Povestea dezvoltării jocului și a lansărilor de actualizări
EVE Evolved: Crearea EVE Online
de Brendan Drain 5 octombrie 2008, la 15:00
Evoluția EVE: Etapele unui drum lung
Dezvoltarea lui EVE – de la concept și până la lansare – a urmat o cale diferită de MMO-urile obișnuite. Aclamată din visul ascuns al unei singure persoane care dorea un joc online cu spațiu, astăzi, EVE s-a dezvoltat într-un MMO extrem de popular. Renunțând la ideea de a face totul dintr-o dată, echipa de dezvoltare CCP a ales o abordare graduală. Jocul a fost revizuit de unsprezece ori, iar fiecare pas a adus EVE mai aproape de obiectivul stabilit. În procesul de lansare, EVE a trecut prin cinci rescrieri, în care jocul a fost aproape complet aruncat la gunoi și recreat „de la zero”. Au fost, de asemenea, șase revizuiri parțiale.
Să încercăm să aruncăm o privire asupra drumului parcurs de EVE – de la conceptul inițial la versiunea actuală.
Planuri mari:
CCP și-a propus un obiectiv dificil și interesant – acela de a crea un joc care să fie lider absolut în domeniul său. Ei au dorit să ofere jucătorilor reguli și instrumente care să le permită să construiască propriul lor sociu virtual. Iar prima mare provocare a fost să convingă oamenii că acest lucru este în mod fundamental posibil și că proiectul are dreptul să existe. Aceasta nu se aplica doar potențialilor investitori, ci și specialiștilor care trebuiau angajați – programatori și designeri reali. Prima piatră de temelie a fost pusă pe un teren complet gol, și următorul pas important a fost crearea structurii companiei și a metodologiilor de management care să permită o utilizare cât mai eficientă a personalului angajat.
Înainte de a începe propriu-zis codarea, dezvoltatorii au luat câteva decizii importante cu privire la ce limbaj de programare va fi folosit și care va fi arhitectura serverului. Așa cum știm acum, alegerea a fost în favoarea stackless Python și a serverului SQL pe Windows. Și de îndată ce a fost lansat primul test alfa, dezvoltatorii au fost mereu nevoiți să jongleze între necesitatea de a corecta bug-urile descoperite și de a crea funcții noi. Amintindu-și dificultățile din acea perioadă, CTO-ul (și acum președintele CCP) Hilmar Veigar Pétursson spune că încă din beta, oamenii jucau de parcă ar fi fost deja un produs final, nu o versiune de test.
Lansarea:
Când codarea a fost în mare parte finalizată, EVE a trecut prin planul său de „lansare graduală” în unsprezece părți și a evoluat rapid de la un client simplu 2D și câteva servere la o versiune 3D impresionantă. Oficial, EVE a fost lansat în vânzare în mai 2003 sub numele de „EVE Online: The Second Genesis”. Editorul a fost firma Simon & Schuster Interactive. Versiunile încutie ale jocului includeau un manual, un CD cu versiunea gold a clientului și un CD-key pentru înregistrarea online. La scurt timp după lansare, CCP a răscumpărat drepturile de publicare de la Simon & Schuster și de atunci s-au concentrat exclusiv pe metode digitale de distribuție. Deținerea drepturilor de publicare asupra propriei creații a oferit CCP un avantaj creativ, permițându-le să experimenteze idei de design de joc riscante, idei pe care alți editori nu le-ar fi acceptat, fiind strânși de constrângerile comerciale.
Actualizări:
Spre deosebire de multe alte MMO-uri, EVE oferă actualizări și extensii mari complet gratuite. Pentru a menține prospețimea și interesul, extensii mari sunt adăugate direct în universul jocului și jucătorii trebuie să-și actualizeze clienții la versiunea recentă. Chiar dacă te-ai gândi să joci o versiune mai veche a EVE-ului și pe CD ai o versiune anterioară, din păcate, nu vei putea să te conectezi, deoarece serverele care susțineau acea versiune nu mai există. Dar pentru gratuitatea acestor extensii și actualizări, jucătorii plătesc cu noi bug-uri care continuă să apară în actualizările care păreau deja finisate. Și departamentul Q&A al CCP este nevoit să fie mereu activ, ca o veveriță în roată, pentru a menține acest bulgăre de zăpadă în mișcare. În cei cinci ani care ne despart de momentul lansării, EVE a trecut prin opt extensii majore. Se pare că, în medie, o extensie la fiecare șase luni, sau cam așa ceva.
Extensia #1 - Castor:
Lansat în decembrie 2003, Castor a fost prima extensie a EVE-ului. Pe lângă numeroase ajustări ale echilibrului și îmbunătățiri ale elementelor de joc existente, acest patch a inclus câteva obiecte și mecanisme noi, care sunt acum considerate de jucători ca fiind „de la începutul lumii”. De exemplu, cloaking-ul de treizeci de secunde după un salt în poartă a fost introdus exact în Castor. Înainte, saltul într-un sistem potențial periculos se transforma într-o mare ruletă rusească cu riscuri enorme. Modulele și navele T2 au apărut, de asemenea, pentru prima dată în această actualizare, cel mai întâi modul fiind Miner II, iar prima clasă de nave - interdictoarele. Acest patch a introdus câteva stații capturabile de jucători în regiunile zero. Aceste precursoare ale actualelor avanposturi aveau toate trăsăturile stațiilor de NPC standard, dar fără posibilitățile actuale legate de apărare și suveranitate.
Extensia #2 – Exodus:
Inițial numită „Shiva”, Exodus a fost lansată în noiembrie 2004 și a fost, de fapt, prima extensie masivă de conținut a lui EVE. Personal, acesta a fost primul update mare pentru mine și, așa cum îmi amintesc, a modificat semnificativ gameplay-ul. În această extensie au apărut distrugătoarele și crucișătoarele de bătălie, ca o completare între fregate, crucișătoare și nave capital. Fericirea minerilor a fost imensă, când și ei au fost binecuvântați cu o parte din conținut: barjele de minerit specializate și noi striper-uri. Dar pe lângă aceste noi clase de nave și module T2, au apărut, de asemenea, sistemul plex-urilor și POS-urile.
Sistemul de „complexe” a deschis drumul către o revoluție în design-ul misiunilor. În sistemul obișnuit de „întâlniri multi-nivel”, a fost creat în Exodus ca o succesiune de camere legate în lanț - una după alta. Jucătorii trebuiau să curețe o cameră pentru a debloca poarta spre următoarea. Acest lucru a permis crearea de scenarii structurate pentru misiuni, transformându-le într-o versiune similară cu dungeon-urile. Acest patch a formalizat, de asemenea, sistemul de alianțe în joc care există deja de ceva vreme de facto, dar era realizat manual de jucători. Exodus este cel care ne-a arătat pentru prima dată noi tipuri de NPC-uri, cum ar fi dronele rogue, apărarea comandorilor și visul fiecărui vânător - ofițerii valorosi NPC.
Extensia #3 – Cold War:
Cold War, strict vorbind, nu a fost o extensie completă, dar a adus o mulțime de conținut nou de joc. Au fost create zone speciale COSMOS cu misiuni unice cu venituri mari, foarte asemănătoare cu misiunile îndrăgite din alte MMO-uri. Pentru prima dată au apărut avanposturi instalate de jucători sub formă de versiuni funcțional limitate ale stațiilor NPC. POS-urile au început să își îndeplinească rolul în instalarea sistemului de suveranitate, care reducea cu un sfert consumul de combustibil și permitea construcția de avanposturi. De asemenea, au apărut module T2 suplimentare și primele nave capital.
Freighterele au părăsit pentru prima dată docurile și au început să străbată spațiul. Aceste mamifere ale universului erau inițial necesare pentru a stabili avanposturi, dar, în cele din urmă, au fost folosite aproape exclusiv pentru operațiuni comerciale colosale în imperiu. Următoarele la ordine au fost dreadnought-urile, gândite pentru a ataca avanposturile, nu POS-urile. Costul și cerințele de skill ridicate au limitat numărul piloților de dread-uri timp de aproape un an și au împiedicat ca acestea să reprezinte o amenințare semnificativă. Astăzi, nu este o problemă să vezi o flotă cu peste cincizeci de dreadnought-uri dezvăluite pe frontul sistemului stelar.
Extensia #4 – Red Moon Rising:
Unul dintre cele mai mari patch-uri de până atunci - renumitul RMR: Red Moon Rising - a fost destinat pregătirii terenului pentru războaiele de facțiune planificate deja atunci. În RMR am primit trei noi nave capital: portavionul, „fratele său mai mare” măcelar și, desigur, titanuri. A apărut o întreagă gamă de noi nave T2: de la barje T2 și nave de comandă până la interdictoare și reconuri specializate. În acest patch, dronele au fost semnificativ nerfuite: numărul dronelor active simultan a fost limitat la cinci, dar, în același timp, caracteristicile lor de atac și apărare au fost întărite. Amarri și Gallenti au obținut în sfârșit constelațiile COSMOS atât de dorite și, o lună mai târziu, fiecare rasă a primit o nouă linie de sânge (pentru a face jucătorii noi mai veseli, iar pe cei vechi mai puțin plictisitori).
Extensia #5 – Revelations I:
Poate cea mai semnificativă extensie a EVE-ului, pe care a văzut-o vreodată, Revelația a fost atât de mare încât, la un moment dat, CCP a realizat că nu va putea termina tot ce era planificat la data limită. Proiectul a fost împărțit în mai multe etape secvențiale, prima (și cea mai mare) dintre ele fiind numită Revelations I. Îmi amintesc că atunci când am intrat în EVE imediat după patch, era un sentiment că am fost cumva logați într-un joc complet nou. În cadrul acestui patch, au fost deschise opt regiuni noi umplute cu drone belt, a căror vânătoare aducea materiale în wrecks, în loc de bounty-ul obișnuit și „lootul regulat”. A fost introdus un set complet de nave BS de Tier 3 și BC de Tier 2, câte una pentru fiecare rasă. Sincer să fiu, aceste nave noi nu erau atât de necesare pentru gameplay. Cred că a fost doar o ușurare pentru jucătorii care au fost nevoiți să folosească nave T1 din cauza costului exorbitant și cerințelor mari de skill ale navelor T2.
După ce toate modulele T2 au fost introduse în joc și BPO-urile pe care le aveau jucătorii, CCP a anunțat oficial încetarea loteriei BPO pentru T2. Aceasta a fost înlocuită de un nou mecanism numit inventare. Inventarea permite jucătorilor să creeze propriile lor BPC-uri T2. Și, deși nu sunt foarte eficiente din punct de vedere al ME și RE, cu un număr limitat de rânduri, apariția inventării a dus la producția de module și nave T2 din „cercul restrâns de oameni” – proprietarii BPO – în masele largi de jucători.
În acest patch au apărut oportunități decente de scalare a imaginii în modul de hartă a sistemului stelar și a galaxiei în ansamblu. A apărut un nou tip de module, numit rigs. În acest sens, toate navele T1 au trei sloturi pentru rigs, în timp ce T2 au doar două. Rigs au fost gândite ca fiind accesorii „elitariste” foarte costisitoare, care să îmbunătățească, în principal, caracteristicile de apărare ale navei. Această noutate a generat o nouă mini-profesie – salvager-ul: jucătorul care salvează wrecks și colectează piese pentru fabricarea de noi rigs. În acest patch a fost introdus un sistem complet nou de contracte, care a înlocuit vechiul sistem escrow, care a existat dinanc de la începuturi și era mult mai puțin convenabil pentru a căuta obiecte specifice.
Dar, poate, cel mai mare furoare a fost generată de noul sistem de explorare a spațiului, numit „explorarea”. În cadrul acestui concept, există o respawn regulată a plexurilor ascunse pretutindeni, în toate sistemele universului de joc. Aceste plexuri pot fi scanate cu ajutorul sondelor și curățate pentru a obține profituri corespunzătoare și, desigur, distracție. Cel mai bun profit din explorare, evident, este obținut în zonele de zero profund, în acele colțuri unde cei mai energici și precoce adepți ai explorării au câștigat zeci de miliarde vânzând BPC-uri găsite acolo pe date de interfețe. Aceste date de interfețe sunt necesare pentru inventare, iar primii oameni care au obținut în mâinile lor aceste vene aurifere au strâns nu puține sume de ISK pe inventarele navelor şi modulelor T2 extrem de scumpe, a căror cost real era atât de departe de prețurile de pe piață.
Extensia #6 – Revelations II:
Revelations II a fost o mini-extensie, orientată spre revizuirea și extinderea unor mecanisme de joc deja existente. Războaiele POS au primit un impuls de dezvoltare cu introducerea turnurilor de facțiune, a cynojammer-elor și a capabilităților de neutralizare staționară. De asemenea, au apărut jump-bridges, care sunt, în esență, porți miniaturale, care permit jucătorilor să conecteze două sisteme. Toate structurile de apărare au fost mutate în afara câmpului, rezultând că au devenit disponibile pentru atac. Au fost încercări de a crea arme speciale anti-flotă sub formă de bombe costisitoare cu efecte de zonă pentru stealth bombers și o eră de ECM burst pentru măcelari. Cu toate acestea, nici una dintre aceste noutăți nu s-a dovedit a fi foarte eficientă împotriva flotei.
Ca urmare a acestui patch au apărut noi plex-uri pentru explorare și misiuni noi, inclusiv misiuni tantă așteptate de nivel cinci, destinate a fi finalizate cu ajutorul navelor capital sau a unor grupuri mici. Din păcate, recompensele de la misiunile de nivel cinci s-au dovedit a fi nesemnificativ de mici în comparație cu nivelul lor de dificultate și, în consecință, foarte puțini oameni se implică în acestea. Din nou, majoritatea misiunilor de nivel cinci nu permit a fi finalizate cu nave capitale.
În acest patch a început o nouă inițiativă „Nevoia de viteză”, sub banner-ul căreia echipa de dezvoltare a început căutarea surselor de întârzieri și optimizarea unor părți ale codului. În al doilea Revelations a apărut mecanica „overheat”, care permite utilizatorilor să supraîncălzească module pentru o perioadă scurtă de timp, crescându-le eficiența.
Extensia #7 – Trinity:
Dacă primul Revelations nu a fost cea mai mare extensie, Trinity a fost, cu siguranță! Întregul spectru de nave a fost complet restructurat, aducând numeroase îmbunătățiri navelor din toate rasele. Nava Amarriană, în special, a beneficizat semnificativ de pe urma acestui patch. A fost disponibil un nou set de nave T2: de la fregate de atac electronice rapide și eficiente până la descendenții furgonelor costisitoare dotate cu jump drives. Heavy interdictors au deschis o nouă eră a tackling-ului, combinând un tank puternic cu abilități excelente de tackling.
Marauderii, ca o clasă de nave BS T2, au fost în sfârșit prezentate publicului, luând de la navele de război de facțiune titlul de „Cele mai bune nave de agenți din Univers”. Cu patru sloturi pentru arme sau rachete și un bonus de 100% la damage, Marauderii sunt echivalenți cu navele cu opt sloturi, dar consumă doar jumătate din CPU, powergrid și combustibil. Sloturile liberă de tip low sunt folosite pentru module auxiliare, de exemplu, tractoare, la viteza și lungimea cărora Marauderii au, de asemenea, un bonus.
Pentru a îmbunătăți eficiența operațiunilor secrete, a fost creată o nouă clasă de nave BS - Black-Ops. Aceste nave sunt echipate cu aceeași armă ca și prototipurile lor T1, dar sunt, de asemenea, dotate cu un jump drive complet și pot folosi un generator mic de jump portal pentru a transporta către o sistem inamic grupuri de covor, boburi și reconuri. Potențialul și versatilitatea Black-Ops sunt atât de mari, încât sunt comparate cu briceagul elvețian, capabil să slăbească echilibrul fragil al EVE-ului. De aceea black-ops-urile au fost inițial pre-nerfuite și capacitățile lor vor fi chiar mai echilibrate în viitoarele patch-uri.
În Trinity au fost introduse scripturi care pot fi încărcate în multe module pentru modificarea acțiunilor lor. Necesitatea de a spori navelor-droni specializate a dus la o revizuire a gestionării dronelor. Drone bay-urile de pe multe nave au fost extinse. Totuși, pentru a preveni utilizarea dronelor necorespunzătoare de către fregate și crucișătoare, a fost introdusă o nouă restricție, numită bandwidth - dronă sandwich. Acest parametru limitează numărul total de drone active pe care le poți controla în fiecare moment. Astfel, a devenit posibil să crești fără teamă volumul drone bay-ului navei fără temeri de a crește disproporționat damage-ul.
În Trinity au fost introduse, de asemenea, îmbunătățiri grafice importante, totuși, în mod opțional. De atunci și până în prezent, versiunea premium a clientului există în paralel cu prototipul său „clasic” și ambele sunt actualizate simultan cu fiecare patch. Clientul premium necesită o placă grafică care să suporte versiunea a treia a shader-elor și îmbunătățește excepțional calitatea grafică în comparație cu clientul clasic. Restul patch-ului a fost dedicat nenumăratelor bug-fixuri și optimizării performanței.
Extensia #8 – Empyrean Age:
Inițial planificat ca una dintre funcțiile Trinity, dar ulterior pus în evidență ca un proiect separat, Empyrean Age a fost introdus în formă de serie de patch-uri mici. În această etapă ne aflăm acum la 1.1.2, care reprezintă un micro-update al versiunii 1.1.1. Conținutul principal al acestei extensii este sistemul de războaie de facțiune, care permite atât corporațiilor, cât și jucătorilor individuali să se înscrie în militanța uneia dintre cele patru facții NPC principale și să lupte împotriva militanței facției oponenente. De la prima lansare – 10 iunie – și până în prezent, acest sistem a primit foarte puține inovații. Din păcate, la acest moment, pentru mulți participanți, războaiele de facțiune deja au devenit obositoare și s-au concentrat pe alte lucruri. Implicarea inițială a fost, de asemenea, departe de a fi strălucită: doar aproximativ cinci procente din baza de abonați s-au înscris în joc, în timp ce câteva alianțe de roleplay nu au avut posibilitatea de a se alătura războaielor de facțiune, deoarece alăturarea alianțelor întregi la milită nu era prevăzută de mecanica jocului.
Fiecare rasă a primit o nouă variantă de facțiune a crucișătorului, iar amarri, din cauza propriei lor lacomii, au reușit să obțină și o nouă fregată, justificând asta cu dorința „de a nu fi mai prejos decât alte rase”. În patch-ul Empyrean Age 1.1 au fost aduse unele modificări importante în acțiunile Concord. În răspuns la extrem de ușurința de viață a gank-urilor sinucigașe, CCP a decis să strângă un pic curea la alimentarea cu oxigen a capsulelor lor. Timpul de reacție al Concord a fost redus semnificativ, aproape de trei ori, penalizările pentru statutul de securitate în timpul atacurilor au fost crescute. Iar planurile de anulare a asigurărilor pentru navele destructurate de Concord trebuie să direcționeze majoritatea gank-urilor sinucigașe pe calea reabilitării.
Extensia #9 - Apocrypha
Apocrypha - un alt complement gratuit pentru universul multiplayer EVE Online. Lansarea a avut loc pe 10 martie; ca urmare a unui contract între CCP și Atari, versiunea încutie a jocului poate fi găsită în toate magazinele mari. Apocrypha include:
— Puncte de salt. Piloții vor avea ocazia să exploreze mii de noi sisteme stelare, ajungând la ele prin așa-zisele „puncte de salt”, care apar aleator pe întreaga întindere a Noului Eden.
— Nave noi. În joc au apărut nave de tehnologie de nivel trei; jucătorii nu doar că le pot controla, ci și le pot construi singuri. Datorită subsistemelor modulare, numărul variațiilor acestor nave depășește o mie. În prezent, sunt disponibile câte trei variații pentru fiecare dintre cele cinci module.
— Producție. Sistemele avansate de producție vor permite crearea de planuri pentru fabricarea diferitelor elemente de nivel trei.
— Învățare. Procesul de învățare a fost îmbunătățit, iar acum fiecare jucător nou poate învăța și mai multe despre univers.
— Misiuni noi. Jucătorii vor avea de îndeplinit mii de noi sarcini pentru care pot obține recompense uluitoare.
— Coada de skill-uri. În Apocrypha apare mult așteptata inovație: jucătorii vor putea să-și organizeze training-ul de skill-uri în lanț, ceea ce va diminua semnificativ pierderile de timp.
— Fereastra de fitting nouă. Extensia include și o fereastră complet refăcută pentru fittingul navei, care a devenit cu mult mai comodă.
— Localizare. În curând va apărea localizarea completă în limba română, care va include o bază de cunoștințe completă și suport pentru jucătorii români.
Viitor:
Următoarea mare extensie a EVE-ului este așteptată să fie „Ambulation”, cunoscută popular sub numele de „Plimbări pe stații”. Această extensie nu are încă o dată de lansare bine definită, însă ultimul trailer video arată cât de departe a avansat dezvoltarea. Când în cele din urmă vom aștepta lansarea, gameplay-ul EVE-ului, deja incandescent, va trece la următorul nivel. EVE este un MMO în continuă schimbare și evoluție. Și aceasta este principala cauză pentru care încă continui să joc după toate aceste ani și mă simt nerăbdător să descopăr următoarea pagină din povestea EVE-ului - ce ne așteaptă acolo.
Video din actualizarea viitoare: