CS. Bara lägg till vatten

content auto translated from {from}

![](/api/field/image/SngmdjcPVU5rD)

![](/api/field/image/PN5lUidbJQ7Dc)

![](/api/field/image/zyDd8kZdTFeAn)

![](/api/field/image/Pxl9ZtkQwMK5l)

![](/api/field/image/zQUXbfzD7ltW3)

![](/api/field/image/RKIsTCLNpniAA)

![](/api/field/image/O9kGk9MR8xPGO)

![](/api/field/image/DQKm2YhMqLVSv)


En gång var jag ett stort fan av Reallite Labs. Jag älskar sådana här lampiga samhällen. Killarna, åtminstone då, var verkliga fans av just CS. Jag blev deras beundrare efter att ha laddat ner en genial röstinspelning för bots (som kan laddas ner här). Detta arbete speglar i 100 % andan och mysigheten i detta spel, en enastående ande, låt mig påpeka. Så om du inte upplevde de tiderna, använd det (särskilt eftersom det inte finns några problem med versionerna. För version 1.6 måste du installera Zbot, medan CZZ och CSS fungerar bra. Det viktigaste är att inte glömma att använda radio-kommandon).

Varför enastående? För att inte ens Valve kan kopiera det, som vi ser på gränssnittet i GO. Så efter några dagar efter dess tillkännagivande, efter att ha fått i mig flera liter valeriana, och efter några timmar hos psykoterapeuten...

**(Vilka svarta! Vilka högerslut! Vilka laddningar med vänster hand! Vilka plankor på dust! Vilka Molotovs! Vilka cirkulära menyer!)**

När man observerar debatterna mellan fans av Call of Duty och Battlefield, blöder hjärtat för det finns en viktig detalj som glöms bort: "CS skapades av amatörer, inklusive två personer", vilket inte gäller för de ovan nämnda modelegislatörerna.

En intressant observation är att precis som efter succén med Doom, separerades de båda Johns, så separerades också Cliffe och Gooseman (som nu sysslar med koreanska tactical intervention) åt efter CS.

Diskussionens framgång förklaras inte av tiden. Allt nytt är gammalt som glömts bort. För närvarande bevittnar vi till exempel en upprepning av framgångshistorien med oberoende utveckling, men nu i form av Minecraft.

Så CS är en produkt av kreativiteten hos två personer som var Quake:spelare, som själva inte visste vad de gjorde, de ville bara göra Quake om soldater. De misslyckades, den första versionen av spelet var buggig, utan balans, ful.

Men avsaknaden av konkurrens (jag minns modifieringen Firearms, men tyvärr kom den senare, och trots sin genomarbetning, fick den inget framgång) gav spelet en stor gemenskap, vilket påverkade köpet av modet av företaget Valve.

Förresten, många tror fortfarande att 1.6 är en polerad version av 1.5, men för pengar, inte en fullständig omarbetning. Snarare en omarbetning, eftersom det var mycket debatt om den första versionen av 1.6, vilket gjorde att den var tvungen att göras om (åtminstone, om jag inte minns fel).

Ju längre vi går, desto roligare blir det. Tror du att 1.6 är den ortodoxa versionen? Det var så mycket bråk om bara "Skölden”, Steam.

På 1.6 tvingades spelarna att byta genom att stänga av servrarna för 1.5

Alla nyheter, nu pratar vi inte bara om 1.6, åtföljdes av tonvis med *skit, sådana som:

Sköldar;

Steam;

CS-porten till första Xbox (men då var alla likgiltiga);

Utgivningen av CZZ med en usel singelkampanj och bara en något modifierad grafik;

Utgivningen av Source med sin suddiga huvudmeny, buggen från den tyska versionen, där modellerna inte dog utan blev gisslan, ett litet antal kartor, en modell av spelare per lag, tunnor på dust, höns i Italien, interpolering (nätkod);

Vi minns...

Sedan den dynamiska prissättningen, den nya radar, förbud mot användning av tredjeparts material, den uppdaterade motorn, prestationer;

När den suddiga menyn togs bort, upptäcktes det att CT var skelögt.

Men det var inte några bråk om CSS PRO MOD, även om modden inte levde länge.

Koreanska Counter-Strike Online, men alla var återigen likgiltiga;

Nu är GO med sina konsolrötter och allt, allt, allt;


Från detta stycke kan man dra tre slutsatser:

1) Inte bara klientsidan dör, utan även adminsidan.

Förr behövdes inga matchsystem, anti-fusksystem, statistik, prestationer. Det räckte med att ha rimliga admins som älskade att spela CS.

2) Fenomenet av uppdelade spelare, vilket vi också har sett i bf, cod, arma.

När en ny del släpps dör många servrar. En del fortsätter att spela den föregående versionen, en del i den nya. Men att samlas igen, tillsammans, kan de inte.

I slutändan är det få spelare kvar här och där. De mysiga, välkända servrarna förvandlas till en tråkig publik. Nu är de mest populära servrarna de med DeathMatch-läge för 32 spelare, eftersom avsaknaden av kommunikation ersätts av överdriven skjutning. Och det var just kommunikationen som skapade taktik, skicklighet, klaner, gemenskap. Det var därför jag nämnde botröstningen i början av inlägget. Med den är det roligare att spela än med en tyst, även om levande spelare.

3) Bråk, bråk, bråk...

Vet du vad som är grejen? Lägg märke till att fram till version 1.5 fanns det ingen indignation, diskussionen om CSSPROMO åtföljdes inte heller av massor av våld.

Vad är hemligheten? Det är enkelt, debatter uppstår när ändringar infördes i spelet utan att fråga gemenskapen. Problemet är inte att det överhuvudtaget finns förändringar, för innan version 1.5 lade varje patch till nya vapen och annat bra\dåligt, men ingen blev störd av det.

Här kommer slutsatsen: "Allt handlar om att "de inte frågade mig!"

Så framkommer hela genialiteten i detta spel. Spelare i BF, CoD får varje år ytterligare en del, men ingen bryr sig. De "accepterar" den bara och that's it, även om ingen har frågat dem om de behöver en ny del, hur den ska vara. Alla patchar baseras på klagomål, inte på förslag. Men med CS fungerar det inte så, minsta förändring och det uppstår omedelbart petitionen, raider på forum, hundratals modifieringar, etc.

Vad säger detta? Jo, att CS för dessa människor inte bara är en produkt. Det är viktigt för dem, detta spel är de inte likgiltiga inför.

När jag tänker på detta, väcker CS:GO sorgliga känslor. För som jag nämnde tidigare, de mysiga kvällarna har länge försvunnit. Hur mycket jag än har flackat runt på servrarna, har jag inte funnit någon beständighet. Fast nej, några gånger har jag stött på sådana servrar, men där var det installerat Zombie (BioHazard) och JailBreak (bra tidsfördriv, förresten) mods.

Fångarna kommer in i cellerna. De kan antingen utföra order från den Huvudvakt, spela hans spel och vara lydiga, eller så kan de göra uppror, försöka döda vakterna.

I början av rundan väljer vakterna den Huvudvakt, sedan öppnar de galler (idealiskt gör den Huvudvakt eller en annan vakt på hans uppdrag). Sedan beordrar Simon fångarna och spelar spel med dem, döda de som inte lyder eller förlorar.

Om fångarna inte följer order från den Huvudvakt, kan endast Simon döda dem (om Simon själv inte har bestämt annorlunda).

Alla vakter får inte döda fångarna utan orsak. Om detta händer av misstag, måste vakten, vid det första önskemålet från den dödade fången, antingen döda sig själv (kill i konsolen), eller ge offret free day i nästa runda.

Efter varje order måste Simon räkna ner från ett visst nummer till noll. (till exempel: "Alla går till huvudcellen. 3 2 1 0). Vakten kan döda dem som inte lyckas följa ordern inom avsatt tid.

Om en fånge attackerar en vakt, kan (och ska) vakten döda honom. Den sista fången får en meny med önskningar. Om på grund av en "bugg" sådan meny inte har framkommit, och den sista fången är okej med det, så dödas han och i nästa runda får han free day.

En av önskningarna från den sista fången är en duell. Under duellen med vilket vapen som helst, förutom med nävarna, får man ENDAST skjuta turvis! Först skjuter fången (T), sedan vakten (CT). Under duellen med AWP/Scout får man ENDAST skjuta utan kikarsikte!

Allt detta är den moderna CS

Det vill säga, skicklighet behövdes inte där, bara kommunikation. Återigen är det intressant att se att de mest populära servrarna är antingen ren köttig DM, eller faktiskt icke-spelande lägen.

Mot denna bakgrund påminner alla anmärkningar om nya CS:GO inte om "uttagning av rättigheter", utan om något... glömt, något atrofierat. Människor klagar, men de vet inte varför. För de har blivit vana vid att inte de bestämmer hur nästa förändring ska se ut, men de minns, om än svagt, att det är fel.

Det innebär att för människorna är detta inte bara ett spel, utan något som förenar. Om man letar efter "spelsanningen", så är det bara i detta spel. För detta är ett fenomen, detta undantag, och det är mycket illustrativt, om än sorgligt.


För att förstå något måste jag återvända till där allt började. Klassisk CS – dess kartor. Här finns många detaljer, men det kommer jag att ta när det passar.

När jag startade "Source SDK" kom jag ihåg varför jag så ofta gav upp det. Det här snurriga gränssnittet med fyra fönster, dessa block, dessa nät, justeringar, millimeterkoll, kompilering, tuff visuell bedömning av proportioner, den dumma entitets-webbläsaren, texturer, props och mycket, mycket annat som bär på sig Karhams arv.

Först ville jag göra en karta i stil med "som i verkliga livet", men hur vackra idéer som än flög i mitt huvud var detta omöjligt. En sådan koncept förutsätter detaljering, skapar texturer, modeller, ritningar, bra orientering i redan existerande innehåll.

Men sedan kom jag ihåg att jag hatar, nämligen: a) Modern kommersiell spelutveckling (KoD, BF); b) Att uppfinna hjulet på nytt. I första fallet görs alla kartor för multiplayer på just den principen "hur det skulle se ut i verkligheten", i det andra har jag glömt två grundläggande sanningar.

Första. Source SDK, som nämnts ovan, är ett arv från Karhams, d.v.s. Doom och Quake, och den här editorn togs fram för dessa spel, för deras typ av kartor. Andra. Cliffe och Gooseman var Quake-spelare, och detta kunde inte påverka deras kartor (inte bara deras, men också deras efterträdare). Nej, kan du föreställa dig kartor de_dust1-2 i verkliga livet? Vad behövs dessa rum, broar, utstickande detaljer, öppningar för? På kartan de_train har tågen "ingenstans" att åka, sådana järnvägsstationer finns helt enkelt inte i verkliga livet. Kartan de_aztec är meningslös. Plats utgrävningar ser inte ut så, aztekernas städer byggdes inte så. Vad är poängen med en träbro som förbinder två kubiska rum, som redan är anslutna med en jordövergång? Vi placerar en bomb, men spränger inget!

I CS finns många kartor, men låt oss ta den mest populära. Här stöter vi på det första förvåningen. Det är ingen hemlighet att spelet är utformat för att spelas 5 mot 5. Även om ordet "utformat" här, som jag tycker, inte är lämpligt. För det första, 5 mot 5 är en följd av tekniska svårigheter, för med fler människor börjar det bli fruktansvärt fördröjt (det handlar om gammal hårdvara). För det andra är det rent teoretiskt. I Q3 Arena sprang spelare snabbt, hoppade högt, var mestadels ensamma. I CS är spelarna tröga, flyger inte och dör snabbt. Så 5 mot 5 är också en "ololo, taktik".

Så, kartan de_dust2 anses vara den mest populära (jag inser att det finns många kartor och de är olika). Faktum är att den är populär bara på publika servrar, köttiga i 32 spelare. Och om vi bedömer spelprocessen, så är det som jag tycker, att döma det måste man utifrån det, för det beaktar alla möjliga vägval under en runda. Det är som en aerodynamisk tunnel.

Det är möjligt att spela även tio. Men vad innebär denna spelprocess? Först och främst är det ett gissande "vart går terroristerna" med ett litet antal spelare. Väggarna är ogenomskinliga, och ofta går du till B, medan motståndarna går till A. Och i det fallet finns det ingen plats för taktik, för timern tickar, allt rullar in i "vem som dödar vem".

Var det så som det ursprungligen var tänkt? Det är svårt att säga. Personligen verkar det som att flera installationspunkter inte är tänkta för alternativa sätt, utan för att variera situationen. Sällan ser vi, även på turneringar, att när terroristerna väljer punkt B, går de till A, för när de kom dit såg de CT. Naturligtvis finns det spaning. Men förutom en smal öppning i dörren finns det inte mycket mer. Dessutom är det en dubbelriktad kanal. D.v.s. sannolikheten för lotteri här är ganska hög. Å andra sidan finns det kartan de_dust, där det inte finns något gissande, men antingen vet du exakt att T har gått till A, eller så hinner de inte ens till B, för tarmarna är placerade på ett sådant sätt att det är svårt för CT att nå respawn levande.

Men detta stycke blev avsiktligt litet, för jag anser att utvecklarna uppenbarligen inte tänkte på sådana saker. Troligen tänkte kartskaparna bara "strömmigt", begränsade sig till ren teori. Här möttes T och CT, här var det skjutning. Min uppgift är att få dem att krocka. Titta bara på kartorna de_dust:

Allt är så enkelt som möjligt. Vanliga grenar, alternativa vägar "bara för syns skull", som i teorin fungerar som en omväg, men i praktiken är de onödiga.

Så, baserat på ovanstående kan man notera följande:

Första. Man måste minska lotteriet. Jag betonar ordet "minska", inte ta bort helt. Göra så att planerna syns, men inte detaljerna. Naturligtvis, i det fallet kommer CT att vänta på T, vilket innebär att det blir svårare att nå installationspunkten.

Jag tror att ett litet rutmönstrat fönster här skulle vara nyttigt. Åtminstone skulle det inte ge anledning till att hela mobben rusar in i en smal öppning.

Här kommer den andra saken: Smala passager. Den som har spelat mycket vet om denna obalans. Självklart finns det flashbangs, det finns rök. Men vem hindrar att blinda fienden i sin tur? Vem hindrar att bara skjuta i gången med allt som man har eller slänga en granat? Jag anser att man inte bara måste bli av med smala passager, utan också rita upp fler vägar till installationspunkterna. Just till installationspunkterna, och inte över hela kartan. Till exempel, i dd2 finns det bara tre sätt att nå punkt "B". Dörren och hålet, för att komma igenom den mörka måste man göra en stor rundtur. Som ett resultat finns det inga alternativ, man behöver bryta sig igenom med strid. Det finns ingen taktik "du bevakar den där öppningen, och jag den här".

Det är roligt att observera kartläggarens arbete när han anpassar kartor för 32 spelare, där antalet grenar ökar, men över hela kartan, inte till installationspunkten. Som ett resultat påminner kartan mer om en labyrint. Problemet med 32 spelare ligger typiskt sett i smala passager och deras fåtal. Vi attackerar inte alla samtidigt, utan en i taget.

Förresten, i detta inlägg, pratar man om skisser, glömde jag att nämna OrangeBrush.

Det tredje. CS är inte Quake, här avgörs inte bara "grenar" och "flöden", utan även små detaljer. Lådor, väggar, props och så vidare. Det är därför alla hatar tunnor i mörka CSS.

Återigen har ingen tänkt på detta ämne, för det är känt att det finns en bugg i CS1.6, där man kan skjuta från bakom ett hörn, medan ditt huvud kommer att vara gömt.

Men det handlar inte bara om detta. Låt oss föreställa oss att två spelare går mot varandra. Vid en skarp vinkel kommer de att mötas på nära håll, efter det börjar kaoset "vem har lägre ping". Och om den sänks, så finns det mer utrymme för skicklighet.

Det finns också en annan. Kommer ni ihåg de smala passagerna? De skapades inte som "vi lyckas med strid", utan för en person. Och smala passager fungerar också som skydd. Men man glömde att spelaren dör med ett skott i huvudet, och man har inte tid att fly från granaten. Till slut, istället för spännande skjutningar blev det "vem som är snabbast". Här kan man inte, som i Quake, snabbt fly och fylla på sin hälsa. Man möts - slåss till slutet. Men på stora avstånd finns det inte något problem, såsom pådriven av känslan.

Vad är ett idealt propskydd? Jag vet inte. Därför finns det inga bra kartläggare på egen hand. Som jag sade tidigare, det är omöjligt att sätta sig ner med papper och komma på en perfekt lösning. Det behövs tester, observation, korrigeringar.


Och här öppnas den fjärde sanningen. Alla dessa brister, brister har en positiv aspekt: "De irriterar". Och det här är också en känsla, dessutom en nyttig känsla. Det irriterande känslan driver en till att träna, lära sig spelet, att bli "bästa".

Nyligen skrev jag om Killing Floor. En vanlig mod, skapad 2004. Nu är det ett självständigt spel, dessutom ganska populärt, även om det helt enkelt finns MASSOR av dumhet och idioti i det. Jag anser till och med att det är en modern arvtagare till CS. Allvarligt, jag spelar det och känslan är som att det återigen är början av 2000-talet.

Och det är dessa "demoner" som skoleleverna kallar: "olololo, oldschool, hardcore, ungdom!". Denna imperfektion, brist, försummelse kommer att dö ut i vår tid. För vi har designers, vi har erfarenhet, och restriktionerna på hårdvara minskar mer och mer.

Som ett resultat blir det tråkigt att spela i det som är helt förberett. Och var är den perfekta balansen?

Slutsatsen från denna artikel är att tillfredsställelsen av behov leder till massproduktion, och massproduktion leder till tristess. Modern spelutveckling är väldigt långt från perfektion. Intressanta spel är få i antal, och det handlar inte om ålder, men det ska vi ta upp en annan gång. Det kommer att bli mycket intressant att iaktta den perioden när designen blir perfekt. Kommer spelen att bli tråkiga då, och måste man återigen uppfinna hjulet? Det framträder en krets från hängiven innovatör till tråkig professionell.

I vilket fall som helst förlorar Valve sin charm. Först det ovanliga vapnet i TF2, vilket gjorde det tråkigt att spela. Sedan gåtorna i Portal 2, som "är perfekta" för att balansera intresse och svårighet. Sedan meddelandet att Portal 2 är det sista spelet med en enspelarkampanj. Sedan denna nya CS och DotA med "perfekt" balans.

Ett spel för alla – tråkigt för varje, med andra ord.

Vad kan man säga, en gång bevisade jag att "fina" fuskare alltid har älskats i CS, eftersom man upplever äkta nöje av att dominera över dem, om man spelar ärligt. Nu om någon säger att fuskande i mått är bra, så kommer ett och annat säkert att tömmas över ens huvud.

Vi är så övertygade om att vi har rätt angående hur det borde vara, att vi glömmer varför vi älskar spelet.