Șase bug-uri care au definit viitorul jocurilor

content auto translated from {from}

Acest post este o traducere liberă a articolului Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Autorii: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Lectură plăcută.[cut]


6. Click-ul întâmplător și Lara Croft

Ar fi injust să afirmăm că Lara Croft este faimoasă doar dintr-un singur motiv (mai precis, din două). Seria a avut multe jocuri excelente, apreciate de critici. Totuși, este de recunoscut că ele nu s-ar fi vândut atât de bine dacă protagonistul nu ar fi avut anumite trăsături.

Se dovedește că bustul Larei Croft a devenit cum îl știm datorită unei erori. Toby Gard, unul dintre artiștii responsabili de aspectul Larei, experimenta cu formele eroinei și când a setat dimensiunea bustului, mouse-ul său a alunecat accidental în jos, astfel că bustul personajului s-a mărit cu o cincime.

Întreaga echipă (bărbați, desigur) a început să-l implore pe Toby să lase totul așa cum este. Așa cum au observat mai târziu, „Datorită acestei erori, alegerea unei strategii de marketing a devenit simplă ca bună ziua”.

Lara Croft și franciza ei au deschis calea tuturor personajelor feminine din industria jocurilor. Lara este considerată primul sex simbol al jocurilor video și apare regulat în tot felul de topuri ale frumuseților din gaming.

Și înainte să spuneți că asta este o manifestare flagrantă a sexismului în jocurile video, ar trebui să luați în considerare că înainte de Lara Croft, personajele feminine apăreau în jocuri fie ca prizonieri, fie nu apăreau deloc. Așa că acesta a fost un pas înainte.

Desigur, Samus Aran din Metroid a fost înainte, dar sexul ei era dezvăluit abia la final - tot jocul a fost în armură de fier.

Lara este puternică, independentă, frumoasă, inteligentă și excelentă în tot ceea ce face. Și dacă succesul ei a necesitat să-i mărească bustul cu 50%, atunci să fie. Primul [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) s-a vândut în milioane de exemplare, revitalizând genul platformerelor. Și totul mulțumită unei mișcări întâmplătoare a mouse-ului.

5. Un bug în jocul de curse a dus la apariția [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

Cu mult înainte ca [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) să devină standardul de aur în simulările de haos, Rockstar Games (pe atunci cunoscuți sub numele de DMA Design) lucrau la un joc de curse numit Race’n’Chase. Ideea era simplă - „cursuri amuzante și rapide cu mult explozii și accidente”. Iată cum arăta:

Cei mai atenți cititori vor observa similaritățile evidente cu primele GTA. Și, într-adevăr, nu este o coincidență. Cu cât testerii se jucau mai mult, cu atât mai mult realizau că jocul era prost. Cu o mică excepție: polițiștii se comportau ca niște nebuni fără motiv vizibil. În loc să frâneze cu grijă și să-l aresteze pe jucător, aceștia se aruncau cu furie în antagonist (o eroare în AI a dus la faptul că poliția încerca să treacă prin jucător). Practic, toți se ciocneau unii de alții.

Testerii erau încântați de această „caracteristică”. Ignorau misiunea și se plimbau pur și simplu prin oraș, semănând frică și distrugere. Designeri de jocuri au decis nu doar să păstreze polițiștii nebuni în joc, ci și să refacă întreaga mecanică. Acum, jocul se centra pe urmăriri și distrugeri.

Așa s-a transformat jocul în [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). La momentul lansării GTA3, seria de jocuri a avut un impact colosal asupra industriei de jocuri. A arătat oamenilor „lume deschisă”, pe care acum încearcă să o imite aproape jumătate din jocurile de pe piață. Și totul pentru că, cu mult timp în urmă, cineva nu știa să programeze AI.

4. Space Invaders a inventat accidental dificultatea dinamică

Și tu, când auzi „arcade retro”, îți vine în minte această imagine?

Space Invaders din 1987 a avut un impact atât de mare asupra industriei încât chiar și Shigeru Miyamoto a subliniat revoluția pe care a adus-o.

Ca multe jocuri retro, Space Invaders se bazează pe principiul „ușor de învățat, greu de stăpânit”. La început, navele extraterestre zboară încet, încet, în fața ta. Trage – și nu vrei? Doar că există o problemă: odată ce ai perforat puțin rândurile ordonate de invadatori, aceștia se accelerază.

Aceasta era pur și simplu o mecanică perfectă. Succesul era recompensat cu o provocare și mai mare. Cu cât mai mulți invadatori omorai, cu atât devenea mai greu de jucat. Și pentru a ucide ultimii doi-trei, ai nevoie de reflexe fulgerătoare.

Iar ideea este că o astfel de dificultate nu a fost deloc intenționată. Întreaga joc a fost scrisă și asamblată de o singură persoană: Tomohiro Nishikado. „Asamblată” pentru că el a petrecut un an întreg dezvoltând hardware-ul propriu pentru joc. Tot hardware-ul disponibil în Japonia la acea vreme nu era suficient de puternic pentru joc. Era ca și cum [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) în 1978.

Și când totul era gata, Nishikado a descoperit că hardware-ul său era încă insuficient pentru Space Invaders. Nishikado dorea ca navele să se miște întotdeauna cu aceeași viteză. Dar în timpul testelor, a observat că invadatorii zboară vizibil mai lent decât era planificat. Erau pur și simplu prea mulți pe ecran, astfel încât întregul joc se încetinea.

Cu toate acestea, cu cât Nishikado se juca mai mult, cu atât totul devenea mai rapid. Cu cât erau mai puține nave pe ecran, cu atât mai ușor era de procesat și cu atât mai repede funcționa jocul. Dezvoltatorului i-a plăcut atât de mult, încât a decis să lase totul așa, spunând ulterior că „acest lucru a dat jocului un farmec suplimentar”.

Principiul este că poți afirma că doar acest lucru a determinat jucătorii să se joace din nou și din nou. A fost primul joc care devenea din ce în ce mai greu pe parcurs. În plus, a fost și primul joc cu tabel de scoruri. Așa că, automatele cu joc s-au transformat într-un adevărat depozit de sferturi.

3. Un angajat deranjat a inventat Easter Egg

Majoritatea oamenilor cred că genul Action/RPG începe cu [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Cu toate acestea, nu este așa. În 1979, a fost lansat strămoșul său, un joc cu un nume simplu: Adventure. Adventure era foarte similar cu [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): jucătorul aduna diferite obiecte și călătorea prin temnițe, ucigând diferite monștri. Jocul era destul de liniar și relativ popular.

Atunci, Atari era o companie neobișnuită. Majoritatea jocurilor erau realizate de o singură persoană, iar acești oameni nu erau menționați nici măcar pe ambalaj. Atunci, Warren Robinett a decis să-și lase amprenta, ascunzându-și numele în joc.

Robinett, ca singurul programator al Adventure, știa perfect că în joc există o eroare grafică extrem de neplăcută, cauzată de limitările hardware-ului. Când pe ecran apăreau prea multe obiecte, imaginea începea să clipească rapid - acest efect se numește sprite flickering (dacă ai jucat jocuri vechi [Mega Man](/games?search=Mega Man), probabil înțelegi despre ce este vorba).

Robinett a decis să profite de această eroare și a adăugat în joc un obiect secret: un mic pătrat de 1x1 pixel. Ca culoare, acesta coincidea cu podeaua, așa că era ușor de ascuns. Dacă jucătorul găsea acest artefact și îl ducea într-o altă parte a temniței, se activa exact acel sprite flickering. Ca rezultat, una dintre pereții temniței începea să clipească. Jucătorul trecea prin ea și ajungea într-o cameră secretă violetă cu inscripția „CREATED BY WARREN ROBINETT” („CREAT DE WARREN ROBINETT”).

Și aceasta a fost prima Easter Egg din istoria jocurilor video. Când Atari l-a găsit, era deja prea târziu să retragă cartușele, așa că au numit-o „bonus special”. Robinett, spre norocul său, în acel moment nu mai lucra la Atari.

Astăzi, dacă într-un joc nu există niveluri secrete sau obiecte ascunse, ne simțim pur și simplu înșelați.

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) a inventat accidental combo-urile

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) a definit evoluția jocurilor de tip fighting pentru următorii 20 de ani. Se joacă în continuare la turnee. Ei bine, nu în el, ci în Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, dar totuși.

În timpul dezvoltării [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), producătorul jocului Noritaka Funamizu a observat un bug care permitea două lovituri în loc de una. Pentru a reproduce bug-ul, era nevoie de o precizie extremă în calculul timpului. Totuși, permitea să se livreeze mai multe lovituri inamicului, ceea ce era foarte util în modul multiplayer.

Noritaka a decis să păstreze bug-ul în joc. A considerat că jucătorilor le va fi prea greu să-l reproducă (restul echipei nici măcar nu știa despre bug). Dar producătorul a subestimat abilitățile gamerilor. La scurt timp după lansarea jocului, acest combo a început să fie folosit peste tot.

Începând cu Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (unul dintre multele remake-uri ale jocului), bug-ul a devenit funcție. Acum, combo-urile au devenit oficiale și au fost încurajate de joc. Aceasta a schimbat radical gameplay-ul – acum, chiar și din cele mai fără speranță în situații poți ieși învingător, dacă stăpânești bine controalele și știi toate combo-urile pe de rost:

Acum, un fighting fără combo-uri este ca și [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) fără sâni. Și totul mulțumită unei erori a producătorului Street Fighter.

1. Un programator neîndemânatic ne-a dăruit Codul Konami

Dacă ai jucat vreodată Gradius, nu trebuie să o descrii. Dacă nu, o descriere ar fi una singură: LASERE!

Acest joc și toate continuările sale sunt cunoscute pentru dificultatea sa extremă. Pe ecran, există constant o mulțime de „zone periculoase”. Și prin „zonă periculoasă” mă refer la locul în care mori instantaneu. Și după aceea, începi din nou fără toate bonusurile pe care le-ai strâns atât de mult.

Nu ești singurul care nu a reușit să treacă jocul: Kazuhisa Hashimoto, unul dintre dezvoltatorii jocului, a avut de asemenea dificultăți. După ce nava lui a explodat pentru a x-a oară, a strigat: „Să-mi fie rușine, sunt programator!”. Și a adăugat un cod special în joc (sus, sus, jos, jos, stânga, dreapta, stânga, dreapta, B, A), care îi oferea toate bonusurile.

De ce este aceasta o eroare? Kazuhisa a uitat să elimine codul din joc.

Acest cod este acum cunoscut ca Codul Konami și este știut pe de rost de toți gamerii old-school (nu e de mirare, având în vedere că doar cu el puteau trece cel puțin jumătate din Contra). Acest cod a apărut nu doar în proiectele Konami, ci se găsește ca Easter Egg în multe alte proiecte. De exemplu, în [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) acest cod îți oferă muniție infinită, iar în [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) transformă personajul în Spider-Man.

Mai mult, Codul Konami a devenit un adevărat meme. Pe zeci de site-uri codul provoacă tot felul de lucruri amuzante. Încearcă să-l introduci, spre exemplu, aici. Ce e frustrant este că pe site-ul Konami nu există nimic de acest fel. Uimitor, având în vedere că chiar și pe site-ul ESPN a provocat la un moment dat o grămadă de unicorni curcubeu.