"Ty jag tror på dig, StarCraft II". Förhandsgranskning av beta-versionen
*Om du aldrig har varit intresserad av e-sportspel, kan du inte ens säga att du är förvånad, utan mest förundrad - hur kan någon ägna fem, sju eller till och med tio år åt en enda RTS? Det är nästan onormalt... Hjärnan, som letar efter en förklaring, föreslår en teori om den konkurrenspräglade delen. Folk gillar uppenbarligen att vinna, förbättra sig och kämpa. Men på det sättet skulle bara de mest inbitna spelarna hålla ut i tio år. Ändå spelar en hel del människor WarCraft III, StarCraft och 'Dota', inte bara elitspelare eller en liten krets användare, utan verkligen många. Och det är tveksamt att alla av dem är e-sportare...*
Vad är då anledningen till detta fenomen (och det är knappt annat än det) och varför kan miljoner människor hålla sig i samma spel i åratal, där det inte finns någon uppgradering, där det inte krävs att man samlar nya 'utrustningar' och 'smycken', där allt in-game kommunikation reduceras till gl, hf, gg?
Idag kommer vi att prata om StarCraft 2, men inte ur en erfaren spelares perspektiv, inte som de från platina- och guldligan ser på denna strategi och inte hur den upplevs av någon som har kämpat i många år på Lost Temple. Denna översyn är för dem som aldrig har stött på första StarCraft eller har spelat det bara kort. För fans av originalet kommer att köpa den andra delen, men vad ska nya spelare göra? Låt oss utforska.
Vem är du, pojke?
Jag tror inte vi behöver prata länge om genren. Även om du aldrig har sett första StarCraft har du säkert kommit i kontakt med andra RTS. Låt mig bara kort påminna. Du och din motståndare har precis ett hus och en handfull arbetare i början. De kan bygga byggnader, gå på spaning och samla resurser. I StarCraft finns det två typer av resurser: mineraler och gas. Det första är en förbrukningsvara. Den behövs för allt. Gas är dyrare och finns alltid i mindre mängd. Den behövs för att skapa starka stridande enheter, för att bygga högre nivåer av byggnader och för diverse forskningsutvecklingar.
I själva början har vi bara en punkt där vi samlar resurser. Men det finns ganska många av dem på kartan, så vi kan ta nya och nyare platser. Om fienden tillåter det.
I princip inget nyskapande. Resurser finns överallt, och att ta nya territorier också. Så allt är mycket representativt och i linje med andra RTS. StarCraft 2 är svårt att kalla något nytt i genren, eftersom det är en så klassisk strategi att det inte finns något längre att gå. Från originalet skiljer sig detta projekt så klart, och ju högre spelarens nivå är, desto tydligare skriker den om att andra och första delen är två så olika spel, att endast en blind kan missa det. Men det finns faktiskt inte så många seende. Eftersom detta fortfarande är en översyn och inget för 'stats', låt mig bara säga det rakt ut. StarCraft 2 - det är typ en Brood War från 2010. Spelet har förändrats men förblir den klassiska spelupplevelsen med ett vänligt leende mot den nya generationen spelare.
Hur mycket detta har påverkat mikro-kontrollen, om makro-spelet har förändrats och så vidare - det är inte ämnet för vår diskussion, låt oss istället fokusera på om det är intressant att spela och hur svårt det är?
Men innan jag svarar, låt mig beskriva hur striderna går till här.
Grunderna i strategibygge
Striden börjar, arbetarna rusar för mineralerna, antingen med girighet eller motvilligt och börjar knapra, såga och titta på dem med sina protossögon. Sedan bygger jag, som terran, det första lagret som tillåter mig att öka arméns kapacitet, och beställer kaserner. Efter de första byggnaderna på basen - börjar spioneringen. Fienden kommer mot mig, jag mot honom. Det är viktigt att förstå vad som egentligen händer med fienden. Och sedan, dansande bort från hans armé och styrd av min egen taktik, börjar jag producera en armé.
Lyrisk avvikelse eller sagan om hur soldater dödar varandra
Ja, i StarCraft 2 finns det en sten-sax-papper-system, men det känns som om det är grymt att jämföra det med något liknande från andra spel. Allt är mycket mer komplext. Här, till exempel, kan stenen kosta mer än saxen, och därför, om du gör många av de senare, kan de faktiskt klippa stenen. Dessutom är det sällsynt att slåss i strider där en ren pappersstyrka går in i strid. Det kommer alltid att finnas andra 'klasser' som skyddar.
Och det finns långt ifrån bara tre föremål i StarCraft 2. Det finns vanlig papier, och så finns det stål, som endast specialskärverktyg kan klippa. Så det är oerhört viktigt att kombinera trupper korrekt och svara på motståndarens handlingar. Det var en strid nyligen. Fienden gjorde zerglings och hydralisker, jag producerade infanteri i svar: marodörer och fallskärmsjägare. Jag förstärkte dem, gav dem speciella förmågor och var säker - jag skulle vinna.
Och så springer jag in i hans bas, börjar intensivt förstöra zerglings, hydralisken slår an från sidan och omger mig, men jag är starkare. Ja, jag kan inte manövrera, jag kan bara backa, överallt skjuter zerglings, men min armé vinner ju. Och just när jag avsöker mig och ser hur insekterna faller sönder, kommer det en horde av banelings bakifrån, som helt enkelt smälter min infanteri. Och allt, ingen fler terran, zerg kan komma och håna hans kvinnor och barn.
Ett litet misstag, och striden gick förlorad. Men sådana fatala misstag är undantag. Vanligtvis känner spelarna till motståndarens armés ungefärliga sammansättning och inför den avgörande striden kan de redan föreställa sig vad som faktiskt pågår hos motståndaren. Och en match är inte 'lång utveckling, försvar-försvar-försvar, och sedan attack, och någon vinner'.
StarCraft 2 är ett oerhört dynamiskt spel, det gör verkligen att du aldrig kan slappna av. Så fort den första spionen kommer på första minuten börjar aktiviteterna.
Grunderna i strategibygge. Fortsättning
Låt oss återvända till vår strid. Mot oss spelar en protoss, och vår arbetare kommer just nu till hans bas, jag ser - det är redan två portar (något som liknar kaserner), motståndaren bygger aktivt infanteri, jag hade innan det beslutat att hoppa lite in i teknologin, så jag gör en tillbyggnad till den första kasernen, och den andra är bara planerad - så jag har inga trupper. Så jag bygger snabbt en bunker nära ingången till basen och får in två soldater. Jag tajmar allt precis, just i det ögonblicket attackerar fem fiendesoldater mig, men de får en smäll från bunkern och drar sig tillbaka. Motståndaren förstår att han inte kan bryta igenom min försvar på en snabb attack och jag kanske håller på att försvara.
Detta markerade slutet på den första fasen av partiet. Här kunde spelarna ha rushat varandra, men så skedde inte. Jag höll ut. Nu måste jag bestämma vad jag ska göra härnäst. Jag misstänker att motståndaren tror att jag har gått in i försvar (komplicerad konstruktion, ja). Jag har trots allt en bunker, plus få soldater. Och om det inte finns några soldater, så finns det teknik. Men att utveckla dem tar tid, och sedan tar det ännu längre tid att bygga en armé. Så han bygger snabbt en andra bas, eftersom han inte fruktar en tidig attack.
Och jag gissar detta, så jag bygger en rymdhamn och förbereder mig för att beställa där transportflygplan. För att säkerställa var jag går på spaning. Vid precis den stunden när mina misstankar bekräftas och jag ser motståndarens andra plats, går mina trupper redan in i flygplanen och skickas över kartans kant för en mycket viktig sabotagedelning. Landningen görs, attackerar basen tillintetgörs, det dyker upp en straffande armé från motståndaren, jag förlorar en del av mina trupper, men flyr snabbt.
Enligt mina gissningar satte fienden upp basen för ungefär en minut sedan (det fanns få arbetare, han kunde inte beställa fler, och om man känner till hastigheten på deras framträdande - att räkna ut allting är inte svårt), och därför kunde han inte tjäna tillbaka den när jag attackerade. Plus att jag beräknar hur mycket jag förlorade, hur mycket fienden förlorade - jag visar mig för att vara i vinst.
Och i hopp om att jag inte kommer kunna återhämta min armé eller har förlorat för mycket i strid, stormar fienden mot mig. Deras soldater har ännu inte dykt upp på horisonten, men jag är säker på den kommande attacken. Jag samlar snabbt 'stenar' mot hans 'saxar' och börjar bygga ett andra kommandocenter, men inte nära mineralerna, utan på basen. Varför just i det ögonblicket, precis före attacken? Eftersom jag är säker på att motståndaren inte kommer att bryta igenom försvaret, utan förlorar mycket trupper under attacken, och när han drar sig tillbaka, kommer han genast inte att kunna gå till attack igen. Han måste samla styrkor, tänka ut någon taktik, spionera. Och därför har jag tid att utveckla den andra basen, helt återvinna den och börja få avkastning. I och med att om jag väljer att motattackera och misslyckas, så kommer resurserna från de två platserna säkerligen täcka försvar och med en - knappt.
Och bara efter tjugo sekunder kommer fiendens soldater, de rusar in, får stryk och drar sig tillbaka. Jag kan inte gå på en motattack - jag har helt enkelt ingen kraft, så jag gör justeringar i min 'lek', och dessutom spionerar jag fienden några gånger till och producera en utmärkt kontraarmé. Under tiden ser motståndaren inte mina kort, jag har gjort allt för att han inte ska kunna komma till min bas. Så när de gigantiska tornalen dyker upp, har fienden verkligen inget att säga, förutom den glädjande för mig förkortningen 'gg'.
Denna del är inte en berättelse om hur duktig jag är, och hur jag tänker två steg framåt och faktiskt vinner. Självklart inte. Jag sitter ödmjukt i silver och vet inte ens när jag kan få spela i guld. Och det har funnits matcher där motståndaren har lagt mig på rygg med ett skratt - miljoner. Huvudsaken jag ville visa är hur man spelar i StarCraft 2. Det är, upprepar jag, inte bara femton minuters byggande och två minuter av strid. Vi gör ständigt något. Och medan händerna nervöst försöker lyckas med att utföra alla dina order, tänker du redan på en plan efter en annan. Vad om så här... Vad om så där... Och vad om han är här... Och vad om jag är där...
Det är precis det spelet som helt absorberar en i processen. Och tvingar en att göra mer än bara att trycka nervöst på tangenterna. APM är visserligen viktigt, men Blizzard, som delade upp spelarna i divisioner, lyckades faktiskt minska betydelsen av denna parameter. För om du är i brons, kan knappast någon här kriga på tre fronter, släppa ner trupper, bryta sig in genom mitten, ta två platser och allt detta - samtidigt. Och om du växer till silver, har du alltså lärt dig mycket på egen hand. Du kommer inte att släppas till de starkare motståndarna utan anledning.
Utan yttre inverkan
Förvånande nog förändras spelet hela tiden även om Blizzard inte rör det. Beta har pågått i nästan två månader. Under denna tid har ingen ny krigare dykt upp, inga grundläggande förändringar har genomförts. Testningen sker delvis lugnt, men faktiskt varje vecka förändras striderna. Även utan patchar.
Låt oss ta de där mördarhuvudena. De har jetpacks och kan därför röra sig mycket snabbt och hoppa upp på klippor. Under de första dagarna av beta användes de knappt av någon som trodde att man kunde slåss bra med arbetare också. Det är trevligt att plötsligt befinna sig på fiendens bas, börja förstöra hans byggnader, döda arbetare och helt enkelt ställa till med elände. Man ser hur fienden blir arg, hur han skickar trupper i fel riktning, hur han misstar sig.
Men bokstavligt talat efter ungefär åtta-nio dagar försvann taktiken. Även nybörjare från kopparligan som nästan hade negativ ranking sa: 'Men jag är inte en noob, jag ska använda ripperna!!!'. Och det började anses att en tidig attack med mördare är amatörmässigt. Och bara klåpare vill praktiskt taget gratis få stort övertag i strid. Och så finns det inte.
I ungefär en månad satt mördarna på bänken och tittade sorgset på sina jetpacks - ingen ville ha dem. Men hör och häpna, guru-röster börjar höras. En terran från platina säger att vi tidigt gav upp våra tappra killar, en annan skickar dem i attack. Taktiken tas över, börjar modifiera, i varje division bosätter den sig på sitt sätt och får olika 'smak'. Och för bara en vecka sedan började nästan varje strid mot protoss med en tidig attack med mördare.
Nej, det var inte längre en önskan att vinna enbart på basis av en typ av krigare. Hungern efter 'gratisk' vinning försvann. Alla började objektivt se på dessa soldater. Som ett resultat görs en tidig kasern, byggs en tillbyggnad till den, det samlas snabbt gas, tre mördare och snabbhet för dem produceras. Det är allt. På det slutar deras produktion och nu måste du rättfärdiga investeringen - genom att nedslå fiendens ekonomi. Och allting är beräknat. Precis tre mördare, eftersom denna mängd dödar en arbetare. Fler? Ett avfyrande kommer alltid att vara överflödigt, mindre? Då måste du döda arbetaren med två skott, och om det första gör full skada, kommer en del av det andra att gå förlorat.
Och de konstanta attackerna med mördarna började. Protoss-figurerna blev galna, hatade denna taktik av terraner, och för tre dagar sedan hoppar jag in på fiendens bas och där står redan den första stalkern - den stora förstörare av mördare, som för på fem sekunder sätter stopp för försök att rättfärdiga 250 gas som spenderats.
Taktiken försvinner långsamt. Och nu är det knappast någon terran som först bygger mördare. Tiden är just nu olämplig. Det betyder inte att taktik är dålig, att balansen har förändrats, att något patch har kommit ut eller liknande. Just nu förändras prioriteringarna, det är bättre att använda något annat, återgå till tidigare alternativ för tidig utveckling eller modernisera detta. Men tiden kommer att gå, och mördarna kan ibland komma in i strid igen.
Spelet lever, det förändras. Detta är inte dess största tillgång, men det är helt enkelt underbart. Utvecklarna behöver inte släppa tillägg för att förändra saker. Gemenskapen står inte still, den utvecklas ständigt och förändrar StarCraft 2. Självklart sker det likartade fighterna, men det är få. På låga nivåer skapar du bara något som faller dig in. Och i detta kaos skapar du klumpiga, men intressanta strategier. Ju starkare spelaren är, desto mer finurliga och ovanliga strategier hittar de på.
Icke-strategisk men mycket viktig del
Jag vill gärna nämna systemet Battle.net. När det presenterades sa de rakt ut: 'Vi har slagits med kamrater på Steam och använt X-box Live, intressanta grejer, vi bestämde oss för att ta mycket från dem.' Och när jag tog en intervju med speldesignern av StarCraft 2, frågade jag honom syftande på att roa: 'Har ni gjort något nytt, något för er själv?'. Och han svarade - nej.
Här kan man säga att Blizzard återigen snor idéer, men om de nu gör det så här, låt alla stjäla. Vid det här laget är Battle.net och hela utformningen av StarCraft 2 - det bästa jag någonsin har sett. Du skapar din kamp, lägger till spelare från vänlistan på några sekunder, och sedan, som mappar på skrivbordet, drar du någon till tittare, någon till ett lag, någon till ett annat. Man behöver inte klicka med höger musknapp på namnet och sedan klicka på 'flytta'. Allt är extremt enkelt och bekvämt. Att skriva med kompisar, att hitta varandra - en barnlek. Kort sagt, som en reklam slogan: 'Bekvämlighet från Blizzard'.
Men dekorationer är långt ifrån allt. Vad sägs om den här rep-spelaren? Hastighetsredigeraren - det är okej, det finns överallt. Men massor av tabeller, typer av enheter hos spelare, vad som har beställts, hastighet av resursinsamling och hastighet av deras konsumtion, APM, armé och mera. Dessutom kan man se hur båda spelarna klickar, vart de för sina trupper, vad de gör. Det är tillåtet att ställa in kameran ur användarens ögon, och man kan också göra en fri flygning. Efter detta ser andra RTS så löjeväckande ut. I Command & Conquer 3: Tiberium Wars eller Red Alert 3 fanns inte ens en tiondel av vad som finns här.
En religion från Blizzard
Och samtidigt är StarCraft 2 också en hel kultur. Miljoner lever för spelet, de loggar in varje dag, diskuterar, hittar på något nytt. Och det är mycket viktigt att du är säker på att intresset för det inte kommer att avta. Jag minns att jag med tungt hjärta lämnade World in Conflict, för att det helt enkelt började bli glömt. Servrarna blev tomma, turneringar hölls knappt, mina vänner fick andra intressen. Med Red Alert 3 var det samma sak. Inte bara spelarna slutar intressera sig, utan utvecklarna överger sina skapelser. Är det ingen tävling, finns ingen anledning för gemenskapen att växa, så tystnar allt och du glömmer också projektet...
Så blir det inte med StarCraft 2. Redan nu har så mycket skapats som aldrig har funnits i hela historien av Red Alert 3. Ständiga livestreams, nya strategier och taktik, turneringar. Man kan lätt hitta underhållning för en hel dag, utan att ens logga in i spelet.
StarCraft 2 tillåter en att leva helt ägnad åt det. Ja, du går till jobbet, gör vad du ska, men i tankarna - alltid det. Nya strategier snurrar, diskussioner på forum om färska trender inom mode, vilken korean som har gett sig på vem och hur, och på messenger hittar du och din kompis nya kombinationer som äntligen gör att ni kan 'ta ut alla på en gång'.
Jag är verkligen en mycket entusiastisk spelare. Jag kan leva helt för ett enda projekt, dyka ner helt i det och få enorm nöje. Men inget spel har låtit mig gå så djupt. Modern Warfare 2 och allt annat är bara några procent av det som ger StarCraft 2. Och det här är inte bara mina tomma fantasier, det har varit och är med StarCraft: Brood War och WarCraft III.
Men samtidigt är den andra delen också mycket, mycket färgglad, saftig. Det är verkligt intressant att följa den. På sista tiden har min fru och jag på kvällarna sett livestreams från turneringar eller 'vods', istället för att skratta åt det senaste avsnittet av 'Clinique'. Processen är fängslande. Det är som att heja på ett fotbollslag. Fast moralisk sett är det ännu mer spännande. När de jagar en boll över planen ser vi de vackra ögonblicken, njuter av fantastiska skott och finter, dyker in i atmosfären, men taktik är tyvärr något vi sällan ser. I StarCraft 2 har vi helt synlig strategi av spelaren. Vi ser mer än bara ett par standard 'hemmaförberedelser'. Och striderna blir inte bara spektakulära, utan också lärorika. Du säger till dig själv: 'Fan, jag måste själv prova, vad smart det där är!'.
*Sammanfattningsvis, StarCraft 2 placerar verkligen e-sport på en högre nivå. Man kan länge diskutera spelets svårighetsgrad, hur mycket mikro-kontroll som betyder, men att det är vackert, att det är spännande och underhållande - det är ett faktum. Och om den första delen av denna RTS inte är så populär nu (jag dömer efter ord från dem som organiserar turneringar och är insatta i affären), så kommer andra delen i sommar att ha miljoner fans, beundrare och dyrkare. Så förbered er, vi står inför ett nytt globalt fenomen. Och dess namn är StarCraft 2.*
*P.S. Jag förstår tydligt att alla mina ord låter som rosa snobbiga uttalanden från en fanboy (översätta till mig - du vet vad jag menar), men jag erkänner det. Och kalla mig vad du vill, men jag vill inte kritisera spelet. Jag vill inte heller dölja mina känslor. Kanske är detta min mest livfulla spelupplevelse under de senaste åren. Så om du gillar strategispel, om du älskar dem - prova absolut **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**. Om den fångar dig, kommer den inte att släppa. Blizzard är helt enkelt fantastiska.*