Raport de joc de la Igromir: partea a doua
Da, așa, pe neașteptate, partea a doua a raportului de la Igromir. Nu vă pierdeți timpul căutând prima parte în profilul meu, ea este aici, publicată de serick. De data aceasta, noi, ca reprezentanți ai presei Gamer.ru la Igromir, povestim colectiv despre jocurile prezentate acolo. Da, imaginați-vă, nu este doar despre a lua lucruri gratis și a face fotografii cu fetele, există și computere și console, lângă care uneori poți întâlni dezvoltatori de clasă mondială, veniți în Rusia special pentru a arăta noua lor creație.
Au fost prezentări, conferințe, și cântări în cor, și multe interacțiuni. Dar acum să vorbim despre jocuri, și mai întâi despre cele ce nu au meritat un paragraf separat, dar trebuie menționate. De ce am fost la prezentarea [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) – nu știu, nici o parte a seriei nu am reușit să o finalizez din cauza concentrației de prostii. Dar coada în ziua presei era mică, prezentarea a fost realizată de reprezentanții dezvoltatorilor, și, sperând să aud ceva interesant, am intrat. Reprezentantul Activision, zâmbind destul de, și stând în fața unei săli pline, a explodat, iar apoi a întins echipajul unui submarin, având scrisul în limba rusă. Ceea ce este cel mai tare – chiar și după asta majoritatea celor care au văzut ies cu cuvintele „Cât de tare!”, și cu siguranță o parte semnificativă dintre ei vor cumpăra jocul în prima zi. Activision a găsit o mină de aur, nu am ce adăuga. Dar ajunge cu tristețile, la Igromir au fost multe exclusivități cu adevărat valoroase. Prima parte a povestirii, repet, este disponibilă aici, iar astăzi – a doua. Dar nu este ultima. Și voi începe cu cea mai importantă exclusivitate a expoziției:
[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)
Square Enix a adus la Moscova două hituri majore – [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) și [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), ambele prezentări putând fi numite evenimente centrale ale Igromir. Despre killerul fără păr a povestit deja serick în prima parte a raportului, eu voi povesti despre cea mai nouă aventură a războinicei din morminte, pentru care a fost adus un build complet nou, arătat pentru prima dată publicului în lume. Seria [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) este unică prin faptul că trăiește deja un al doilea reboot pe o generație de console. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend i-a schimbat aspectul Laurei, făcând-o frumoasă din punct de vedere uman, lăsându-i în interior aceeași războinică neînfricată. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) din anul 2012 merge și mai departe pe calea „umanizării”, arătând-o pe Laura ca o fată obișnuită, prinsă în condiții teribile și forțată să supraviețuiască.
Așa cum Uncharted a devenit o reinterpretare a [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), noul [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) împrumută mult de la cunoscutul exclusiv PS3: nu mai sunt căutări chinuitoare pentru marginea potrivită, acum te poți aluneca pe nivel cu aceeași ușurință ca Nathan Drake. Evident, ușurința este tehnică, însă a lua decizii psihologice este de multe ori mai greu decât a te cățăra pe cornișe în Angel of Darkness. Emoțiile Laurei sunt credibile datorită noii tehnologii de animație, care leagă vorbirea de animația personajelor, astfel încât chiar și în timpul demonstrației primei niveluri, reușești să te atașezi de ea și să simți cu ce preț trebuie să se afle într-un loc atât de înfricoșător, și încă rănită. Singurul joc pentru mine unde a trebuit să iau pauze din cauza intensității emoționale a fost [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), așa că îndrăznesc să compar [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) cu el. O oportunitate uimitoare pentru utilizatorii PC și Xbox 360 – să simtă ambele principale exclusivități PlayStation 3 în cadrul aceluiași joc!
Dar ce nu a trebuit să facă nici măcar Drake – să rezolve puzzle-uri bazate pe fizica lumii. De la posibilitatea simplă de a aprinde un obstacol până la puzzle-uri complexe cu mai multe straturi, pentru a transporta o torță printr-o perdea de apă. Așa cum și în noua parte a Hitman, aici Laura va fi ajutată de o viziune specială, care permite să vezi, de exemplu, obiecte care pot fi aprinse; așa că este puțin probabil ca soluționarea acestor sarcini să se întindă atât de mult încât să piardă legătura emoțională cu eroina. Prima scenă se încheie cu o imagine a unui port plin cu nave moarte din diferite epoci, pe care o privește miracul dintre supraviețuitori, domnișoara Croft. În acel moment, jocul se simte ca un fel de fanfic al seriei – ca și cum fata ar fi jucat la vechile părți ale [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), a decis să devină la fel de neînfricată, dar a fost confruntată cu o realitate mult mai terifiantă decât ceea ce au arătat atât vechile jocuri ale seriei, cât și ambele părți ale Uncharted. În filmul său, Drake poate sta câteva săptămâni în închisoarea murdară a unei țări uitate de Dumnezeu și să iasă de acolo sănătos și cu un zâmbet. Realitatea este cu totul alta.
Aș putea acum să spun și despre a doua scenă, dar asta ar fi complet inutil. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) arată ca un joc de vis chiar și pentru mine, familiarizat cu Uncharted și [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain); iar ce putere de revelație va avea aceasta pentru jucătorii PC, nu-mi pot imagina. Rămâne doar să credem și să așteptăm lansarea, programată pentru toamna viitoare.
PlayStation Vita și conferința Sony
Conferința Sony nu a dezvăluit principalul lucru pe care toți îl așteptau – detalii despre lansarea rusă a PlayStation Vita. Nici o dată, nici un preț, doar câteva videoclipuri atrăgătoare și denumiri rusești ale aplicațiilor care vor fi în noua consolă portabilă. Așa că, dacă citiți acest text pentru PS Vita – săriți mai departe, la povestea despre întâlnirea mea personală cu ea. La conferință au fost ridicate alte întrebări, dar nu mai puțin interesante. De exemplu, cifrele de vânzări ale consolelor Sony: PS3 s-au vândut în ultimul an în număr de 200.000 de unități, iar numărul total de la lansare a ajuns la 600.000. Creșterea este uriașă, dar și previziunile sunt și mai impresionante: până la sfârșitul anului 2012, cifra ar trebui să depășească șapte cifre, la care contribuie scăderea prețului consolei și deschiderea unei fabrici de producție de discuri Blu-ray chiar pe teritoriul Rusiei. Pentru a înțelege importanța acestui ultim punct: anterior, discurile ajungeau în Rusia din Austria, prin vamă, ceea ce adesea ducea la întârzieri în lansări și creșterea prețurilor pentru edițiile de mari dimensiuni. Problemele cu termenele de lansare pentru jocurile PS3 și filmele Blu-ray vor dispărea cu siguranță odată cu deschiderea fabricii, sperăm și prețurile. PSP, de asemenea, arată o creștere imensă datorită scăderii prețului la 5990, iar o creștere și mai mare se așteaptă după lansarea noului model fără wi-fi la 4990 în octombrie. Având în vedere gama uriașă de jocuri la 599 de ruble, consola are un viitor și după lansarea PS Vita, iar până la sfârșitul anului 2012 ar trebui să se vândă două milioane de console (până acum s-au vândut 1,5). Alte cifre – 1,1 milioane de PS2 vândute, 515 mii de conturi în PSN rusesc, un milion și jumătate de jocuri vândute, un record pentru [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) – 75 de mii de copii. Nu voi aduce cifre legate de PS Move, voi spune doar cel mai important: FIFA 13 va susține acest controler. Înțelegeți, cu un astfel de aranjament, vânzările sale în toamna următoare vor fi recorduri.
Zona de demo pentru PlayStation Vita a fost amenajată chiar la intrarea în expoziție și a atras imediat cozi imense. Sony a procedat inteligent, iar toți cei abonați la newsletter-ul oficial PS Vita au putut intra fără a face coadă cu un bilet special, astfel încât am reușit să văd consola de două ori – în ziua presei și cu biletul în sâmbătă. În interiorul zonei de demo au fost prezentate opt jocuri diferite, dar ai putut să observi doar unul, în funcție de noroc. Cu Uncharted nu m-a dat pe spate, ci LittleBigPlanet a arătat excelent potențialul consolei.
Se simte ca un joc pe iPod touch cu butoane și joystick-uri: pentru precizie poți folosi butoanele, dar și navigarea tactilă, familiară pentru mine, funcționează foarte bine. Gyroscopii sunt, de asemenea, folosiți pentru a mișca obiecte și a muta platformele orizontale. Ceea ce este cu adevărat nou și neobișnuit – este panoul tactil din spate. Aș dori să amintesc, LBP – este un platformer bidimensional, dar cu straturi multiple – adică poți sări înainte-înapoi între straturi 2D. Așadar, panoul tactil din față și cel din spate au permis realizarea unei trăsături foarte interesante – apăsând din spate platforma este împinsă pe stratul din față, iar apăsând pe ecran – pe stratul din spate, permițând construirea de scări din forme complexe. Foarte impresionant. Iar catapultele, care funcționează ca în [Angry Birds](/games?search=Angry Birds), fac din LBP un punct obligatoriu pentru cumpărătorii consolei – Păsările vor fi cu siguranță unul dintre primele și principalele jocuri recreate de utilizatori (editorul puternic nu a dispărut, da), iar fără ele, este greu de imaginat o platformă portabilă în timpurile noastre.
Al doilea tur a fost mai puțin reușit – Wipeout. Este un [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) la viteze uriașe, care nu iartă greșelile. Așa cum nu l-am înțeles pe PS3, nu-l înțeleg nici pe Vita. Avantajele consolei nu sunt folosite în niciun fel: în setări, desigur, poți activa controlul cu gyroscopii precum cursele pentru iOS, dar cu ele devine imposibil de jucat – trebuie să treci colțurile cu o precizie extremă, altfel poți ieși cu ușurință de pe pista demo, care trece pe undeva în nori.
În concluzie – voi repeta fraza din începutul textului: iPod Touch cu joystick-uri. Pe o parte a balanței controlul extrem de convenabil pe orice gust, puterea grafică și capacitățile sociale ale platformei, pe cealaltă – jocuri la prețuri aproape ca pentru PS3 și un viitor neclar în privința exclusivităților, deoarece până acum tot ce a fost anunțat – jocuri interne Sony, porturi din alte platforme sau jocuri de nivel PSP cu un nou sistem de control. Nu există blocare regională, iar consola poate fi comandată direct în decembrie din Japonia, dar vă sfătuiesc să luați în considerare lansarea japoneză de pe margine – cine știe ce s-ar putea întâmpla. Și dacă totul decurge bine, cea mai puternică consolă portabilă va fi disponibilă în vest undeva la începutul anului 2012.
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)
Prezentarea [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) în Rusia a fost efectuată de însuși Max Schaffer, care a fondat odată compania, care ulterior a devenit Blizzard North, a participat la crearea ambelor Diablo, apoi a părăsit studioul împreună cu Bill Roper pentru Fragship Studios și ambițiosul, dar complet ratat [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London). După ce a învățat lecția, următorul său joc a fost creat într-un mediu restrâns al studioului Runic Games, și Torchlight a devenit un mare succes, vânzându-se într-un tiraj de un milion și adunând mulți fani. Formula succesului a fost simplă: interfață prietenoasă, cerințe de sistem extrem de scăzute și toate acele lucruri pentru care iubim Diablo. Prima parte a avut două principale neajunsuri – absența multiplayer-ului și... Cum să spun, arăta prea indie, având un singur oraș și bătălii doar în temnițe. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) promite să remedieze atât aceste aspecte, cât și pe celelalte.
Partea de rețea funcționează prin LAN și P2P, fără a folosi niciun fel de Steamworks. Din nou, totul pentru ca jocul de rețea să poată fi jucat chiar și local, pe netbook-uri, fără conectare la internet. Cerințele de sistem rămân de asemenea la un nivel scăzut precum prima parte. Însă, în rest, jocul a crescut vizibil în dimensiuni. Acum sunt trei orașe, iar pe suprafață va fi nevoie să petreceți la fel de mult timp ca și în temnițe. Clasele sunt complet noi, iar veteranilor Torchlight le va fi la fel de interesant ca și jucătorilor noi. În ceea ce privește gameplay-ul... ce se poate adăuga la formula ideală? Standul demo modest de [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) era situat pe expoziție chiar în fața zonei monstruoase a [Diablo 3](/games?search=Diablo 3). Când am întrebat dacă dezvoltatorii se tem de comparațiile cu concurentul renumită, Max a răspuns că „dacă am fi făcut un shooter, am fi avut douăzeci de concurenți de care ar fi trebuit să ne îngrijim. Și în subgenul nostru avem un singur competitor, chiar dacă greu, și nu este greu să facem un joc puțin diferit“. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) nu necesită online constant, nu conține nicio licitație pentru bani reali, costă mult mai puțin (aceleași 0 în occident), și nu se opune etichetei de joc la care se va juca pe netbook-uri, atunci când nu există posibilitatea de a continua aventurile în [Diablo 3](/games?search=Diablo 3).
Posibilitățile sociale, ca și în prima parte, vor fi doar în versiunea Steam – atât realizările, cât și Steam Cloud. Mulți s-au plâns la Noua Discă că prima Torchlight a fost fără legătură cu steamu, neînțelegând că aceasta este ideea principală a dezvoltatorilor – de a face jocul cât mai accesibil pentru audiență. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) nu are un editor occidental, și va fi vândută prin site-ul dezvoltatorilor, steam și parteneri regionali, precum 1C-Softclub. Iar de data aceasta nu va trebui să aștepte localizarea un an, ca a fost cu prima parte, iar prețul din ruble în steam va fi mult mai accesibil decât 0 în zilele lansării originalului Torchlight. Când așteptam jocul – nu știm cu siguranță, deoarece Max și alți dezvoltatori au obținut deja acces la beta [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), iar cum a spus el mai devreme, asta poate întârziere jocul foarte mult. Dar credem că fericirea va veni deja în toamna aceasta, iar [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) ne va permite să petrecem timp până la lansarea știm-voi-ce.
[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)
Din partea jucătorilor PC, este aproape invizibil, dar pe console acum prosperă genul platformelor cooperative 2D. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver și multe alte titluri, majoritatea dintre care nu vă sunt cunoscute. De ce o astfel de discriminare pe platformă? De cele mai multe ori, aceste jocuri nu susțin multiplayer-ul online și sunt destinate exclusiv bătăliilor locale în patru înaintea consolei, ceea ce face dificile organizarea în condiții de computer. Aceste jocuri se caracterizează, de obicei, prin dificultăți mari, îmbunătățirea personajelor și o generală vechime. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) va arăta această conceptie dintr-o altă latură – ceea ce se cheamă, totul despre distracție. Echipa formată din Rayman, Globox și două tinse investighează misterele lumii care au avut loc înainte de evenimentele primei părți. Povestea aici – este în principal un motiv de nostalgie pentru cei care sunt familiarizați cu seria, iar pentru jucătorii noi, este doar momente amuzante animatice între alergările cooperative.
Jocul a fost prezentat de directorul tehnic al jocului și designer din echipa dezvoltatorilor. A treia manetă mi-a fost oferită, și împreună am parcurs câteva niveluri din diferite etape ale jocului. Personajele aici mor dintr-o singură lovitură și revin, ciudat, și ele, și cu o singură lovitură din partea unui coleg de echipă. Comparați cu aceeași [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), unde toată lumea are bare de sănătate, iar procedura de reanimare durează cinci secunde. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) nu devine mai ușor din aceasta, dar devine mai ușor – strategia nu trebuie planificată cu câteva ecrane înainte, și te poți baza pe reflexele arcade. Alunecând pe gheață cu viteză, urmărind cufere, obstacole mobile și capcane de toate variantele, alunecând în curenți de aer – Origins conține, se pare, tot ce poate fi imaginat în cadrul unui platformer bidimensional. Abilitățile speciale ale personajelor sunt comune pentru toți, unele dintre ele sunt disponibile imediat (poți sări de pe pereți și să plutești cu tot cu urechile-helikopter), altele se deschid în timpul jocului (de exemplu, să se micșoreze).
Dar jocul își dezvăluie cu adevărat farmecul în modul cooperativ. Chiar și pe ecranul de încărcare a nivelului poți apărea în conflict cu personajele. Nivelurile [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) sunt distracții concentrate în cooperare. A împinge unii pe alții, a lua bonusurile primul, a-i prinde pe alții în diverse capcane... Și toate acestea fără a afecta trecerea. Șefii trebuie de asemenea să fie loviți împreună, construirii turnuri din personaje, pentru a strânge bonusuri... Pentru a strânge anumite bonusuri, poți deschide chiar o lume secretă cu niveluri pentru încă o oră de joc.
Jocul va fi lansat pe un număr imens de platforme – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, și, probabil, iPad. Primul va fi un asalt al marilor console la sfârșitul lunii noiembrie, iar mai târziu vor urma versiunile portabile cu suport pentru trăsăturile fiecărei platforme (îți amintești câte sunt la PS Vita?). Ceea ce mă îngrijorează este formatul jocului: în timp ce majoritatea colegilor săi din gen se vând în PSN și XBLA la prețuri de 10-15 dolari, [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) este o lansare completă cutie. Vor fi oamenii în 2011 dispuși să plătească prețul întreg pentru un platformer bidimensional pentru o consolă de acasă, chiar și unul minunat?
Și aproape am uitat să menționez principalul lucru: în joc nu vor fi iepuri nebuni. Nici un singur exemplar.
[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)
Un fragment jucabil din [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) la Igromir s-a dovedit a fi cunoscut din expozițiile anterioare: lupta cu gigantul mecanic Atlas, care s-a trezit în cartierul unui oraș. Deoarece am văzut deja un videoclip cu acest fragment, principalul interes era să experimentez personal dacă există vreo diferență între a juca [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) și [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2). Și diferența este evidentă. Dacă partea originală a fost un lung coridor liniar cu o mică lărgire la sfârșit, sequel-ul oferă ramificarea căilor în etape importante. Când se află în fața alegerii, apare un meniu special, unde pot întreba sfatul altor personaje despre ce consecințe ar trebui să aștepte de la fiecare dintre drumuri. În fragmentul demo, alegerea a fost: să-l ucid pe Atlas imediat sau să încerc să-l slăbesc cu ajutorul unui terminal din ruinele antice. Am încercat mai întâi să-l lovesc direct și, evident, abilitățile nu m-au salvat – prima lovitură a întins toată echipa la pământ. Această variantă ar fi putut funcționa, dacă m-aș fi îmbunătățit pe monștri din împrejurimi, dar nu am vrut să pierd vremea cu grind: terminalul așteaptă. Activarea dispozitivului antic a transportat eroul într-o altă dimensiune, cu provocările. Nimic similar nu a fost în partea originală – doar bătălii. Aici, periodic, va trebui să rezolvi puzzle-uri pentru a-ți ușura viața – specific în acest terminal, trebuia să alergi pe o punte din plăci, călcând pe fiecare doar o dată și colectând toate cristalele. Este greu să pierzi, dar asta este o versiune demo, iar lansarea va încânta cu siguranță cu labirinturi extrem de complicate în stil japonez.
Dar terminalul doar a slăbit Atlasul, și va trebui să-l înfrunți personal. Pe drumul de întoarcere, am observat o strălucire ciudată în colțul coridorului, asemănătoare cu cuferele cu obiecte din original, dar nu am putut să le iau așa. Acum, astfel de daruri sunt ascunse mult mai adânc – trebuie să activăm un mod special de căutare cu ajutorul prietenului nostru animal, Mog, care va striga cu un sunet adorabil și va scana zona din jur pentru a returna, dacă este posibil, aceste cufere în realitatea noastră, astfel putem să le jefuim. Cam ca căutările de dovezi în [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), da. Evident, în afară de cufere, în coridoare poți întâlni monștri neprietenoși, dar acum a evita să-i întâlnești a devenit chiar mai ușor decât înainte: gardienii orașului distrag constant ființele spre ei, și a trece prin zona moartă a vizibilității lor este foarte simplu. Dacă dorești, desigur, îmbunătățirea este totuși necesară. Dar scopul meu a fost să ajung repede la titan și să intru în luptă, ceea ce am și făcut.
Așa cum au promis, titanul a devenit mai slab și acum îl poți înfrunta cu adevărat cu o tactică corectă și QTE de succes. Da, puterea loviturii și daunele primite depind acum nu doar de nivelul tău, ci și de apăsarea cu succes a butoanelor care apar pe ecran. Dacă ai reușit să sari de la lovitura gigantică a pumnului – primești o treime din daune. În versiunea demo, acest lucru s-a dovedit extrem de simplu, deoarece butoanele dintr-o luptă în alta nu se schimbau, se memora ușor, iar repetarea oricărei bătălii se poate face instantaneu. Desigur, aici nu este [God of War](/games?search=God of War), și nu pare o adevărată inovație QTE în demo, dar având în vedere că în versiunea completă promit roluri interactive asemănătoare cu [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), este de apreciat realizatorii pentru implementarea frumoasă și adecvată a acestui sistem în bătăliile obișnuite FF XIII.
Dar rolurile interactive impun o restricție serioasă – acum multe dintre ele vor fi pe motorul jocului, și nu pre-renderizate în calitate extrem de înaltă, ca în FF XIII. În acest fel, jocul va ocupa un singur disc în loc de trei pe Xbox 360, dar... Dacă ai văzut videoclipurile originale, înțelegi ce pierdem. Deși grafica din joc pe PS3 arată în continuare splendid, apreciază măcar recentul trailer narativ. Ce pot spune la final… [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) trebuie să-i îndrăgostească complet pe cei care au început cu XIII și au fost încântați de ea, ca și mine. Dar, în același timp, există multe detalii care, cu un efect corespunzător, vor atrage din nou atenția fanilor vechi care considerau că partea originală era o erezie. Ce să mai zici, orașele pașnice există acum, lumea este mult mai deschisă, îmbunătățirea nu este limitată... Avantajele sequel-ului pot fi enumerate mult timp, dar JRPG – este un sistem prea complicat pentru a face ca acești componente să fie suficiente pentru succes. Dar pentru mine, XIII-2 este cu siguranță o achiziție în prima zi. Împreună cu figurința lui Lightning în frumosul ei armură de zeiță a războiului.