Recenzie pentru "The Elder Scrolls V: Skyrim"

content auto translated from {from}

*Era o noapte uimitor de liniștită pentru împrejurimile Winterhold. Zăpada pură de munte strălucea cu o nuanță palidă sub lumina celor două luni, Masser și Secunda, și nimic nu tulbura liniștea prealpilor - doar de undeva departe se auzea urletul lupilor de zăpadă, ieșiți la vânătoare. Însă, brusc, tăcerea nocturnă a fost sfâșiată de un sunet pe care munții nu l-au mai auzit demult - scârțâitul și tăvălugirea unor mecanisme antice care s-au pus în mișcare. De pe unul dintre versanți a alunecat o mică avalanșă, dezvăluind porțile din metal auriu, zgâriate și îndoliate, care cu un scrâșnet ascuțit s-au deschis, lăsând să iasă o figură întunecată dintr-o cameră rotundă asemănătoare unei cuști. Încercuit în armură daedrică neagră-sângerie, acoperită de sânge și slime otrăvitor, războinicul s-a așezat obosit pe o piatră, după ce a scuturat zăpada de pe ea. Cu un mănușă de metal, pe care străluceau încă mici flăcări după utilizarea recentă a unor vrăji de foc puternice, soldatul s-a apucat de unul dintre coarnele căștii negre și, cu un suspin de ușurare, a dat-o jos de pe cap. Lumina lunii a jucat pe tatuajul alb în formă de craniu, care împodobea fața osoasă a elfului întunecat și s-a refugiat în ochii roșii, care au văzut multe sânge. *

Da, am văzut multe de când am pășit prima dată pe pământul Skyrim-ului în formă de Dunmer, pe care nimeni nu-l numea încă Dovahkiin - Născut din Dragon. Și acum, în timp ce eroul meu se odihnește după un drum dificil prin ruinele dwemer, vă voi povesti - ce reprezintă noua jocă de la Bethesda, care a ieșit pe 11 noiembrie.

Necazul nu vine niciodată singur

De la evenimentele din „TES 4: Oblivion”, care au fost numite „Criza Uitării” de către locuitorii Tamrielor, au trecut două sute de ani. Multe s-au schimbat în acest timp - Ministerul Adevărului căzut asupra lui Vivec a provocat o erupție catastrofală a Muntelui Roșu, forțând elfii întunecați din Vvardenfell să părăsească patria lor, devenită și mai puțin locuibilă, și să se transforme în insula Solstheim și Skyrim. Altmerii din insula Summerset s-au alăturat elfii din Valenwood și, în haos, au smuls un mare colț din Imperiu, fondând Dominionul Aldmeri. După dispariția misterioasă și reaparția ambelor luni, khajiitii din Elsweyr, care adorau lumina nocturnă, s-au alăturat Dominionului, declarând că doar vrăjitorii altmeri au reușit să aducă înapoi Masser și Secunda. Argonienii din Black Marsh au invadat Morrowind, declanșând un adevărat război cu vechii lor dușmani, dunmerii. Gilda Magilor s-a destrămat în mai multe organizații independente, iar Blades au fost aproape distruse.

Măcar ceva s-a menținut neschimbat după atâția ani

Simțindu-se puternic, Dominionul a lansat un ultimatum Imperiului, care abia se recuperase după evenimentele catastrofale ale Crizei Uitării, cerând să renunțe la credința în Talos, să cedeze Dominionului teritoriul Khan Hamerfell al redgurdurilor și să prezinte o serie de alte condiții la fel de dure. Împăratul Tiber Septim al II-lea a refuzat, iar Imperiul a fost tras într-un război crunt cu fostele sale provincii. Elfi întunecați din Morrowind nu au putut să ajute metropola, iar argonienii aveau suficiente probleme, așa că legiunile imperiale au fost ajutate doar de forțele din Skyrim - redgurdii și bretonii au simțit primii lovitura elfilor și khajiților, motiv pentru care și-au dorit ajutor. Ca rezultat al războiului, orașul Imperial a fost devastat, iar cea mai mare parte a forțelor ambelor părți a fost distrusă. Totuși, Dominionul încă putea continua războiul, strângând forțe proaspete, în timp ce Imperiul nu își putea aștepta întăriri. Împăratul a fost nevoit să semneze păci, acceptând aproape toate condițiile ultimatumului, prezentat încă înainte de război. Acest lucru, în mod natural, nu i-a bucurat pe redgurdii, care au suportat atacul Dominionului aproape singuri, și pe nordicii profund credincioși lui Talos, care au vărsat mult sânge în război.

În ciuda situației disperate a Imperiului, tronul mobil al împăratului este foarte luxos

Condițiile umilitoare ale păcii și agenții Talmorului, guvernul dominator, care nu își ascunde disprețul față de oameni, au umplut cupa răbdării locuitorilor Skyrim, care au fost întotdeauna cea mai loială și puternică sprijin al Imperiului. Jarl-ul Windhelmului, Ulfric Stormcloak, a ucis regele suprema al Skyrim, care susținea Imperiul, și a început o revoluție. Războiul civil, care a împărțit națiunea nordică, l-a forțat pe împărat să trimită ajutoare legionarilor care încă sunt fideli Imperiului, iar acum cei care anterior au luptat umăr la umăr cu trupele Dominionului s-au asmutit unii împotriva altora. Ca și cum tăria atacată a imperiului nu ar fi fost suficientă cu ultimatumul umilitor și războiul civil, munții Skyrim-ului au readus la viață o amenințare demult uitată – au revenit dragonii conduși de legendarul Alduin, Mâncătorul Lumilor. Și în această perioadă dificilă, pe scenă apare eroul nostru, necunoscut până acum și condamnat la moarte doar pentru că s-a aflat în locul greșit și la momentul greșit.

Este nevoie de un act de bravură - va exista și un erou

Chiar și în etapa de creare a personajului, se vede cât de mult au reconfigurat dezvoltatorii sistemul cunoscut din jocurile anterioare ale seriei. Din păcate, nu s-au adăugat rase noi - din fericire sau din păcate, dar avem în continuare la alegere zece popoare: înalții elfi, elfi forestieri, elfi întunecați, orci, bretoni, imperii, redgurduri, nordici, khajiți și argonieni. Rasa aleasă oferă o serie de avantaje în anumite abilități și protecții împotriva efectelor dăunătoare, o abilitate unică (de exemplu, elfi întunecați pot să se înconjoare cu un halo de foc o dată pe zi, iar khajiți - să activeze viziunea nocturnă), iar în unele cazuri - un vrăji de început suplimentar. Există și trăsături unice, specifice anumitor rase - labele cu gheare ale khajiților cauzează mai multă daune în atacurile fără arme, iar imperii găsesc mai mulți bani în cufere și alte recipiente. În acel moment, poate fi determinată direcția aproximativă de dezvoltare a eroului în continuare - din altmeri și bretoni ies cei mai buni vrăjitori, din khajiți, bosmeri și argonieni - hoți remarcabili, iar orci și nordici devin războinici excelenți, iar imperii și dunmerii - maeștri în toate.

Dunmerii - magi excelenți, războinici și asasin. Și bucătari

Cu toate acestea, nu va trebui să creați o clasă și să alegeți un Semn în această etapă - din cauza abolirii abilităților primare și secundare, sistemul claselor, care oricum nu era folosit aproape deloc, a dispărut. Urmându-l, s-a stins și setul de parametrii - forța, agilitatea și așa mai departe au fost considerate neactuale în cadrul dur al Skyrim-ului. Acum, fiecare personaj are doar trei parametrii - numărul de sănătate, mană și rezistență. Unul dintre ele poate fi crescut cu zece puncte atunci când se ridică la nivel. Cu toate acestea, nu se poate spune că sistemul de rol s-a simplificat. Amintiți-vă, în „Oblivion”, la atingerea unei valori specificate pentru fiecare abilitate, eroul primea automat o abilitate specială - manevre speciale pentru arme, critice îmbunătățite, capacitatea de a se furișa în armură grea etc.? Acum, nimic nu se face automat - pentru fiecare nou nivel se oferă un punct, care poate fi investit singur în trăsăturile de care aveți nevoie.

Un semn poate fi ales doar după descoperirea pietrelor stau, risipite prin tot Skyrim-ul

Din fericire, acum trăsăturile nu mai sunt câte patru pentru fiecare abilități, ci mult mai multe - dezvoltatorii ne-au pregătit copaci compleți de abilități, fiecare mai interesant decât anterior. Totuși, a dezvolta întregul copac de furt nu se poate prin perfecționarea, să zicem, artei de luptă - fiecare trăsătură necesită un anumit nivel de dezvoltare a abilității corespunzătoare, iar cele mai interesante, desigur, se deschid doar când această abilitate este dezvoltată la sută. Ce ziceți de abilitatea de a impune două efecte pe un obiect în timpul unui vrăji de încântare în loc de unul sau de a deschide orice lacăte cu o singură cheie, care niciodată nu se strică? Iar dezvoltarea completă a abilității înseamnă nu doar caracteristici interesante, ci adesea și misiuni suplimentare, care oferă recompense unice. De exemplu, după dezvoltarea școlilor de magie la nivelul sută, apar vrăji minunate precum furtunile elementare, invocarea atronachilor și resuscitarea mortului de pe o bază constantă, paralizarea în masă etc. Și dacă ne gândim la apariția noilor ramuri de dezvoltare, cum ar fi meșteșugul, toate posibilele plângeri cu privire la simplificarea sistemului de rol sunt ucise în fașă.

Una dintre cele mai frumoase realizări ale copacului de abilități pe care le-am văzut vreodată

Da, acum pentru prima dată în serie, jucătorii își pot crea singuri arme și armuri din materiale disponibile, și, de asemenea, să le îmbunătățească la mese speciale și pietre de ascuțit. Practic, aproape toate punctele care pot fi investite în ramura de dezvoltare a meșteșugului vor merge pentru a deschide noi tipuri de creații - de la cele mai simple armuri din piele de cerb care a trecut pe lângă, până la capodopere din oase de dragon sau daedric. Acum jucătorii se pot forja singuri arme, armuri și bijuterii, le pot îmbunătăți și le pot încanta - o adevărată rai pentru iubitorii de activități pașnice (condiționat). Condiționat - pentru că, de exemplu, pentru a putea să te ocupi serios de încântare, trebuie mai întâi să găsești un obiect cu efectul dorit, să îl dezasamblezi pe o masă specială, iar apoi să impui acel efect cât timp dorești... până se termină pietrele de suflet, care la rândul lor trebuie umplute. Războiul lucrează la meșteșuguri, meșteșugurile lucrează la război - un ciclu infinit de bucurie și fericire.

Această lume - a mea!

Primul lucru pe care îl simți când privești jocul după crearea personajului - este scala. O zonă gigantică, în care se regăsesc și munți acoperiți de zăpadă, și râuri, și lacuri uriașe, și coastă, și păduri de toamnă, și mlaștini... Și, desigur, o mare mulțime de orașe, orășele, sate, case individuale, peșteri, forturi, ruine dwemer și altele. Și, spre deosebire de „Oblivion”, unde, în afară de locațiile de misiune, totul era plictisitor și lipsit de idei, iar spațiile deschise impresionau prin goliciunea lor, în „Skyrim” dezvoltatorii au ales o altă cale. Fiecare subteran, fiecare mină uitată, fiecare colțișor de pământ are caracteristici originale proprii. Cu câteva trăsături corect plasate, dezvoltatorii de la Bethesda au reușit să realizeze ceea ce părea imposibil - să ofere tuturor locațiilor o proprie poveste unică. Iată, coborâm în ascunzătoarea contrabandiștilor, ucidem vampirii care s-au așezat acolo și aflăm dintr-un jurnal aflat pe masă că contrabandiștii, fără să le pese, au transportat vampirii în cutii, iar apoi mortul trezit i-a și omorât. Sau intrăm într-o mină abandonată și aflăm soarta tristă a minerilor locali din urmele de sânge, rămășițele și trolii flămânzi care bântuie prin mină. Sau intrăm în ruine dwemer și urmărim urmele unei grupări de cercetători dispăruți, din jurnalele găsite, corpurile și câțiva supraviețuitori reconstruind imaginea a ceea ce s-a întâmplat, ceea ce ar putea servi drept scenariu pentru un film horror. Și toate acestea - subterane secundare, unde nu suntem trimiși pe misiuni.

Nu ar trebui să stai cu spatele la nișele cu morții în mormânt

Dar și în aer liber, există multe lucruri interesante, adesea neindicate pe hartă - direct din „Fallout 3” în „Skyrim” au trecut întâlnirile întâmplătoare - de exemplu, poți da peste un aventurier care umblă pe drum, care, după câteva convingeri, îți va spune unde poți găsi o slujbă, sau să întâlnești un magician nebun care te va provoca la o duel. Iar impresiile întâlnirii cu un fantomă de călăreț fără cap pe o noapte, pe calea luminată de lună, este greu de exprimat în cuvinte. Dar întâlnirile întâmplătoare nu sunt tot ce poți găsi pe întinderea Skyrim-ului. Odată, pur și simplu bătând de la punctul A la punctul B, am văzut pe malul unui râu o casă distrusă de un copac căzut. Acolo, blocat de trunchi, zăcea trupul unui om pe nume „Norocos”, de la care puteam lua o mulțime de ingrediente de alchimie și o hartă a comorii. Această locație nu era marcată pe harta globală și nu era numită în vreun fel - doar un alt motiv pentru a explora lumea pe propriile tale picioare, și nu să folosești transportul rapid.

Mulțumesc, băieți, că ați săpat acest cufăr singuri - a trebuit să-mi murdăresc mâinile doar cu voi

Vorbind despre harta globală. Nu o poți numi foarte convenabilă, dar cu siguranță efectivă. Modelul tridimensional al Skyrim-ului subliniază dimensiunile sale și-l face pe jucător să își țină respirația doar gândindu-se la cât de multe lucruri interesante ascunde acest pământ.

Ce face, în cele mai multe cazuri, eroul cu cei ce se ascund de privirea sa în diferitele subterane? Corect - îi extermină. Și aici „Skyrim” din nou surprinde iubitorii seriei TES - sistemul de luptă complet revizuit. Acum, jucătorul are la dispoziție ambele mâini ale eroului, în care poate lua orice, nu doar arme și scuturi sau arme cu două mâini. Poți lua două arme, poți - o armă și o vrăji, poți - două vrăji diferite sau identice, și așa mai departe. Doar că nu poți lua două scuturi și două arcuri. În consecință, tactica depinde direct de ceea ce a ales jucătorul în mâini - două arme lovesc cu o viteză uriașă, dar cu acestea este absolut imposibil să blochezi, poți arunca simultan două vrăji diferite asupra unui dușman sau poți să ai în ambele mâini aceeași vrăji și, cu un anumit skill special, să întărești semnificativ efectul vrăjii, poți, de asemenea, să lovești un dușman cu sabia într-o mână, în timp ce arunci fulgere cu cealaltă - sau să te vindeci... în general, există multe combinații.

Arde-arde clar!

Atacurile corp la corp se finalizează uneori cu niște ucideri spectaculoase, de altfel unice pentru fiecare tip de dușman - de exemplu, un păianjen uriaș este străpuns de eroul cu sabia din sus în jos, unui centurion dwemer imens i se tai picioarele din spate, falmerul este prins de gât și i se înfige o lamă în tâmplă, și așa mai departe. Dar trebuie să ne amintim că aceste ucideri funcționează și pentru atacurile inamicilor - nu o dată am fost martor, înainte de a salva, cum eroul meu a fost străpuns cu o sabie cu două mâini sau i-a fost zdrobită capul cu un ciocan. Din fericire, ajustarea automată a nivelului dușmanilor în funcție de nivelul jucătorului există, deși este într-o formă mult mai puțin absurdă decât în „Oblivion” - hoții de pe drumurile mari în armuri daedrice și soldații terminatori au dispărut în uitare. Echipamentul poate fi schimbat direct în timpul unei bătălii cu un fereastra destul de convenabilă „Favorite”, unde jucătorul plasează propriile distrugătoare de dușmani și divertisment. În acest timp, jocul este pus pe pauză. Poți de asemenea să intri în inventar - jocul va fi de asemenea pus pe pauză.

Cât de mult mi-ar plăcea să strig: "Mănâncă asta!"

Câteva cuvinte despre inventar. Accesul la el - la fel ca și la fereastra abilităților, și la cartea vrăjilor - se realizează printr-un meniu radial. Organizarea acestuia este mult mai convenabilă decât în „Oblivion”. Posibilitatea promisă de către dezvoltatori de a examina de aproape orice obiect și de a-l răsuci este realizată - cu toate că, în afară de a admira echipamentul tău, această funcție este folosită extrem de rar, mai ales când se rezolvă puzzle-uri cu ghearele dragonilor.

Această funcție de vizionare este, în cea mai mare parte, inutilă, dar frumoasă

Interfața din „Skyrim” este, în general, bine gândită și convenabilă - exceptând fereastra abilităților, care este realizată sub formă de hartă panoramică a constelațiilor, fiecare corespunzând unei anumite abilități. Este foarte frumos, nu contest, dar alegerea trăsăturii dorite din copac - este o reală tortură.

Jocul oferă adesea vederi fantastic de frumoase - mai ales din perspectiva a treia

Dar cea mai mare inovație a interfeței este modul de joc din perspectiva a treia. După „Morrowind” și „Oblivion”, unde putea fi utilizat doar pentru a-ți admira eroul în armură frumoasă, este o adevărată surpriză să conștientizezi că acum poți juca în acest mod. Vederea din prima persoană este încă mai convenabilă, dar nu atât de mult încât să fie critică.

Nu există o altă astfel de joc în care NPC-urile să respire atât de liber

Cu toate acestea, indiferent cât de mult îți place să bătătorești lumea, jucătorii se îndreaptă inevitabil către subiect și misiunile secundare, ceea ce înseamnă că, de asemenea, către interacțiunea cu personajele non-jucătoare. Dezvoltatorii de la Bethesda au promovat acest aspect al jocului în toate modurile - și, în general, pe bună dreptate. În ciuda faptului că în „Skyrim” se folosește același motor ca în „Fallout 3” și „Oblivion”, a fost îmbunătățit foarte serios. Personajele arată acum cu adevărat frumos și realist, fără plastic și urâțenii lucitoare. Acestea se comportă de asemenea surprinzător de natural. În timpul conversației, nu mai stau în picioare, ci continuă să-și desfășoare activitatea - taie lemne, prepară mâncare, forgează arme, pliviesc grădinile... Dialogurile în sine au devenit de asemenea mult mai vii - acum, în afară de opțiunile obișnuite de răspuns, în multe conversații a apărut posibilitatea de a încerca să convingi interlocutorul, să-l înspăimânți sau chiar să-l mituiești. Eficiența acestor încercări depinde de abilitățile personajului în arta impresionabilității, care influențează de asemenea prețurile în magazine.

Desigur, să răsfoiești paginile cu o mână în care ții o minge de foc - nu cea mai bună idee...

Programul zilnic al personajelor a fost semnificativ complicat - acum variază de la o zi la alta, uneori provocând dorința de a urmări un personaj pentru a înțelege ce plănuiește. Un magician, care vinde jucătorului bunuri un pic ilegale și își petrece tot timpul la U училище, s-a dus brusc undeva în oraș - de ce? „Cineva important în sat” și un tip neplăcut dormește ziua acasă și noaptea pleacă undeva din sat - unde? și așa mai departe, dacă ai timp liber, poate fi foarte interesant să observi comportamentul NPC-urilor. Este foarte dificil de descris tot ce pot face personajele în Skyrim - acestea se antrenează în tragerea cu arcul, luptele corp la corp și magia de luptă, se ocupă cu agricultură și forgează arme, ascultă bardi și cântă singuri, vânătorii alergând prin păduri după pradă și o vând în orașe, Vigilante ai lui Stendarr hoinăresc prin lume la căutarea daedrilor și slujitorilor lor, aventurierii atacă forturi ale bandiților și vrăjitorilor... Odată, intrând accidental în aula Uчилището Winterhold, am prins finalul unei prezentări făcută de unul din magi, care vorbea despre pietrele stau din Skyrim - și de atunci am început să observ tot mai atent la ceea ce fac cei din jur.

Magii Skyrim-ului nu pierd nicio oportunitate de a se antrena în magia Distrugerii - pentru un eventual caz

NPC-urile de asemenea reacționează la acțiunile jucătorului, așa cum au promis dezvoltatorii. Din acest punct de vedere, cei mai interesanți sunt gardienii - aceștia comentează armura și abilitățile tale, cer magicianului de Distrugere să fie mai atent cu magia și să nu ardă orașul, iar vrăjitorului să încarce vrăji pe armamentul lor, să informeze un vârcolac că are blana din urechi, iar unui vampir - că îi deranjează privirea lui flămândă. Aceștia pot, de asemenea, să ceară Dovahkinului să utilizeze mai puțin strigătele pentru a nu-i speria pe oameni și să nu arunce pur și simplu armele pe jos - pentru că s-ar putea să se rănească cineva. Alte personaje, de asemenea, nu pierd ocazia de a cere magicianului care hoinăește împreună cu un atronach invocat să se țină departe de o astfel de ființă periculoasă, și, de asemenea, să-și exprime uimirea față de faptul că eroul absoarbe sufletul unui dragon. Pe măsură ce îndeplinești misiuni și te alături diverselor facțiuni, NPC-urile primesc noi opțiuni de replici. Și dacă arunci o armură inutilă pe o stradă aglomerată, este foarte posibil ca cineva să se intereseze de ea și să întrebe eroul dacă poate să o păstreze. Utilitatea practică a conversațiilor lor este, de asemenea, semnificativă - adesea, discuțiile ascultate conduc la noi misiuni sau la apariția pe hartă a marcajelor pentru locuri anterior nevăzute.

Gardianul este serios și apăsător, dar sfaturile sale pot fi ignonate în siguranță - indiferent cât de multe arme ar fi împrăștiate prin oraș, nu ar trebui să existe sancțiuni

Dar ce zici de misiunile menționate mai devreme, întrebi? Îmi amintesc, Bethesda a lăsat un aer de mister cu privire la „misiunile generate pe loc prin sistemul Radiant Story”. Din cauza acestea, unii chiar au început să se sperie, temându-se de dispariția unei atât de iubite și bine scrise misiuni din părțile anterioare ale seriei. Așadar, aceste temeri s-au dovedit a fi nefondate - totuși, dezvoltatorii nu s-au înșelat în promisiuni. În joc există două tipuri de misiuni - cele scrise de la început până la sfârșit și cele scrise în totalitate, cu excepția destinației, care se determină prin sistemul Radiant Story. Cu primele totul este clar, acestea sunt vechile și bune misiuni din „Morrowind” și „Oblivion” cu dialoguri, scene scriptate și alte trucuri. Cele din urmă au un aspect oarecum diferit - ne este oferită o misiune de a salva pe cineva, de a omorî pe cineva sau de a aduce ceva. Această țintă a misiunii este plasată aleator într-un subteran prin Radiant Story, despre care ne informează misiunile. Mergem la destinația și îndeplinim sarcina. Simplu și frumos. Uneori, chiar și aceste două sisteme se combină, astfel încât să nu îți dai seama imediat - a fost folosit Radiant Story sau ținta misiunii a fost întotdeauna în acel loc.

Un peisaj foarte frumos. Găsește elementul străin pe care îl voi omorî acum

Dar, chiar dacă pare ciudat, misiunile care sunt scrise dinainte au fost de asemenea îmbunătățite! Înainte, rareori ni se oferea o alegere cu privire la ce să facem și cum să acționăm, împotriva cui să luptăm. În „Skyrim”, însă, acest lucru este o afacere obișnuită. Așadar, doi redgurgi suspecti se apropie de noi cu rugămintea de a-i ajuta să o găsească pe o femeie redgurd care se ascunde în oraș, refuzând să explice de ce o vor. O găsim pe această femeie, ea ne spune că sunt asasini trimiși de ocupanții talmor pentru că ea și familia sa nu au vrut să recunoască noua autoritate din Hammerfell, roagă să nu-i dezvăluim. În fața noastră stă alegerea - la cererea ei, omorâm liderul redgurdilor care o vânează sau le spunem unde se află. Dacă îi presăm pe vânători, aceștia ne vor spune că nu sunt asasini ci o caută pe trădătoarea care a fugit de justiție. Și de partea cui să ne punem? Depinde doar de decizia jucătorului. În special misiunile Vasilor Daedric au fost semnificativ îmbunătățite. În trecut, acestea constau de obicei în găsirea unei statui a Lordului, primind misiunea și mergând la îndeplinirea ei. În „Skyrim”, însă, obținerea unei misiuni de la majoritatea Lordilor este o misiune în sine, și deseori, inițial, jucătorul nici măcar nu bănuieste la ce va duce în cele din urmă totul.

Nu prea ne este dată ocazia de a lua parte la o jertfă, fără a fi victimă

În final, ultima schimbare seriosă se referă la relația eroului nostru cu facțiunile din joc. În „Skyrim” nu există Gilda Războinicilor, Gilda Magilor, și Gilda Hoților cu multe ramuri în fiecare oraș - acestea au fost înlocuite de Companioni (Companions), cu sediul în Whiterun, U училище Winterhold (College of Winterhold), aflat, cum altfel, în Winterhold, și un echivalent local al gildei hoților din Riften. Este evident că decizia dezvoltatorilor de a concentra toți membrii fiecărei gilde într-un singur loc a fost puternic influențată de iubirea populară pentru Frăția Întunecată din „Oblivion”. Și decizia a fost, în general, una reușită - acum toate personajele facțiunilor sunt unice, au caractere bine scrise și sunt memorabile, permițându-le jucătorilor să se integreze într-un rol și să simtă simpatie sau antipatie pentru ei. Nu există o creștere clar în rangul gildei inscripționate undeva - pur și simplu, pe parcursul misiunilor principale ale gildei, obținem influență și respect din partea celor din jur, ceea ce poate fi însoțit sau nu de modificări ale statutului oficial. O reputație ridicată în fața celorlalți membri ai facțiunii deschide accesul la misiuni secundare, uneori foarte interesante și promițătoare de recompense unice, și, de asemenea, permite angajarea unor personaje ca gardieni. În general - un sistem destul de rezonabil și realist, care pare mai puțin mecanizat decât divizarea riguroasă pe rânduri din „Morrowind” și „Oblivion”. În cele din urmă, ce este mai important - oportunitățile reale de joc sau inscriptionarea pompoasă în jurnal privind atingerea unei noi poziții?

Ascuns sub zăpadă

Ultimul lucru despre care merită să vorbim - este partea tehnică a jocului. Și aici, din păcate, impresia este mixtă. După cum am menționat anterior, jocul este realizat pe un motor vechi, chiar dacă îmbunătățit. Rezultatul este unic - personaje, monștri și efecte arată pur și simplu uimitor, mai ales ar fi de menționat animația dragonilor, care zboară foarte realist, se așează pe clădiri, ziduri și tot felul de stânci, lăsând un adevărat șanț în pământ la aterizare și pot să dărâme eroul neglijent. Totuși, lumea din jur a lăsat de dorit. Din punct de vedere stilistic totul arată magnific, dar unele modele sunt colțuroase, texturi neclare și teci care ies prin haine strică tabloul general. Este foarte ciudat ce se întâmplă cu umbrișurile, uneori apar artefacte grafice în jurul surselor de lumină, iar jocul nu se comportă foarte bine cu ieșirea.

Știri șocante - în Skyrim există levitație! Doar că, din păcate, doar pentru trupe defecte

Cu toate acestea, cel mai rău a fost - milioanele de bug-uri. Personaje tăcute în scene scriptate, unde trebuie să vorbească, misiuni defecte, obiecte invizibile... Din cauză unor erori, uneori este imposibil să finalizezi misiunea corect - de exemplu, a trebuit să mi se aducă Amuletul Necromantului prin consolă, pentru că nu am putut să-l obțin din cauza bug-ului. Rămâne doar să speri că aceste probleme vor fi corectate în patch-uri.

Sunetul jocului este pur și simplu superb. În afară de melodiile noi, scrise special pentru „Skyrim”, în dublaj se regăsește muzica bine pătrunsă din „Morrowind” și „Oblivion”, dublajul fiecărui personaj este unic, și, într-adevăr, sunt mulți bardi care cântă din diferite voci! Efectele sonore sunt de asemenea la nivelul înalt. Cu toate acestea, aici nu au lipsit bug-urile - uneori melodiile se blochează și nu se schimbă în funcție de situația de joc.

Și ce am obținut în final? În ciuda tuturor neajunsurilor, „Skyrim” este un joc epic de rol de înaltă calitate. Aici poți să urmezi urmele de sânge în zăpadă și să găsești trupul unui vânător cu o hartă a comorii. Aici poți să tai lemne și să le vinzi la abator sau să recoltezi din câmpuri pentru fericirea fermierilor. Aici poți să vânezi dragoni și să faci armură din oasele lor. Aici poți găsi o soție și să umblați împreună prin buticuri. Aici poți... trăi. Și va fi o viață foarte, foarte interesantă. Iar dl meu elful întunecat a stat suficient pe stâncă - e timpul să-mi îmbrac casca forjate de mână și să plec, căci Skyrim-ul ascunde încă atâtea secrete!