«...nu mai suntem în faza de beta. Lansăm la timp!» Previzualizare

content auto translated from {from}

„Ah, ești din nou tu? Bună! Sunt, știi tu, extrem de ocupată în ultimii ani. Am fost moartă, da. Pentru că tu m-ai omorât”.

[cut]

Povestea lui Chell, singura și unica eroină vie cunoscută din Portal, este tristă și nu lipsită de ironie a sorții. După ce a trecut prin numeroase încercări, distrugând la rândul ei principalul și unicul antagonist, și chiar respirând aer proaspăt în afara laboratorului...

...a reușit să cadă într-o poziție care a invocat „robotul de organizare a petrecerii”. Cel puțin așa îl numea GLaDOS. Și din nou, totul este la fel ca înainte...

Sau nu?

Still Alive

Intriga este destul de simplă: suntem treziți. Dacă suntem puțin mai exacți, suntem scoși din anabiotice. Un mod convenabil de a petrece timpul, știi tu. De exemplu, vreo o sută de ani. Și nu doar că după un somn atât de adânc te doare capul, dar mai este și acel obiect rotund care vorbește neîncetat...

Apropo, cunoașteți-l. „Obiectul” se numește Wheatley și este un modul de personalitate. Unul dintre multele care au fost treziți la sfârșitul jocului original (tocmai ei „controlau” (și nu foarte bine) Laboratorul toată această vreme) și, într-o altă ordine de idei: ghidul nostru extrem de, extrem de vorbăreț în noul vechi lumină. După o cunoștință relativ scurtă, ne întoarcem în sala veche și dragă cu Marea și Teribila GLaDOS... unde, în circumstanțe destul de comice, o trezim și pe ea.

„Cred că ar trebui să uităm de toate neînțelegerile dintre noi. Pentru știință. Ești un monstru.”
— GLaDOS

În mod vag (he-he) sugerând că Chell îi „datora” un pic viața, doamna de fier „pentru știință” ne trimite înapoi în adâncurile laboratorului, forțat-doritor. Și începe călătoria droidului prin tuburile pneumatice!..

We do what we must because we can

În mod sigur, echipa modestă de studenți care, cândva, a creat în cadrul proiectului un joc mic despre portaluri, nu și-ar fi putut imagina vreodată că va ajunge să creeze, citând pe șeful Valve — Gabe Newell — „cel mai bun joc din întreaga istorie a existenței companiei”. Cel mai bun! Gabe, desigur, este un glumeț, dar nici pe departe nu este un Minunat. Așa că Counter-Strike și Half-Life au început deja să fumeze nervoși în colț. Pentru orice eventualitate.

„Portal a fost un test. Portal 2 este un joc.”
— Doug Lombardi, director de marketing Valve

Primul Portal a fost un test pentru a explora o direcție destul de neobișnuită în industria de jocuri. Și uite că a fost acela! Portal putea fi urât, putea fi iubit, dar să rămâi indiferent față de el nu au reușit chiar atât de mulți. Și formula este simplă: puzzle+action+humor negru=SUCCES URIAȘ.

De la Portal 2 ne promit același lucru, dar mai mult. Mult mai mult. Durata primei părți a fost strigător la cer de mică, și în general a fost într-adevăr un experiment. Dar acum totul este serios: echipa de dezvoltare a crescut de la opt persoane la bun avansat trei zeci.

The Cake is a Lie

Una dintre primele declarații ale dezvoltatorilor referitoare la Portal 2, dacă o scurtăm la cea mai concisă formă, suna astfel: „Torturile au fost enervante!” Într-adevăr, Portal s-a bazat pe „trei piloni”: GLaDOS, cubul-companion și tort. Toți trei au fost și rămân simboluri ale seriei, dar Valve a decis în mod înțelept că repetarea glumei nu o face mai amuzantă. Și au urmat calea diversificării.

Până la lansarea jocului este greu de spus cât de puternic este gradul de umor, dar ceea ce am văzut încurajează un ton exclusiv pozitiv. Aici ar putea fi date câteva exemple doar din primele douăzeci de minute ale gameplay-ului, dar poate că ar fi fost prea crud.

Demult, demult, în laboratorul îndepărtat...

Într-o bună sută de ani în care Chell și GLaDOS au dormit fără milă (deși aveau motive întemeiate pentru asta), Aperture Science s-a făcut morman de mizerie. Cu ceva verde. Oh, așteaptă, acestea sunt liane...

Da-da, nu este complet clar cum, dar un întreg munte de vegetație înfloritoare și nu prea a năvălit prin subteran. Și asta afectează rigurozitatea rezultatelor! Așa că, în timp ce ne vom avansa pe lângă pereții îngălbeniți și crăpați, GLaDOS va schimba spectaculos acestia cu versiunile upgradata. Dar, să fim sinceri, orice mișcare aici este extrem de dificilă, iar pentru un simplu muritor — o sarcină imposibilă. Ce va ajuta, așadar, lui Chell să supraviețuiască în asemenea condiții dificile?

Un portal, două portaluri

Principalul și unicul nostru „armament” — arma portalurilor. Abilitățile ei au rămas neschimbate. Totuși, haideți să repetăm pentru orice eventualitate.

Brusc, dar arma portalurilor poate crea portaluri. Două în total. Portocaliu și albastru. Intri prin unul, ieși prin celălalt. Apoi, „vorbind în termenii amatorilor”, poate să se întoarcă rapid înapoi și, menținând viteza, să lovească direct în frunte. Gravitația, tu nenorocire fără inima...

În arma portalurilor, pe lângă portaluri, există și cunoscutul nostru gravistap... pardon, gravitor... mai simplu spus, un manipulator ușor al câmpului energetic de nivel zero. În ciuda numelui său terifiant, oferă pur și simplu posibilitatea de a purta obiecte grele precum cuburi ponderate.

„Nu se recomandă să atingi... ce ar fi!”

Desigur, în spațiul înconjurător, există și modificări, și nu doar plăcute. Din păcate, în special, noi moduri de a te omorî. Poți să te tai rapid în două cu un laser sau să-l strângi pe Chell între panouri? Da, cu plăcere, fără milă. Totul pentru știință!

Au apărut platforme speciale de trambulină („panouri de credință aeriană”). Dacă stai pe ele sau pui ceva, atunci acel „ceva” va fi trimis în zbor lung undeva departe și mult timp. Poate chiar într-un perete.

Acum putem controla puțin gravitația. În joc au apărut „vortexuri de transport”. Pe scurt, este ceva asemănător unei raze de lift unidirecționale. De asemenea, există și poduri proiectate. Ambele trec liber prin portaluri.

Turlele, deja cunoscute din prima parte, au rămas la fel de drăguțe și mortală. Cum să te superi pe aceste drăguțe cu voci subțiri? Și nu contează că trag...

Numărul modurilor de a distruge inamicii noștri mortali a crescut destul de mult. De exemplu, poți să-i arzi cu același laser, folosind cuburi „de redirecționare” speciale. Îi oferi unul pe calea razei și... ÎNFRUNTE-L CU FOC!

Ca alternativă, poți să-i ridici cu „liftul” nostru și apoi să-i arunci. Sau să le oferi un portal sub „picioare”. Sau, urlând „Aceasta e știința!”, să-i dai o împingere cu piciorul. În cele din urmă, cei esteti pot asculta cererile pline de milă ale turlelor și să le elibereze. Direct în conducta pneumatică. La capătul celălalt, în funcție de noroc, fie vor cădea pe podea și se vor răsturna, fie vor ajunge în incinerator. Principalul lucru este să nu fii absorbit accidental împreună cu victima...

În sfârșit, ultima noutate care a venit odată cu Portal 2 este reprezentată de geluri. Dacă cumva le răspândești (ele trec prin portaluri și se supun vortexurilor de transport), atunci ele conferă efecte interesante: pe „gelul propulsiv” (de culoare portocalie), Chell va alerga cu repeziciune, iar pe „gelul de respingere” (de culoare albastră) va sări ca un greiere care a băut cafea. Remarcabil este că, în ultimul caz, nu va întreba pe nimeni ce își dorește — gelul respinge tot ceea ce atinge. Teoretic, ne vom întâlni cu încă un gel care va adeziune obiecte.

În opinia mea modestă, gelurile din joc par puțin de prisos, iar implementarea lor tehnică este destul de brută — cel puțin, aceasta este impresia pe care o creează videoclipurile. Totuși, prima impresie poate fi înșelătoare.

...pe de altă parte, vederea turlelor care sar justifică prezența gelurilor cu cel puțin 70 la sută.

În ciuda tuturor acestei diversități, dezvoltatorii promit că au reușit să găsească un echilibru între dificultate și soluționabilitatea intuitivă a puzzle-urilor. Ne rămâne doar să ne rugăm ca chiar să fie așa — pentru că exact în acest loc se află cel mai vulnerabil punct al jocului și dacă aici vor fi eșecuri... nu, probabil, să nu ne gândim la asta.

Un alb, altul alb, doi doriți haiosi!

Probabil că ați observat că locuitorii vii din trilogia Portal sunt... puțini. Chiar și despre „umanitatea” lui Chell s-a discutat de la lansarea primei părți, până la a se aduce acuzația că ar fi un android...

Oricum ar fi, în a doua parte situația nu se va schimba mult. Chell va deveni puțin mai vizibilă pentru jucător, poate doar pentru că va fi adresată activ. După distribuția actorilor de voce, se poate deduce că Wheatley nu va fi singurul nostru interlocutor. Ce formă vor lua acești interlocutori — este necunoscut. Dar este foarte puțin probabil să fie oameni...

Rolul „metalului” în Portal 2 este enorm. Mai mult, exact jumătate din joc o vom parcurge cu robotul. Trebuie spus că Portal 2 nu se limitează la modul de joc single-player. Exact jumătate din joc — o poveste complet separată, care urmărește aventurile a două roboți: Atlas și Peabody. Ei sunt, de asemenea, Albastru și Portocalie. După aspect, seamănă cu module de personalitate acoperite cu turle.

Cred că ați ghicit deja că în Portal 2 a apărut un mod de cooperare. Poveștile sunt într-adevăr complet separate și, mai mult, se desfășoară în momente diferite. GLaDOS, dezamăgită de oameni după moartea sa, a început să experimenteze pe roboți mai „fiabili”. Acțiunea modulului co-op se desfășoară undeva între prima și a doua parte. La întrebarea cum este posibil acest lucru, având în vedere că am sfărâmat-o pe GLaDOS la sfârșitul primei părți și am reparat-o doar în partea single-player a celei de-a doua părți, scenaristul jocului Eric Walpou a menționat pisica lui Schrödinger, sugerând astfel că GLaDOS a fost în tot acest timp nici vie, nici moartă. O declarație interesantă.

Cu toate acestea, eroii noștri nu au prea mult timp să se gândească la asta: testele nu așteaptă. Ele sunt mult mai complexe și necesită o anumită dozare de subordonare și, desigur, o sesiune de brainstorming colectiv.

Este interesant: Atlas are portaluri de culoare albastră și violetă, iar Peabody are portocalie și roșie. Este demn de remarcat că își pot crea portaluri prin portalurile colegului. Acest fapt pune capăt unui întreg spectru de teorii despre modul în care funcționează portalurile în această lume de joc.

Datorită complexității sporite, mortalitatea crește drastic. Din fericire, asamblarea unui nou corp durează câteva secunde, astfel că nu va trebui să reiei nivelul. De asemenea, în joc sunt încorporate o serie întreagă de instrumente de cooperare. De exemplu, în cazul jocului de la distanță, este „imaginea în imagine” (în cazul jocului local, va fi ecran împărțit). De asemenea, există posibilitatea de a transmite partenerului diferite semne prin meniul contextual. Din punct de vedere al principiului, ultimul este oarecum similar sistemului de comenzi vocale din Left 4 Dead. De exemplu, poți să dansezi sau (ceva mai util) să pui o marcajă specială pentru a atrage atenția cuiva pe un perete sau pe un obiect.

\***

Încă înainte de lansarea sa, Portal 2 a reușit să obțină multe premii. Într-adevăr, tot ceea ce ne-a fost deja arătat este impresionant și ne face să credem că, posibil, aceasta este cu adevărat o nouă victorie pentru Valve și „cel mai bun joc din întreaga istorie a existenței companiei”. Dacă toate inovațiile, reunite cu ceea ce a fost deja, vor reuși să se alinieze într-o linie continuă, riscă să primim „jocul anului”. Sau, cel puțin, un competitor serios pentru acest titlu. Rămâne doar să ne sperăm la asta și să așteptăm lansarea jocului pe 21 aprilie. Atunci totul va deveni clar.