Spelöversikt
Människor som haft turen att uppleva Sega Mega Drive kanske minns spelet baserat på Disneys "Den lilla sjöjungfrun". Det där, där vi i rollen som Ariel utforskade under världen, slogs mot fiender, blabla... Spelet var inte direkt supercoolt, men hade en nästan beroendeframkallande påverkan på den okomplicerade barnhjärnan. Kanske var det därför den då tioåriga Derek Yu blev så fascinerad av det, att han 15 år senare skulle skapa sitt eget lilla mästerverk om en sjöjungfrus äventyr i det oändliga havet...

Aquaria är en tvådimensionell sidscrollare med fokus på världens utforskning och pussel, inklusive, lite paradoxalt, musikaliska. Även om olika fiender och bossar också finns med, men mer om det senare. Allt börjar i en stillsam undervattensgrotta, där sjöjungfrun Naya plötsligt får en tanke om att hon kanske inte är den enda intelligenta varelsen i Aquaria. Hon bestämmer sig för att ge sig ut på en sökning efter likasinnade, under vilken hon upptäcker hemligheter från försvunna civilisationer, får nya krafter, slåss mot uråldriga monster, och till och med, förlåt mig, hittar sin kärlek... Egentligen är det lite konstigt att handlingen - inte spelmekanik - är en av spelets starkare sidor: den har spänning och oväntade vändningar. Visserligen finns det också många klichéer, och den största hemligheten i Aquaria kan nog en uppmärksam spelare lista ut långt innan spelet är slut. Men vi kom inte hit för berättelsen, utan för gameplayet och atmosfären. Och det är något som skaparna har lyckats åstadkomma på högsta nivå.
I "Aquaria" är allt ibland inte vad det verkar. Den här misstänkta jätten, till exempel - är en helt ofarlig skapelse.
Nayas främsta verktyg i den svåra uppgiften att utforska Aquaria är hennes sånger och hennes förmåga att byta former. Sånger fungerar som en slags besvärjelser. För att använda dem måste man bokstavligen rita med musen i luften i vissa sekvenser av symboler/noter. Det finns totalt 8, men oftast används inte mer än tre samtidigt. Även om ni antagligen bara kommer att tänka på sångerna vid specifika ögonblick i berättelsen, eftersom det inte finns så många unika, och för att byta form kan man, som i ett skjutspel, använda snabbtangenter. Egentligen är formerna något mer intressant. Det finns 7, och var och en ger hjältinnan specifika förmågor - att simma snabbt, äta fiender, passera genom små sprickor eller, till exempel, att elda upp allt levande med eldbollar. Alla dessa formas under berättelsens gång efter att ha besegrat bossar och låter spelaren nå tidigare otillgängliga platser, för där... ja, ni gissade rätt, för att döda ännu en boss och låsa upp ännu en form. En sorts återkommande cykel.
OVÄNTAT!
Om själva bossarna bör ett särskilt stycke skrivas. Varje boss - från en livs levande idol till en jättebläckfisk - kräver en speciell strategi och ofta en hel del ansträngningar för att segra. Känslorna från striderna med dem liknar ofta känslorna från att lösa gåtor i Braid - först är ingenting klart, bossen verkar osårbar, Naya förlorar liv efter liv, och spelaren börjar ångra att han eller hon har lagt tid på spelet, men sedan lägger hjärnan märke till någon konstig detalj (den där odödliga giftgrodan kan inte vara där av en slump...), och allt blir klart - bossen är besegrod, spelaren ser en glad cutscene, Naya får en ny form... Ändå är det inte nödvändigt att klara av historieberättande bossar, i spelet finns en massa sidobossar, och för att övervinna dem kan man få till exempel en ny husdjur (de kan följa hjältinnan och hjälpa henne på olika sätt) eller en kostym som ger extra egenskaper som skydd eller regenerering. Vanliga fiender överträffar faktiskt bossarna i mångfald, sättet att döda dem och, självklart, i antal - här finns det spottande bläckfiskar, pirayer, osynliga bläckfiskar och till och med havsspindlar - den lokala faunan ger spelaren ingen ro. Åh, och dessutom är fienderna unika och oåterkomliga i varje område.
Den svåraste bossen i spelet är inte den jättebläckfisken, utan denna konstiga sak, som man egentligen inte ens behöver slåss mot...
Man kan prata oändligt om de lokala miljöerna. Men om man ska sammanfatta - de är vackra. Alla - från de ruinerade undervattensstäderna, den giftiga underjordiska skogen, den soliga slöjan och den mörka avgrunden. Var och en är noggrant och kärleksfullt ritad, och ljudet... Soundtracket till Aquaria släpptes på en separat skiva 2009 - och det finns verkligen något värt att lyssna på. Mörka och mystiska teman från havets djup växlar med soliga melodier från kusten, och temat för Nayas hem är helt enkelt ett mästerverk. Det långsamma, inte så bråttomiga simmandet där under till detta lugnande spår, medan man beundrar de skatter som hon samlat där, kommer i sin lugnande effekt att liknas vid att ta hand om sin egen trädgård i Plants versus Zombies. Eller till och med överträffa den.
Har jag nämnt att spelet är helt fantastiskt ritat?
Förresten, när det gäller skatter - i "Aquaria", som i många gamla tvådimensionella spel, är insamlingselementet starkt. Genom den undervattensvärlden är det spritt massor av värdesaker - fröer, kistor, gamla fanor och konstiga stenar - Naya tar med sig hem allt som ligger skräp. Det som skaffas i utforskningar och strider används oftast för att dekorera både hjältinnan och hennes hem, men det finns även föremål som ger extra krafter - samma kostymer, till exempel. Och det inkluderar inte ens mängder av recept och fullständig matlagning - antalet ingredienser som används och variationen av rätter kan jämföras med alkemisystemet i "The Witcher".
Exempel på en skatt - med hjälp av detta frö kommer Nayas hem att omvandlas till en liten fosforescerande skog.
Har ni ännu inte velat spela? Nej? Nåväl, kanske har ni rätt. Eftersom "Aquaria" också har sina nackdelar. De främsta (och nog enda som verkligen bör beaktas) - är en viss ologik i spelet och nästan totalt avsaknad av tips. För vissa kan sistnämnda verka trivialt, men i kombination med det första ger det något ganska obehagligt. Till exempel, för att hitta en viss berättelseperson (och därmed kunna gå vidare i sidoberättelsen) måste vi bara simma runt i en viss plats under en viss tid, vilket spelet inte ens antyder. Men kanske är jag bara så ouppmärksam? Hur som helst, med nog av tålamod och ledig tid kan allt avkodas. Å andra sidan har inte alla det tålamod de behöver.
"Aquaria" har, förresten, sitt eget alfabet. Om man överväger att det är en omskriven version av engelska ser jag inte varför man inte skulle kunna lista ut vad som står här.
Och slutligen? Jag ska vara kort - man måste spela. Detta spel kan ibland verkligen sätta känslorna på prov, men dess fördelar överväger definitivt nackdelarna. Men efter att ha besegrat den första bossen eller hört musiken första gången i Nayas hem kommer ni förstå det själva.
Tack till ultravix för den gåvan av spelet.