Skyrim-fel
Direkt efter lanseringen av Skyrim gav portalen IGN spelet 9,5 poäng, belönade det med "editor's choice" och berömde det allmänt. Nu, två månader senare, åtagandet gentemot Bethesda har löpt ut har de blivit lite mer avvaktande och till och med publicerat den här artikeln, där författaren har försökt sammanställa alla brister i Skyrim. Vissa av dem kan verka påhittade, men överlag förtjänar artikeln, enligt min blygsamma åsikt, uppmärksamhet.
Det [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim har blivit föremål för både beundran och kritik från både kritiker och vanliga fans av rollspel. Men även om detta spel ser fantastiskt ut, är fängslande och tekniskt sett är det utmärkt, är det långt ifrån en perfekt RPG. Faktum är att utvecklarna på Bethesda har mycket att lära av andra RPG:er och till och med actionspel när det kommer till att skapa en övertygande historia, balansering av nivåer och emotionell inblandning i spelet.
Inga konsekvenser.
Det är väldigt svårt att känna sig skyldig när man spelar som en ond karaktär i Skyrim. I vissa spel får mord hit och dit och andra fruktansvärda handlingar spelarna att känna sig så att de knappt kan titta sig själva i spegeln. Men i Skyrim kan man springa runt på oändliga fält och grymt döda alla fluffiga kaniner som vågar blockera vägen, och samtidigt känna sig utmärkt. Och om ni plötsligt skulle få för er att göra en oskyldig argoniansk skinnväska eller råna en blind man – för all del. Känslan av skuld kommer helt enkelt att saknas i er moraliska ekvationen, eftersom Skyrim nästan helt saknar konsekvenser för dåliga handlingar.
Ja, man måste erkänna att en mordserie förr eller senare kommer att få polisen involved. Men en liten muta/böter – och ni är fria från bojorna och kan återigen strosa runt i gatorna, visslande en glad melodi. Att slippa en meningslös godhet/ondskaskala, som många andra spel lider av, är ett steg i rätt riktning, men här finns det inget som kan ersätta den. Istället, för att låta er promenera var ni vill, som en riktig huvudkaraktär i ett rollspel, erbjuder Skyrim en statisk, konsekvensfri värld som roterar runt er. Och som ett resultat av detta, kommer ingen varelse med röstsnören att missa chansen att skjuta ett uttjatat fras i er riktning. Allt detta fungerar, låt oss säga, i [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), ett spel så linjärt som möjligt, men hur står det till med Skyrim-världen? Nej, inte där. Och det här är bara början.
Tänk er till exempel att ni har blivit ledare för Den Mörka Brödraskapet. Det finns så mycket blod på era händer att ni skulle kunna rita en hel stad med brandbilar på gatorna. Men ni kan lugnt gå med i de relativt godhjärtade Vännerna, och sedan leda dem, och ingen ens blinkar. Det är som om Justice League plötsligt rullade ut röda mattan för Lex Luthor. Dessutom, när ni blivit ledare, kan ni genast smita iväg och inte ens titta tillbaka. Självklart kommer ingen att bry sig. Världen är på paus igen.
Obalanserad nivåuppgradering.
Färdigheter och uppgradering snubblar ungefär där. För nästan allt ni gör belönar spelet er med en vag mängd erfarenhetspoäng, men världen reagerar bara på er omedelbara nivå, oavsett om ni har förtjänat den genom oändliga strider eller något annat.
Så även om ni plötsligt har föreställt er som herr Pacifist Kuznetsov, kommer ni fortfarande att förbli Den Coolaste-Som-Ett-Egg Episk Hjälte för spelet, vilket oundvikligen leder till hög-nivå monster som vill dra nytta av er. Vanligtvis leder detta bara till en obehagligt snabb död i klorna på vilket djur som helst som plötsligt bestämmer sig för att visa er vem som är högre upp i näringskedjan. Ibland kan det dock hända att ni enkelt dödar drakar, men en Tony Tiger Killer eller något annat otäckt väsen från den närmaste skogen kan slita er i små isiga bitar. Och era hjältemodiga bedrifter ser inte längre så episka ut.
Svag stridssystem.
Strider, under tiden, bygger fortfarande på en mossig hack 'n' slash-mekanik som ser helt föråldrad ut jämfört med andra RPG, som [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Ja, fienderna reagerar på slaget från ert svärd i nyckelbenet, men ni vet, i vår industri har sådana fiender gjorts i över ett decennium.
Smyg också ser ut att ha kommit från mitten av nittiotalet, när till och med [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) inte ens fanns. Mycket ofta påverkar bakgrundstärningar det som händer starkare än era handlingar, vilket skapar en känsla av dissonans där. Dessa ögonblick glider det vackra fasaden av högfantasi av Skyrim bort, och lämnar inget annat än en slapp uppsättning nollor och ettor.
Och nu, jämför detta obetydliga kliv framåt med den otroliga skillnaden som finns mellan originalet [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) och [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). Industrin står inte stilla, men den grundläggande RPG-mekaniken i Bethesda – vilket man kan observera genom deras spel från Morrowind till [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) – fortsätter att existera i sin egen lilla bubbla, som om den inte misstänker de senaste prestationerna som en användarvänlig gränssnitt och smygsystem som inte kräver verbal information till spelare om att de kan bli sedda. Så vad får vi? Förvirring istället för tydliga alternativ. Motstånd där det inte borde finnas.
Spelarna är maktlösa.
I försöket att ge spelarna allt i världen och nya skridskor i tillägg, samtidigt som de befrias från alla åtaganden – betyder det att vi kan leda varje organisation eller klumpigt söka efter rätt spell i en stor lista – gör Skyrim oss maktlösa. Våra handlingar kan inte påverka denna uråldriga värld, och världen påverkar inte oss. Som om ni står där och slickar er runt i ett konditorifönster.
Det värsta av allt är att när Skyrim faktiskt balansar på gränsen av att ge spelaren verkliga, påtagliga konsekvenser, får vi tyvärr en falsk känsla av att något extraordinärt kan hända. Till exempel har ni säkert släpat inte en enda bandit till tillståndet av att kravla på marken med vädjanden om nåd. Kanske i början har ni till och med ärligt försökt ge dem en chans. Men efter ett tag har de bara rest sig, mumlat något i stil med "Jag tänker inte låta detta sluta så här!", och hoppade på bladet av ert svärd. Dessa banditer, självklart, dör en gång för alla, men status quo förblir och fortsätter att kämpa.
Och nu tänk er, vad skulle hända om Bethesda inte bara retade oss med sådana stunder? Kanske skulle de överlevande fienderna en dag kunna ansluta sig till er i tacksamhet för att ni inte stack deras ansikten fulla av pilar, vilket framtvingade dem att se ut som sjöelefanter i sina sista ögonblick av livet. Andra, under tiden, kunde fly och till och med byggas upp lite, och sedan vänta på rätt ögonblick för hämnd. Detsamma gäller, till exempel, för familjerna av de oskyldiga människor ni har dödat. Hur mycket spännande kunde oväntade drakslag bli, om ni visste att en självutnämnd hämnare följer efter er?
Skyrim närmar sig mer än något annat spel skapandet av en värld som man kan tro på. Men bara genom att närma oss idealet så nära inser vi att vi har en lång väg kvar att gå.