Eșecurile "Skyrim"

content auto translated from {from}

Imediat după lansarea Skyrim, portalul IGN a acordat jocului 9,5 puncte, l-a distins cu "alegerea redacției" și, în general, l-a lăudat din toate punctele de vedere. Acum, la două luni distanță, obligațiile față de Bethesda au expirat au mai răcit un pic și chiar au publicat acest articol, al cărui autor a încercat să adune într-un singur text toate dezavantajele Skyrim. Unele dintre ele pot părea inventate, dar, în general, articolul merită atenția, în opinia mea modestă.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim a devenit obiectul venerării atât din partea criticilor, cât și a simplilor iubitori de jocuri RPG. Dar, deși acest joc arată minunat, este captivant, iar tehnic este excelent, este departe de a fi RPG-ul ideal. Într-adevăr, dezvoltatorii de la Bethesda au multe de învățat de la alte RPG-uri și chiar de la acțiune în ceea ce privește crearea unei povești convingătoare, a balansării progresului și a implicării emoționale în joc.

Niciun fel de consecințe.

Este foarte greu să te simți vinovat jucând ca un personaj rău în Skyrim. În unele jocuri, uciderile în stânga și în dreapta și alte fapte oribile îi fac pe jucători să se simtă așa încât n-ar vrea să se uite în oglindă. Dar în Skyrim, poți să alergi pe câmpuri nesfârșite, ucigând brutal toți iepurii pufoși care îndrăznesc să-ți blocheze calea și să te simți excelent. Și dacă ai vrea să transformi un argonian nevinovat într-o geantă din piele sau să jefuiești un om orb – cu plăcere. Sentimentul de vinovăție va fi complet absent din ecuația ta morală, pentru că în Skyrim consecințele faptelor rele lipsesc cu desăvârșire.

Da, trebuie recunoscut că o serie de crime va atrage, mai devreme sau mai târziu, atenția gărzii. Dar o mită/penalizare nesemnificativă – și ești liber de cătușe și poți merge din nou pe străzi, fredonând o melodie veselă. Eliminarea scalei fără sens a binelui/răului, de care suferă multe alte jocuri – este un pas în direcția corectă, dar aici nu este nimic care să o înlocuiască. În schimb, pentru a-ți permite să te plimbi oriunde îți dorești, ca un adevărat Cel Mai Mare Erou RPG, Skyrim îți oferă o lume statică, liberă de consecințe, care se învârte în jurul tău. Și din această cauză, nicio ființă cu corzi vocale nu va rata ocazia de a-ți ținti câteva fraze șablon. Totul funcționează, să zicem, în [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), un joc linia de la un capăt la altul, dar ce zici de ținuturile din Skyrim? Nu, doar nu acolo. Și acesta este doar începutul.

Iată, de exemplu, ai devenit liderul Frăției Întunecate. Sângele de pe mâinile tale ar fi suficiente pentru a picta un întreg oraș cu ambulanțe blocate pe străzi. Dar te poți alătura cu calm unei organizații relativ bune, Companions, și mai apoi să-i conduci, iar nimeni nu va clipi. Este ca și cum Liga Dreptății ar desfășura brusc un covor roșu pentru Lex Luthor. Mai mult, devenind lider, poți pleca imediat fără să te mai uiți înapoi. Desigur, nimănui nu-i pasă. Lumea este din nou pe pauză.

Progresiune dezechilibrată.

Abilitățile și progresiunea se împotmolesc cam pe aici. Practic, pentru tot ceea ce faci, jocul te recompensează cu o cantitate vagă de puncte de experiență, dar lumea reacționează doar la nivelul tău direct, indiferent dacă l-ai câștigat prin bătălii nesfârșite sau prin altceva.

Așadar, chiar dacă te-ai imaginat brusc ca Mister Pacifistul, pentru joc vei rămâne tot un Erou Epic-Tare-Ca-Oul, un rezultat inevitabil al căruia va fi munți de monștri de nivel Înalt, dornici să se hrănească cu tine. De obicei asta duce doar la o moarte rapidă neplăcută în brațele oricărei brute care decide să-ți arate cine este la vârful lanțului trofic. Uneori, totuși, poate fi cazul în care omori ușor dragoni, dar vreun Tony Asasin al Tigrilor sau o altă ființă neplăcută din pădurea din apropiere te va sfâșia în fâșii înghețate. Și realizările tale eroice nu mai par atât de epice.

Sistem de luptă slab.

Bătăliile, între timp, continuă să se bazeze pe o mecanică hack 'n' slash învechită, care arată complet depășită față de alte RPG-uri, cum ar fi [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Da, dușmanii de data aceasta reacționează la loviturile cu sabia în gât, dar știți, în industria noastră, astfel de dușmani sunt fabricați de zece ani sau mai mult.

Stealth-ul de asemenea arată ca și cum ar fi venit din mijlocul anilor '90, când nici măcar [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) nu existase încă. Foarte des, aruncările de zaruri în culise influențează ceea ce se întâmplă mai mult decât acțiunile tale, ceea ce generează un sentiment de incoerență. În acel moment, magnificul decor de fantezie înaltă se desprinde de Skyrim, lăsând în urmă doar un set fad de zerouri și unuuri.

Acum compară acest pas timid înainte, de exemplu, cu diferența incredibilă care există între [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) original și [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). Industria nu stă pe loc, dar mecanica de RPG Bethesda – pe care o poți observa în jocurile lor de la Morrowind până la [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) - continuă să existe în bula ei mică, ca și cum nu ar fi conștientă de cele mai recente progrese, cum ar fi interfața prietenoasă și sistemul de stealth care nu trebuie să notifice verbal jucătorii că ar putea fi observați. Și ce îți rămâne în final? Haos în loc de opțiuni clare. Reacție acolo unde nu ar trebui.

Jucătorii sunt neputincioși.

În încercarea de a le oferi jucătorilor totul și niște role noi pe lângă asta, în același timp eliberându-i de orice obligație – înseamnă că putem conduce orice organizație sau că ne vom zbate neîndemânatic în căutarea vrăjilor necesare dintr-o listă uriașă – Skyrim ne face neputincioși. Acțiunile noastre nu pot influența această lume străveche, iar lumea nu ne influențează nici pe noi. Ca și cum ai sta și ai linge buzele lângă vitrina unei cofetării.

Cel mai rău este că, atunci când Skyrim ajunge să balanseze pe marginea posibilității de a oferi jucătorului consecințe reale, avem, din păcate, un fals sentiment că acum se poate întâmpla ceva extraordinar. De exemplu, probabil că ai bătut mai mult de un bandit până a căzut pe pământ cerând îndurare. Poate, la început, te-ai străduit chiar să le oferi o șansă. Cu toate acestea, după un timp, ei pur și simplu se ridicau, murmurând ceva de genul "Nu voi permite să se termine așa!", și sări pe lama sabiei tale. Acești bandiți, desigur, mor o dată pentru totdeauna, dar status quo-ul rămâne și continuă să lupte.

Și acum imaginează-ți ce s-ar fi întâmplat dacă Bethesda nu ne-ar fi provocat cu aceste momente? Poate că dușmanii lăsați în viață ar putea odată să se alăture ție în semn de recunoștință pentru că nu le-ai ciuruit fețele cu săgeți, făcându-i să arate ca focile în ultimele momente ale vieții. Alții, între timp, ar putea să scape și chiar să-și dezvolte puterea, așteptând momentul pentru răzbunare. Același lucru, de exemplu, cu familiile persoanelor nevinovate pe care le-ai ucis. Cât de tensionate ar putea fi peisajele neașteptate de lupte cu dragoni, dacă ar știi că un auto-proclamat răzbunător te urmărește neîncetat?

Skyrim se apropie, mai mult decât orice alt joc, de a construi o lume în care poți crede. Dar doar apropiindu-te atât de aproape de ideal, realizăm că mai avem un drum lung de parcurs.

Original.