ea decât cu un jucător tăcut, deși viu.
3) Polemici, polemici, polemici...
Știați de ce? Căci observați, până la versiunea 1.5 nu existau nemulțumiri, discuția CSSPROMO nu a fost însoțită de incidente violente în masă.
Care este secretul? Totul este simplu, polemici apar în momentul în care au fost efectuate modificări ale jocului fără a întreba comunitatea. Problema nu este că există modificări, căci până la versiunea 1.5 fiecare patch adăuga noi arme și alte lucruri bune\rele, dar pe nimeni nu deranja.
De aici concluzia: «Problema este că „nu m-au întrebat!”»
Așa se dezvăluie întreaga genialitate a acestui joc. Jucătorii BF, CoD primesc în fiecare an o nouă serie, dar tuturor le este indiferent. Ei doar „o acceptă” și gata, deși nimeni nu i-a întrebat despre necesitatea unei noi părți, cum ar trebui să fie. Toate patch-urile se bazează pe plângeri, nu pe propuneri. Dar cu CS acest lucru nu funcționează, cea mai mică modificare și imediat petiții, raiduri pe forumuri, sute de modificări etc.
Ce înseamnă acest lucru? Că CS pentru acești oameni nu este doar un produs oarecare. Este important pentru ei, acest joc le pasă.
Amintindu-mi de asta, CS:GO trezește sentimente triste. Căci, așa cum am spus mai sus, petrecerile confortabile de seară s-au stins demult. De cât timp am colindat pe servere, nu am găsit constantă. De fapt, există câteva ori m-am împiedicat de astfel de servere, dar acolo erau instalate modurile Zombie (BioHazard) și JailBreak (ceva foarte distractiv, de altfel).
Prizonierii apar în celule. Ei pot să îndeplinească comenzi ale Gardianului Principal, să joace jocurile lui și să fie ascultători, sau pot să se răscoale, să încerce să îi omoare pe gardieni.
La începutul rundei, gardienii aleg Gardianul Principal, apoi deschid porțile (în ideal, acest lucru este făcut de Gardianul Principal sau alt gardian la comanda lui). Apoi, Caimanu comandă prizonierii și joacă cu ei jocuri, omorând treptat pe cei care nu ascultă sau pierd.
Dacă prizonierii nu respectă ordinele Gardianului Principal, doar Caimanu poate să-i omoare (în cazul în care Caimanu nu a specificat contrariul).
Gardienilor le este interzis să omoare prizonierii fără motiv. Dacă acest lucru se întâmplă accidental, gardianul este obligat, la prima cerere a prizonierului ucis, să se omoare (kill în consolă) sau să ofere prizonierului din acel moment libertate în următoarea rundă.
După fiecare comandă, Caimanu trebuie să numere de la numărul N la zero. (de exemplu: "Toți mergem în celula principală. 3 2 1 0). Gardienii pot să-i omoare pe cei care nu au reușit să îndeplinească comanda în termenul stabilit.
Dacă un prizonier atacă un gardian, acesta poate (și trebuie) să-l omoare. Ultimului prizonier îi apare un meniu cu dorințe. Dacă din cauza „bug-ului” acestui meniu nu a apărut, iar ultimul prizonier nu este împotriva, atunci este omorât și în următoarea rundă primește libertate.
Una dintre dorințele ultimului prizonier - o duelă. În timpul duelului la orice armă, cu excepția pumnilor, se poate trage DOAR pe rând! Primul trage prizonierul (T), apoi gardianul (CT). În timpul duelului cu AWP/Scout, se poate trage DOAR fără lunetă!
Toată esența CS-ului modern
adică, skillul nu era necesar, ci doar comunicare. Din nou, este interesant să observi că cele mai populare servere sunt fie o carne proaspătă DM, fie moduri chiar non-jocuri.
În acest context, toate obiecțiile la noul CS:GO amintesc nu de „îndepărtarea drepturilor”, ci de ceva ... uitat, ceva atrofie. Oamenii se plâng, dar nu știu de ce. Căci s-au obișnuit cu ideea că nu le revine lor să decidă cum ar trebui să fie următoarea modificare, dar își amintesc, chiar dacă vag, că acest lucru nu este corect.
Deci, pentru oameni, aceasta nu este doar un joc, ci ceva ce unește. Dacă trebuie să căutăm „adevărul jocului”, atunci doar în acest joc. Căci este un fenomen, este o excepție, și anume o excepție foarte ilustrativă, deși tristă.
Pentru a înțelege măcar unele lucruri, trebuie să mă întorc la origini. Clasicul CS - hărțile sale. Aici sunt multe detalii, dar despre ele puțin mai târziu.
După ce am lansat „Source SDK”, mi-am amintit de ce l-am abandonat atât de des. Acea interfață strâmbă în patru feronerie, acele blocuri, acele rețele, ajustări, centimetrul, compilarea, evaluarea vizuală greoaie a proporțiilor, browserul de entities dumb, texturi, props și multe, multe alte moșteniri ale lui Carmack.
La început am dorit să fac o hartă din categoria „cum în viața reală”, dar indiferent de câte idei frumoase îmi treceau prin minte, era imposibil. O astfel de conceptie presupune detaliere, crearea de texturi, modele, desene, o bună orientare în conținutul existent.
Dar apoi mi-am amintit că urăsc, și anume: a) dezvoltarea comercială modernă (CoD, BF); b) inventarea roții. În primul caz, toate hărțile pentru modul multi-jucător sunt realizate după principiul „cum ar arăta în realitate”, în al doilea, am uitat două adevăruri fundamentale.
Primul. Source SDK, așa cum am spus mai sus, este moștenirea lui Carmack, adică Doom și Quake, iar acest editor a fost creat pentru aceste jocuri, pentru tipurile lor de hărți. Al doilea. Cliff și Gooseman erau quakeiri, iar acest lucru nu putea să nu se reflecte în hărțile lor (nu doar în ale lor, ci și în cele ale urmașilor lor). Nu, vă puteți imagina hărțile de_dust1-2 în viața reală? Pentru ce sunt acele camere, poduri, proeminențe, deschideri? Pe harta de_train trenurile „nu au unde” merge, astfel de gări nu există în realitatea vieții. Harta de_aztec este lipsită de sens. Un loc de săpătură nu arată atât de diferit, orașele aztece nu erau construite în acest mod. Care este scopul unui pod din lemn care leagă două camere cubice care sunt deja conectate printr-o cale pe pământ. Plasăm o bombă, dar nu explodăm nimic!
În CS sunt multe hărți, dar să luăm cea mai populară. Și aici ne confruntăm cu prima nedumerire. Nu este un secret că jocul este conceput pentru jocul 5x5. Cu toate acestea, cuvântul „conceput” nu este cuvântul cel mai potrivit aici. În primul rând, 5x5 a fost impus de dificultăți tehnice, deoarece cu un număr mai mare de oameni apar mari blocaje (vorbim despre hardware-ul mai vechi). În al doilea rând, aceasta este doar teorie. În Q3 Arena, jucătorii alergau rapid, săreau sus, majoritatea erau singuri. În CS, jucătorii sunt lente, nu zboară, și în plus mor rapid. Așadar, 5 pe 5 este de asemenea „haha, tactică”.
Așadar, harta de_dust2 este considerată cea mai populară (sunt conștient că sunt multe hărți și toate sunt diferite). De fapt, ea este populară doar în publice, carne în 32 de jucători. Și dacă se judecă despre procesul de joc, mi se pare că judecarea ar trebui să se facă pe baza acestuia, căci ia în calcul toate posibilele opțiuni de dezvoltare a rundei. Este ca un tunel aerodinamic.
Se poate juca și cu zece jucători. Dar ce reprezintă acest proces de joc? În primul rând, este un ghici „unde au mers teroriștii” cu un număr mic de jucători. Pereții sunt opaci și adesea mergi la B, iar adversarii au mers la A. Și în acest caz nu este loc pentru tactică, căci timpul ticăie, totul se transformă într-un „cine pe cine împușcă”.
Este greu de spus dacă a fost gândit științific. Personal, mi se pare că câteva puncte de plasare sunt destinate mai mult diversificării luptelor decât unui alternativ. Rareori vedem, chiar și în turnee, că, alegând punctul B, teroriștii merg la A, căci când se apropie, văd CT-ul. Desigur, există recunoaștere. Dar, în afară de deschiderea îngustă de la ușă, nu există mare lucru. În plus, acesta este un canal bidirecțional. Adică, probabilitatea unei loterii aici este destul de mare. Pe de altă parte, avem harta de_dust, unde nu există ghici, dar există: fie știi exact că T au plecat la A, fie nu ajungi la B, căci gura se află așa încât este greu să ajungi la respawn-ul CT în viață.
Dar acest paragraf a fost scris în mod intenționat scurt, căci consider că dezvoltatorii pur și simplu nu s-au gândit la aceste lucruri. Cel mai probabil, creatorii de hărți s-au gândit „fluxul”, limitându-se doar la teorie pură. Iată, teroriștii și CT-ii s-au întâlnit, iată, împușcătura. Sarcina mea este să-i înfrunt. Căci priviți simplu schemele hărților de dust:
Totul este simplu până la rușine. Ramuri obișnuite, căi alternative „de formă”, care în teorie servesc ca o ocolire, dar în practică nu sunt necesare.
Așadar, din cele spuse mai sus, putem nota următoarele:
Primul. Trebuie să reducem loteria. Subliniind cuvântul „a reduce”, nu „a elimina complet”. Să facem astfel încât planurile să fie vizibile, dar nu detaliile acestora. Desigur, în acest caz, CT-ii vor aștepta T-ii, iar prin urmare va fi mai greu să ajungi la plasarea bombei.
Cred că o fereastră mică cu plasă ar fi bună aici. Cel puțin, nu ar oferi ocazia de a merge cu toată turma în deschiderea îngustă.
De aici urmează al doilea lucru: deschideri înguste. Cei care au jucat mult știu despre acest dezechilibru. Desigur, există flash-uri, există fum. Dar ce împiedică să-l orbești pe inamic în schimb? Ce împiedică să tragi pur și simplu în deschidere cu toate armele sau să arunci o grenadă. Consider că este necesar nu doar să scăpăm de deschiderile înguste, ci și să adăugăm ramuri suplimentare la locurile de plasare. Anume la locurile de plasare, și nu peste tot pe hartă. De exemplu, pe d2, se poate ajunge la punctul „B” doar pe trei căi. Ușa și gaura, iar pentru a trece prin întuneric trebuie făcut un împrejur foarte mare. În concluzie, nu există alternative, trebuie să treci cu lupte. Nu există tactica „tu observi acea deschidere, iar eu pe aceasta”.
Este amuzant să observi munca maper-ului în adaptarea hărților pentru 32 de jucători, în care numărul de ramuri crește, dar pe întreaga hartă, nu doar către locurile de plasat bombă. În concluzie, harta seamănă mai mult cu un labirint. Și problema jucătorilor de 32 este pur și simplu că le lipsesc deschiderile și numărul lor mic. Atacăm nu cu toții simultan, ci pe rând.
Apropo, în acest post, vorbind despre schițe, am uitat să menționez OrangeBrush.
Al treilea. CS nu este Quake, aici nu decid doar „ramurile” și „fluxurile”, ci și detaliile. Cutii, pereți, props și multe altele. De aceea toată lumea urăște butoaiele în CSS întunecat.
Din nou, pe această temă puțini s-au gândit, căci există un bug cunoscut în CS1.6, în care poți trage din spatele colțului, în timp ce capul tău va fi ascuns.
Dar problema nu este doar asta. Să ne imaginăm că doi jucători se îndreaptă unul spre altul. La un unghi ascuțit, se întâlnesc strâns, apoi va începe haosul „la cine este pingul mai mic”. Dar dacă îl reduci, va exista mai mult loc pentru skill.
Există și altceva. Să ne amintim de aceleași deschideri înguste. Ele nu au fost create ca „ne vom deschide cu lupte”, ci pentru o persoană. Iar deschiderea îngustă a servit și ca un adăpost. Doar că s-a uitat că un jucător moare cu un singur glonț în cap, iar timpul nu este suficient pentru a scăpa de grenadă. În concluzie, în loc de împușcături tensionate a rezultat „cine este mai rapid”. Aici nu poți, ca în Quake, să fugi rapid și să îți refaci sănătatea. Te-ai întâlnit - luptă până la capăt. Deși la distanțe mari, o astfel de problemă nu este, la fel cum nu există un drive.
Ce este un adăpost perfect? Nu știu. De aceea nu există buni mappers solitari. Așa cum am spus anterior, nu este posibil să te așezi pe o foaie de hârtie și să găsești soluția perfectă. Trebuie să testezi, să vezi, să corectezi.
Și aici se deschide a patra adevăr. Toate aceste greșeli, neglijențe au un singur lucru pozitiv: „Te enervează”. Iar aceasta este și o emoție, de fapt o emoție utilă. Aceasta emoție enervantă te face să îți perfecționezi abilitățile, să înveți jocul, să devii „bătrân”.
De curând am scris despre Killing floor. O modificare obișnuită, creată în 2004. Acum este un joc de sine stătător, de fapt destul de popular, chiar și în ciuda faptului că conține pur și simplu MULTE prostii și idiotenii. Chiar și consider că este succesorul modern al CS-ului. Serios, jocul în sine pare că am revenit la începutul anilor 2000.
Și exact acești „demonii” îi cheamă elevii: „olololo, oldschool, hardcore, tinerețe!”. Această imperfecțiune, greșeală, neglijență dispar în vremea noastră. Căci avem designeri, avem experiență, și limitele hardware-ului devin tot mai mici.
În concluzie, a devenit plictisitor să joci ceea ce este complet planificat. Și unde este echilibrul ideal?
Concluzia postului este că satisfacerea necesităților duce la masivitate, iar masivitatea duce la plictiseală. Design-ul jocurilor moderne este foarte departe de perfecțiune. Jocuri interesante sunt numărate pe degete, și problema nu este vârsta, dar despre asta vorbim într-o altă dată. Va fi foarte interesant să observăm perioada în care designul va deveni perfect. Vor deveni jocurile atunci plictisitoare, și va trebui să reinventăm din nou roata? Se conturează un fel de ciclu al vieții de la pasionat-innovație la profesionist plictisitor.
În orice caz, Valve își pierde unicitatea. Prima dată, armele netradiționale în TF2, din cauza cărora a devenit pur și simplu plictisitor să joci. Apoi, puzzle-uri în Portal 2, care sunt „ascendente” până la perfectul echilibru între interes și ușurință. Apoi, declarația că Portal 2 este ultimul joc cu o campanie pentru un singur jucător. Apoi, acest CS nou și DotA cu „perfectul” echilibru.
Un joc pentru toți - plictisitor pentru fiecare, pe scurt.
Ce altceva să spun, cândva am demonstrat că „șmecherii” au fost întotdeauna iubiți în CS, deoarece simți o satisfacție autentică din a domina unul în fața lui, dacă joci cinstit. Acum, dacă spui cuiva că a fi hacker cu moderație este bine, atunci o mulțime de spume vă vor sări în cap.
Suntem atât de siguri și certitudini despre cum ar trebui să fie, încât uităm motivul iubirii noastre pentru joc.