Histori om spelets utveckling och uppdateringar
EVE Evolved: Skapandet av EVE Online
av Brendan Drain 5 oktober 2008 kl. 15:00
Evolutions EVE: Etapper av en lång resa
Utvecklingen av EVE - från koncept till lansering - har följt en väg som skiljer sig från vanliga MMO. Födelse av en djupt fördold dröm av en enda person om ett rymdspel online har idag utvecklas till ett MMO med enorm popularitet. Genom att avstå från att "göra allt på en gång" valde utvecklarteamet CCP en steg-för-steg-metod. Spelet har omarbetats elva gånger, och varje steg har successivt närmat EVE till sitt uppsatta mål. Under lanseringsprocessen gick EVE igenom fem omarbetningar, där nästan hela spelet åkte i soporna och återupptogs "från början". Det fanns också sex partiella omarbetningar.
Låt oss försöka se tillbaka på den väg som EVE har tagit - från den ursprungliga konceptet till den nuvarande versionen.
Planerna var många:
CCP satte sig en svår och intressant målsättning - att skapa ett spel som skulle vara den absoluta ledaren inom sitt område. De ville ge spelarna regler och verktyg som skulle möjliggöra byggandet av sitt eget virtuella samhälle. Den första stora utmaningen var att övertyga folk om att detta i grund och botten var möjligt och att projektet hade rätt att existera. Detta gällde inte bara för potentiella investerare, utan också för de specialister som skulle rekryteras - verkliga programmerare och designers. Början gjordes på en helt tom plats, och nästa viktiga steg blev att skapa företagets struktur och ledningsmetoder som skulle tillåta den mest effektiva användningen av den rekryterade personalen.
Innan kodningen började, fattade utvecklarna flera viktiga beslut om vilket programmeringsspråk utvecklingen skulle pågå och vilken typ av serverarkitektur som skulle användas. Som vi alla vet, föll valet på stack-less Python och en Windows SQL-server. Från den allra första alfa-testen var utvecklarna konstant tvungna att bryta sig mellan behovet av att fixa upptäckta buggar och att skapa nya funktioner. När han minns svårigheterna under denna period säger huvudteknologen (och nuvarande presidenten för CCP) Hilmar Veigar Pétursson att redan från beta spelade människor som om det redan var en färdig produkt, snarare än en testversion.
Lansering:
När kodningen huvudsakligen var avslutad, gick EVE igenom sin plan för "stegvis leverans" i elva delar och utvecklades snabbt från en enkel 2D-klient och några servrar till en imponerande 3D-version. Officiellt släpptes EVE till försäljning i maj 2003 under namnet "EVE Online: The Second Genesis". Utgivaren var Simon & Schuster Interactive. Boxversionerna av spelet inkluderade en manual, en CD med gold release av klienten och ett CD-key för online registrering. Snart efter lanseringen köpte CCP tillbaka de publikationstillstånd som Simon & Schuster byggde sig på och har sedan dess helt övergått till enbart digitala distributionsmetoder. Att äga publiceringsrättigheterna till sitt eget verk gav CCP en slags kreativ fördel, vilket gjorde det möjligt att experimentera med riskfyllda speldesignidéer som inget annat förlag skulle ha vågat göra, insnärjda av affärssidan.
Uppdateringar:
Till skillnad från många andra MMO är uppdateringarna och stora expansioner i EVE helt gratis. För att upprätthålla nyhetens behag läggs stora expansioner direkt till speluniversumet, och spelare måste uppdatera sina klienter till den senaste versionen. Om man skulle vilja spela en gammal version av EVE och på skivan finns en tidigare klient, så går det tyvärr inte att logga in, eftersom servrarna för den versionen inte längre finns. Men för de gratis tilläggen och expansionerna får man betala med nya fel som ständigt kryper in i vad som tycktes vara gnistrande uppdateringar. Q&A-avdelningen på CCP måste ständigt snurra som en ekorre i ett hjul för att hålla denna snöboll rullande. Under de fem år som passerade vid lanseringen har EVE genomgått åtta stora expansioner. Det innebär i genomsnitt en expansion var sjätte månad, eller någonting i den stilen.
Expansion #1 - Castor:
Utgiven i december 2003, var Castor den första expansionen av EVE. Förutom många balansjusteringar och förbättringar av nuvarande spelfunktioner, innehöll denna patch flera nya objekt och mekanismer som idag anses vara "från skapelsens början" av spelarna. Till exempel, den trettio sekunder långa cloaken efter att hoppa genom en gate infördes först i Castor. Tidigare blev hoppet till ett potentiellt farligt system en stor rysk roulette med enorma risker. T2-moduler och fartyg dök också först upp i denna uppdatering, där den första modulen var Miner II, och den första klassen av fartyg var interdictors. I denna patch introducerades flera spelareägda stationer i null-sec områden. Dessa föregångare till dagens outposts hade alla egenskaper hos standard NPC-stationer, men utan dagens funktioner relaterade till försvar och suveränitet.
Expansion #2 – Exodus:
Inledningsvis kallad "Shiva", släpptes Exodus i november 2004 och var i praktiken den första ganska massiva expansionsinnehållet av EVE. Personligen var det min första stora uppdatering, och som jag minns det förändrade den spelet avsevärt. I denna expansion dök förstöraren och slagkryssarna upp, som fyllnadsalternativ mellan fregatter, kryssare och battleships. Glädjen för gruvarbetarna var oändlig när de också blev tilldelade sitt eget innehåll: specialiserade gruvbåtar och nya, blanka strippare. Men förutom det, som om inte nya klasser av farkoster och T2-moduler var tillräckligt, introducerades systemet med plexar och POS.
"Komplex-systemet" banade vägen för en revolution i uppdragens design. Det vi är vana vid, "flera nivåers möten", skapades faktiskt i Exodus som en sekvens av rum kopplade i en kedja - en efter en. Spelarna var tvungna att rensa en fick eftersom för att låsa upp porten till nästa. Detta gjorde det möjligt att skapa strukturerade uppdragsscenarier, vilket gjorde dem till något som liknar dungeons. Denna patch formaliserade också spelsystemet för allianser, som redan hade existerat en tid de facto, men genomfördes manuellt av spelarna. Exodus visade oss för första gången nya typer av NPC:er, såsom rogue drones, spawns av kommandörer och varje jägare dröm - värdefulla NPC-officerare.
Expansion #3 – Cold War:
Cold War var strikt taget inte en fullständig expansion, men det innehöll en hel del nytt spelinnehåll. Speciella COSMOS-områden skapades med högavkastande engångsuppdrag som påminde mycket om de älskade questerna i andra MMO: er. För första gången fanns det spelardefinierade outposts i form av funktionellt begränsade versioner av NPC-stationer. POS begon sin roll i systemet för suveränitet, vilket minskade mängden bränsle som förbrukades av pos-setups med en fjärdedel och möjliggjorde byggande av outposts. Dessutom introducerades ytterligare T2-moduler och de första capital-fartygen.
Fraktfartygen lämnade för första gången dokarna och började segla genom rymden. Dessa jättevalar i universe uppstod ursprungligen för att ställa in outposts, men kom så småningom att användas nästan uteslutande till kolossala handelsoperationer inom imperiet. De följande som tog sig ut var dreadnoughts, som var avsedda för attack mot outposts snarare än POS: er. Deras höga kostnad och krävande färdigheter begränsade antalet piloter i dreadnoughts i nästan ett år och hindrade dem från att utgöra ett reellt hot. Idag är det inte ovanligt att se en flotta med mer än femtio dreadnoughts som leder anfall mot en stjärnsystem.
Expansion #4 – Red Moon Rising:
En av de största patcharna vid den tiden - kända RMR: Red Moon Rising - var avsedd för att förbereda marken för de planerade fraktionskrigen. I RMR fick vi tre nya kapitalskepp: carrier, dess